有些错误,即便时光倒流也无法弥补——《时光幻境》
當(dāng)我們追溯獨(dú)立游戲的起源,就會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)獨(dú)立游戲已經(jīng)有很長(zhǎng)的歷史了,早在九十年代就有獨(dú)立游戲開發(fā)者或團(tuán)隊(duì),截止到目前獨(dú)立游戲已有將近三十年的歷史。之所以要在這里提獨(dú)立游戲的歷史,是因?yàn)榻裉煺f的這款游戲,是獨(dú)立游戲開發(fā)歷史上的里程碑。在它之前獨(dú)立游戲界內(nèi)鮮有成功的案例,而在它之后各種優(yōu)秀的獨(dú)立游戲及團(tuán)隊(duì)都如雨后春筍般的出現(xiàn)了。
?
我們今天要說的這款游戲就是《時(shí)空幻境》,這款游戲由Jonathan Blow及后來大名鼎鼎的Edmund McMillen在十多年前共同制作。其中主要是Jonathan Blow提供的游戲創(chuàng)意,在他將游戲原型制作完成后又找來Edmund McMillen共同打磨,整個(gè)過程持續(xù)了兩年,最終游戲在2008年正式上線。
?
《時(shí)空幻境》一經(jīng)上線便斬獲無數(shù)大獎(jiǎng),無論是游戲的設(shè)計(jì)方面還是創(chuàng)新方面又或是劇情方面和音樂方面,均在業(yè)內(nèi)獲得最佳。可以說一上線就獲得業(yè)內(nèi)的大滿貫,在獨(dú)立游戲的發(fā)展史上留下了濃墨重彩的一筆。
?
引人深思的劇情
故事的開始是主角蒂姆利用對(duì)時(shí)間的操控,輾轉(zhuǎn)一個(gè)又一個(gè)的世界,去冒險(xiǎn)去闖關(guān)拯救自己深愛著的公主。而每到一個(gè)世界,游戲中就會(huì)給玩家?guī)妆緯?#xff0c;書中講述了主角的故事,其實(shí)也就是對(duì)每個(gè)世界故事的總結(jié)。到此時(shí)故事也還是很平淡、很普通的,但當(dāng)主角歷經(jīng)千難萬險(xiǎn)找到公主時(shí),故事便發(fā)生了反轉(zhuǎn)。
?
玩家抵達(dá)最后的時(shí)候,會(huì)看到一個(gè)騎士劫持了公主,而公主大喊救命。當(dāng)主角真正從騎士手中救下公主,游戲便會(huì)停止,然后從新開始,不過這次卻是講述了另一個(gè)、與游戲開始完全相反的故事:游戲中的各個(gè)關(guān)卡都是公主與蒂姆兩人設(shè)置的,蒂姆想用關(guān)卡困住公主,而公主為了不被蒂姆追上則用關(guān)卡阻攔蒂姆。游戲最后的騎士也并非劫持公主,而是帶公主逃離。
?
當(dāng)然這并不算是兩個(gè)故事,而是制作者采用了倒敘的手法。本作中的倒敘可以說運(yùn)用的非常巧妙,讓玩家誤以為是一個(gè)拯救公主的游戲,而到最后玩家發(fā)現(xiàn)原來自己才是最大的壞人,域名轉(zhuǎn)讓平臺(tái)達(dá)到引起玩家深思的效果。
以操控時(shí)間為核心的游戲
作為一款動(dòng)作解迷類游戲,《時(shí)空幻境》的操作以跳躍為主,面對(duì)怪物也只需要跳到怪物頭頂即可殺死怪物。當(dāng)然游戲還是以操控時(shí)間為核心,玩家可以控制時(shí)間的倒退,也可以調(diào)整時(shí)間的快慢,以彌補(bǔ)自己在闖關(guān)過程中所犯的錯(cuò)誤和失誤。當(dāng)然這個(gè)能力對(duì)于游戲中的主角蒂姆來說,能夠彌補(bǔ)他所犯的錯(cuò)誤。
?
玩家在這個(gè)游戲中并不會(huì)輸?shù)?#xff0c;它不會(huì)讓你失敗然后從頭開始,當(dāng)你在游戲中被擊敗,你可以使用 游戲中的時(shí)間倒退功能,退回到之前任一時(shí)間點(diǎn)繼續(xù)闖關(guān)。所以游戲的操作在整體上來說還是比較簡(jiǎn)單的,但《時(shí)空幻境》之所以被稱為神作的原因之一,也并沒有因?yàn)樗耐娣?#xff0c;而是玩法與劇情的高度結(jié)合。
?
操控時(shí)間啊,多么厲害的一個(gè)能力,試問天底下誰不想能夠操控時(shí)間呢?每個(gè)人都有自己后悔的時(shí)刻,我們常說“如果時(shí)光能夠倒流就好了,我一定不會(huì)去做這件事”。但很顯然,現(xiàn)實(shí)生活中是不存在這樣的事情的,而你一旦擁有這種想法,就表示著你做了錯(cuò)事或者做了不該做的事。因?yàn)樯顩]有倒退功能,所以我們每走一步都要踏踏實(shí)實(shí),即便走錯(cuò)了,也要用心去彌補(bǔ),而不是想著時(shí)光倒流。
?
畫風(fēng)及音樂
為了使畫面更加有藝術(shù)性 ,Jonathan Blow專門請(qǐng)當(dāng)時(shí)已經(jīng)非常有名的漫畫家David Hellman為游戲布置場(chǎng)景。作為一名專業(yè)的畫家,他在每個(gè)場(chǎng)景、每個(gè)世界的關(guān)卡中都盡量是畫面與場(chǎng)景相貼合,同時(shí)又讓畫面充滿藝術(shù)性。游戲的整體畫風(fēng)是朦朧的,這也映照了游戲名稱中的“幻境”,使游戲整體看起來十分的朦朧,像是真的身處幻境一般。
?
在音樂上,由于Jonathan Blow是一個(gè)獨(dú)立開發(fā)者,為了節(jié)約成本 ,游戲就沒有使用原創(chuàng)音樂,但Jonathan Blow還是在音樂網(wǎng)站上精心挑選了八首符合游戲內(nèi)容的音樂。為了貼合游戲的玩法,當(dāng)玩家使用時(shí)間倒退的功能時(shí),游戲的音樂也會(huì)隨著玩家的操作而倒放。此外在設(shè)計(jì)上,游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)也受到了這幾首音樂的影響。盡管音樂并非原創(chuàng),但也收獲了GameSpot的年度最佳授權(quán)音樂獎(jiǎng)項(xiàng)和Xbox官方雜志的年度音樂最佳獎(jiǎng)。
?
向各位熱愛和平的科學(xué)工作者致敬
從游戲的劇情、玩法、畫面及音樂上來講,《時(shí)空幻境》已經(jīng)算是一款優(yōu)秀的獨(dú)立游戲了,但它想表達(dá)的遠(yuǎn)不止于此。雖然在游戲中講述一個(gè)傳統(tǒng)的拯救公主的故事,但從游戲內(nèi)的各個(gè)元素上都能看到現(xiàn)代科學(xué)的縮影。在游戲提供的最后一本書中有一段對(duì)話,“我們成功了!”“我們都成了混蛋?!边@正是原子彈的設(shè)計(jì)者奧本海默在原子彈爆炸成功后與身邊人的對(duì)話,“我們都成了混蛋”這句話也凸顯了奧本海默對(duì)于成功制造出原子彈的懊悔。
?
而在游戲的最后,蒂姆一直在追趕著公主,想要把公主困在關(guān)卡中,這也象征著奧本海默對(duì)于制造出原子彈后的悔恨,想要將這項(xiàng)技術(shù)關(guān)在籠子里,但他做什么都是徒勞的。游戲的開始界面是一個(gè)被火海吞沒的城市,游戲的最后玩家如果操作不當(dāng)也會(huì)被火海吞沒,這展示著原子彈爆炸后的景象,一切都被毀滅了,而主角也拼命地逃離這片充滿絕望的土地。
?
原子彈是目前世界上最強(qiáng)大的武器之一,可以說是科技在軍事方面最直接的體現(xiàn),同時(shí)也可以說明科技是把雙刃劍,它可以是天使也可以是魔鬼。因?yàn)榭萍嫉陌l(fā)展,我們的生活日益美好,但也正是因?yàn)榭萍嫉拿篮?#xff0c;我們的世界每天仍處于水深火熱之中。奧本海默之所以懺悔,就是因?yàn)樗麑⒖萍甲羁膳碌囊幻嬲宫F(xiàn)了出來,并且無數(shù)人因此而喪命。雖然技術(shù)無罪,但創(chuàng)造它的人會(huì)因?yàn)闊o法掌控它的力量而憂心忡忡。
?
結(jié)語
雖然《時(shí)空幻境》已經(jīng)是一款超過十年的老游戲了,但十多年后的今天,我們?nèi)阅軌驈钠渲蝎@得一些感悟:對(duì)于時(shí)間上的、對(duì)于科技社會(huì)發(fā)展的。在時(shí)間控制上,我們并不能像游戲中那樣,可以隨意的后退重來,人生只有一次,“人無再少年”這句話我們也從小就知道。光陰不可虛度,但是很多人的光陰都已經(jīng)虛度了,當(dāng)大多數(shù)人體會(huì)到這點(diǎn)的時(shí)候,時(shí)間早已溜走。
?
當(dāng)然也包括對(duì)于科學(xué)發(fā)展的,技術(shù)本身并沒有好壞,決定技術(shù)好壞的因素就在于人們?cè)鯓尤ダ盟?#xff0c;當(dāng)它被用于造福人類的時(shí)候,比如說核能發(fā)電,這就是一項(xiàng)好的技術(shù);而當(dāng)它被制造成原子彈投放到戰(zhàn)場(chǎng)上時(shí),它就成為了一個(gè)惡魔,吞噬人生命的惡魔。無論如何技術(shù)的發(fā)展都是好的,如果能用在正確的地方那便更好了。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的有些错误,即便时光倒流也无法弥补——《时光幻境》的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 放置等于弃置?放置类游戏是否是市场下一个
- 下一篇: 荒野之息-用乘法打造开放世界玩法