保持你的决心——《传说之下》背后的设计之道
希望與夢想使你我充滿決心。
將掛在墻上的時鐘取下,往回?fù)?3800圈。
回到2015年那個格外炎熱的夏日。
那年4月,《GTA5》上線steam。在ps4上架兩年、國內(nèi)盜版滿天飛的情況下,只用了短短8個月的時間便狂砍350w份銷量,登頂steam銷售排行榜第一;
同年5月,《巫師3》登錄各大平臺。ign評分9.3、steam好評率高達(dá)97%,更是一舉斬獲了2015年的TGA、IGN年度游戲大獎、獲獎數(shù)量超過800項;
再將時間向后推移四個月。小島秀夫在科樂美的最后一作《合金裝備5》發(fā)售,成為了2015年第一個ign滿分的作品。
時代在進步,游戲亦然。
人們開始不滿足于短短幾個小時的游戲流程,于是游戲流程被設(shè)計師逐漸拉長,動輒便是三四十個小時的流程。
人們開始不滿足于線性游戲僵化的流程,于是開放世界順應(yīng)而生。
人們開始不滿足于糟糕的畫面,想要更加真實的體驗感。于是隨著機器性能的提升,游戲的畫面大幅度提升,甚至可以以假亂真。
這是一股趨勢。沒有哪個廠商愿意冒著賠本的風(fēng)險去開發(fā)游戲。
然而在這股大趨勢下,卻有一款游戲在從中逆流而上。
沒有鋪天蓋地的廣告宣發(fā),僅靠玩家口口相傳。沒有可以以假亂真的游戲畫面,甚至它的畫面,連80年代末的游戲都未必比得過。
但就是這樣的一款游戲,卻取得了IGN當(dāng)年唯二的滿分評價。
它在9月發(fā)售,僅用3個月的時間,便擠上steam2015年銷售排行榜前25名。在steam發(fā)售后的前一年里,它收到了超過45000條評測。好評率高達(dá)97%。而這個數(shù)據(jù),是與它同一年發(fā)售的《巫師3》的1.5倍。
最為令人稱奇的是,這款游戲僅僅只由兩個人進行開發(fā),并且其中一個人只是負(fù)責(zé)了部分原畫。剩余的所有部分,包括程序、畫面、音樂、劇情、玩法設(shè)計等一切的工作,都只由一個人負(fù)責(zé)完成。
是的,它的名字,叫做《undertale/傳說之下》。
顛覆與反傳統(tǒng)
(以下劇情包含劇透)
undertale的敘事是如何做到如此新鮮、自然且又有趣的?
在花了近十五個小時將游戲打完二周目后,我產(chǎn)生了一個這樣的疑問。
思索良久,我得到了一個答案:
顛覆性。
游戲開頭,玩家發(fā)現(xiàn)自己掉到了花叢中。沒有音效,沒有bgm,四周一片漆黑,空氣中彌漫著一股看不見,摸不著的壓抑感。仿佛在看一部默片電影。
走上兩步后,玩家碰到了地下世界的第一個怪物:小花。
一個看起來,和藹可親、人畜無害的怪物。
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一片漆黑的地方,卻在中間長著一朵微笑著的花。通常來說,這樣的角色都是在游戲的前期提供新手引導(dǎo)的。但強烈的違和感和反差又會使得玩家有些隱隱不安。
這樣的思考往往只會在一瞬之間,但設(shè)計者的初衷便是如此。先在玩家心底種上一顆稍未萌芽的種子。為后續(xù)的反轉(zhuǎn)埋下伏筆。
玩家上前和小花對話,小花告訴玩家,這是一個充滿著愛與和平的世界。玩家可以通過LV的提升來提高自己的靈魂力量。
但與普通的LV不同的是,這里的LV似乎并不是指代等級,而是LOVE。
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很快,小花就撕下了偽善的面具。他使用所謂的“友誼顆粒”來攻擊玩家,玩家的HP很快就被強制掉到1滴血:
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猙獰的表情、魔性的笑容與之前人畜無害的形象產(chǎn)生了極大的反差。而這也印證了之前玩家對小花真實身份的猜想,使玩家覺得,是意料之外,但卻也是情理之中的想法。
正如上文所說,作者Toby通過建立認(rèn)知-打破認(rèn)知的手法,來顛覆某個事物在玩家心中原本的形象,使其達(dá)到出乎意料的效果。
而這種打破常規(guī)的設(shè)計,在長達(dá)6個小時的流程中,幾乎隨處可見。
初入雪域,巨大的門響聲,突如其來的黑影都讓玩家以為即將要面臨一場惡戰(zhàn),但這一切卻都只是sans的一場玩笑;一直膽小如鼠,但卻對你極好的恐龍博士,背地里卻派出mtt暗殺你。為得是上演一出英雄救美的橋段,來獲取你的信任。papyurs的地磚謎題、與sans的最終決戰(zhàn),這種反常規(guī)、反套路的體驗一直在不斷地為玩家制造驚喜。同時也提供了充足的內(nèi)在動機,使得玩家能夠忍受糟糕的畫面堅持玩下去。
而這其中最為出彩的,莫過于以下這段了:
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Toby對EXP和LV的重新定義,看傻了不少在電腦屏幕前的人。EXP代表經(jīng)驗,LV代表等級——這一觀念自上世紀(jì)80年代初RPG游戲出現(xiàn)時就已經(jīng)深深的刻在了每個玩家的腦中。人類是天生的探險家,永遠(yuǎn)對新鮮事物感興趣。當(dāng)固有觀念的桎梏被打破時,那種新奇感和震撼感所帶來的體驗是無與倫比的。
這種建立認(rèn)知-打破認(rèn)知的手法,在《進擊的巨人》中也有所體現(xiàn)。胡佛和萊納的巨人身份在前面一直隱藏得很好,幾乎沒有讀者會懷疑這兩個人其實就是隱藏的巨人。而當(dāng)他們真正亮出自己的巨人身份時,這種極具顛覆性與沖擊力的表現(xiàn)會讓讀者感到大吃一驚。此時再回頭看之前的片段,就會發(fā)現(xiàn)作者其實早就埋下了伏筆,只是當(dāng)時根本沒有發(fā)覺罷了。
這兩者都是對事物的固有認(rèn)知進行重構(gòu)打破,雖然受限于題材與制作方式,undertale無法做到像進擊的巨人那樣,用整整2集的時間進行鋪墊,再配合上澤野弘之的史詩級音樂與震撼到頭皮發(fā)麻的畫面來進行制作,但undertale卻以另一種方式,完成了只屬于它的、獨特的敘事體驗。
而這就是另一個極具顛覆性的地方——游戲玩法、系統(tǒng)與劇情的高度融合上了。
敘事與系統(tǒng)的完美結(jié)合
哦,對了。別想著逃回你的舊存檔里。
游戲歸根結(jié)底是一種媒介——用來傳遞體驗的媒介。
可以傳遞體驗的媒介有很多種,像是電影、小說、繪畫等等,都可以用來傳遞體驗。在傳遞體驗上,游戲比起傳統(tǒng)的小說、電影,雖無優(yōu)劣之分,但卻是有所不同。
這其中,小說主要是靠文字來傳遞體驗,而電影主要是靠畫面與音樂。
舉個例子,在小說中,作者想要表達(dá)男女主一見鐘情的場景,會用文字來讓讀者腦補出當(dāng)時的情景:
櫻花落下。
她站在那顆櫻花樹下,手輕輕抬起,接住了落下的櫻花。
落日的余暉溫柔的灑在她的面龐。她的嘴角帶著一絲微笑,朝我揮了揮手。
晚風(fēng)吹起了落下的櫻花。
我的心臟漏了一拍。
同樣的場景,在電影中:
導(dǎo)演會用慢鏡頭先拍一個櫻花落下的畫面,然后緩緩轉(zhuǎn)到女主身上。
這時切換機位,來上一個手部特寫,事先準(zhǔn)備好的櫻花瓣會穩(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng)?shù)穆湓谂魇稚?#xff0c;如果沒接住就再來一片。
然后算好時機,找到一個太陽即將落下的時機,拍落日余暉,拍女主微笑,拍揮手。
最后給男主一個把嘴巴掙得老大的特寫。
而游戲要如何實現(xiàn)這一幕呢?
游戲同時兼具著這兩種媒介的優(yōu)點:它既可以使用文字來喚起玩家的想象力,也可以用更為直觀的畫面來直接描繪出當(dāng)時的場景。但游戲之所以被稱為游戲,就在于他可以讓玩家進行“互動”。
像書籍、電影、戲劇、音樂等等。它們都會給用戶帶來體驗。但它們的體驗大多是線性的,讀者并不會有直接的參與感。而游戲則可以通過交互來讓玩家產(chǎn)生不一樣的體驗。像是選擇感、自由感、責(zé)任感、成就感、友情等等在書籍、電影一類中極難獲得的體驗。
而undertale,則是將“互動”這一游戲的核心體驗,做到了極致。
互動要擁有什么特質(zhì)才能吸引玩家呢?
自由感。
通過自由感,讓玩家感受自己可以主宰一切。而當(dāng)玩家獲得自由感之后,域名拍賣平臺也會自然而然將自身代入到游戲中去,獲得代入感。
在游戲的戰(zhàn)斗界面中,一共有著4個可供選擇的選項:
戰(zhàn)斗、行動、物品、仁慈。
戰(zhàn)斗用來攻擊敵人,物品用來裝備道具、回復(fù)血量。這兩點我們先按下不談,后文再說。
而行動與仁慈,則是undertale中最具特色的系統(tǒng):玩家可以通過行動來與怪物進行對話、互動,最終使用仁慈來寬恕對手。
在以往的游戲中,通過戰(zhàn)斗來導(dǎo)致游戲走向的,往往會是“起因”與“結(jié)果”。
玩家通過某件事情、某個行為遭遇到敵人,是為起因。最終擊敗對手,游戲劇情繼續(xù)推進,是為結(jié)果。
而undertale中,導(dǎo)致游戲走向的,是“過程”。
游戲共有超過20種NE(普通)結(jié)局,你對每一個怪物的態(tài)度、戰(zhàn)斗方式都將會直接決定世界的變化。在這一點上,玩家獲得了一種自由感——雖然這種自由感并不意味著真正的自由。因為每個玩家都行為都是不可控的,世界上沒有一個游戲設(shè)計師可以直接控制玩家的行為。而Toby則是通過間接控制玩家行為的方式,來讓玩家感受到了自由感。
讓我們稍微回顧一下這場旅程:除去和平與屠殺兩線,能夠?qū)E結(jié)局產(chǎn)生影響改變的無非也就那么幾個怪物。而改變的方式也只有兩種:饒恕和戰(zhàn)斗。看起來選擇很多,但其實并沒有多少選項可選。
而之所以玩家會感到自由感,也正是因為這些選項做的足夠有趣——你可以決定你遇上的每一個怪物的生死,并且這些怪物的生死也會直接導(dǎo)致最終結(jié)局的改變。
一個細(xì)節(jié)就可以改變?nèi)?#xff0c;單憑這一點便足以吸引大多數(shù)人了。
這也正如文明系列的設(shè)計師席德·梅爾所說過的那句話一樣:
“游戲是一系列有趣的抉擇。”
而undertale,正是做到了這一點。
為了進一步增強游戲的代入感,toby也在其中做了很多功夫。
以往的線性游戲,都是玩家扮演主角,一路闖關(guān)打怪,按部就班的按照游戲設(shè)計師給的流程走下去。
而在undertale中,玩家并非是在扮演主角,而是在扮演自己。
如果我們仔細(xì)觀察Frisk(主角)的話,會發(fā)現(xiàn)Frisk身上的細(xì)節(jié)簡直少之又少:一張面無表情的“決心”臉,中等長度的頭發(fā)。除此之外,幾乎沒有一點明顯特征。
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在Scott McCloud的作品《理解漫畫》中,曾提出過這樣一個觀點:
一個角色身上的細(xì)節(jié)越少,讀者就會越容易將自身投射到那名角色中去。我們一般將這類角色稱為“白板”。
Frisk就是一個典型的“白板”角色。像《塞爾達(dá)傳說》中的林克,《超級馬里奧》的馬里奧也是這類“白板”角色的代表。他們經(jīng)常沉默不語,極其符號化。但好處便在于他們可以能夠很輕松的讓玩家投射在他們身上。產(chǎn)生代入感。
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說完互動,該說說敘事與玩法了。
還記得我之前說過的戰(zhàn)斗界面的4個選項嗎?
除了行動與仁慈之外,玩家還有另外兩個選項:戰(zhàn)斗與物品。
而這兩個選項,也引出了undertale另外一個核心設(shè)計:
用系統(tǒng)來進行敘事。
這聽起來似乎有些扯淡——敘事是敘事,系統(tǒng)是系統(tǒng),這兩個東西怎么會混為一談呢?
在傳說之下中,戰(zhàn)斗系統(tǒng)主要是依靠兩個全然不同的機制來進行的。
玩家如果要對怪物進行攻擊,需要等待白線移到船的中間,然后按下enter鍵來對怪物進行攻擊:
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而當(dāng)怪物對玩家進行攻擊時,玩家則需要操控一顆紅色的心心來躲避敵人的攻擊。根據(jù)敵人的心情、狀態(tài)、對你的看法不同,攻擊方式、種類也會有所變化。
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這套看似簡單的戰(zhàn)斗系統(tǒng)卻把每個怪物的性格、情緒、能力、以及對你的態(tài)度展現(xiàn)的淋漓盡致。在遺跡與羊媽對戰(zhàn)時,由于羊媽的目的是不讓你去到地下世界,并不是想真心殺你。所以當(dāng)你的血量低于10%后,羊媽的攻擊會故意避開你:
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在NE線與魚姐進行戰(zhàn)斗,并選擇殺死她時,她的攻擊會隨著生命的消逝變得越來越慢。但即使已經(jīng)燈枯油盡,她也會拼盡全力的戰(zhàn)斗:
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與蜘蛛muffet對戰(zhàn)時,如果你的背包里剛好有一個蜘蛛果汁,并且在她面前喝下去的話,就能立即觸發(fā)劇情,并饒恕你:
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然而令人震撼的地方遠(yuǎn)不止如此。在與NE線與羊爸進行決戰(zhàn)時,他會掏出一把三叉戟,將玩家的饒恕選項給斬碎:
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此時故事已經(jīng)臨近尾聲。人與怪物之間的那種不可調(diào)和的矛盾、誤解,羊爸心中的矛盾、迷茫通過這樣一個令人感到耳目一新的演出效果展現(xiàn)出來。羊爸手中的三叉戟不僅斬碎了Frisk的仁慈,也粉碎了玩家與游戲之間的“第四面墻”。讓玩家意識到,自己并不處在臺下,而正站在舞臺中央。
而Toby的瘋狂并不止如此。在NE線的結(jié)尾,當(dāng)你被小花打敗時,系統(tǒng)會強制性退出游戲,玩家只能重新點擊開始,來再與小花大戰(zhàn)300回合;在GE線的結(jié)尾,玩家需要交出靈魂,才可以繼續(xù)正常游玩游戲。否則游戲就會一直卡在那個界面中。直到你改變主意為止。
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游戲系統(tǒng)的每一處都被Toby挖掘的干干凈凈,成為了undertale獨特而又極具魅力的敘事手段中的一部分。
這一切都為玩家?guī)砹艘粓霆氁粺o二、無與倫比的絕佳體驗。是除了游戲這個媒介之外,無法在其他媒介上獲得的體驗。
是獨屬于游戲,獨屬于互動的魅力。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的保持你的决心——《传说之下》背后的设计之道的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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