《巫师 3:狂猎》:传统叙事在开放世界中的水土不服
鑒于我并沒有去關注當時《巫師3》的宣發(fā)過程(因為對于這個系列我是“出必入”,所以沒有關心宣發(fā)……),我對這個游戲所擁有的熱度感到有點驚訝。我是從初代就開始玩起了,在二代時期我還買了原著小說(當時沒有大陸版,只有臺版)。將小說帶回學校宣傳了一下,但同學只關注書里的黃色內(nèi)容…… 到了15年,同學們的朋友圈都“巫師3天下第一”了。
我當然是入手了,我對前兩代的印象非常深刻,到了第三代又是開放世界,畫質(zhì)提升的理所當然地非常期待,但玩上了之后嘛……
客觀上來講,《巫師3》當然是神作。我最開始連續(xù)玩了三個周目,然后兩個擴展包出齊后又玩通了兩個周目,能讓人持續(xù)玩這么久的游戲當然是神作。但我總覺得缺了點什么,缺了一些我在初代和二代所感受到的東西。我在當時很難表達出來我的想法,因為我當時對電子游戲還沒研究得很深,但現(xiàn)在我知道該怎么闡述了。
所以我就表達我的觀點了:《巫師3:狂獵》是2015年實至名歸的年度游戲,但在敘事層面上,開放世界塑造和主線劇情之間的內(nèi)容配合和節(jié)奏控制不良,并且對系列主題的不夠忠實,削弱了該作品中系列的固有魅力。
傳統(tǒng)敘事在開放世界中的水土不服
“開放世界敘事”。
其實在2015年的時候,這還沒成為一個議題,開放世界已經(jīng)成為流行概念但對其的研究還比較膚淺。不過這并不妨礙玩家們察覺開放世界游戲中存在的普遍問題——尤其是敘事。
怎么在一個開放世界中做主線流程?
剛開始的時候,答案很簡單:劇作組常規(guī)地寫出一個劇本,設計組做流程和任務設計,技術組做過場和動捕等,然后將任務、過場等要素整合,均勻鋪到整個地圖上。這就是將傳統(tǒng)樣式的劇情稍加改動就直接放入開放世界,孤島驚魂3以后的許多育碧罐頭都采用這種做法,但這種做法在現(xiàn)在看來有很明顯的不足。
當線性游戲升級到開放世界游戲后,敘事設計也應該跟著要升級,有三個方面需要特別重視:
?
- 傳統(tǒng)的劇情往往有著明確的線狀流程,其中的一個重點要素是“節(jié)奏控制”,來保證整體體驗上的流暢。但開放世界游戲中控制節(jié)奏的不是開發(fā)者而是玩家,所以線性流程的節(jié)奏轉入開放世界后必定會被玩家的自由行事打亂。
- 開放世界為玩家活動提供了更廣闊的舞臺,為此敘事設計也應該要進化來提供與線性游戲不同的敘事體驗,“世界塑造”的重要性需要大大提升。
- 如果開發(fā)者希望清楚地講述好一段故事,世界塑造和劇情應該要互相配合,不僅要避免喧賓奪主,也要保持在大方向上的一致性。這也是為了保證玩家在敘事體驗中的豐滿和一致。
在刺客起源之前的所有育碧罐頭都把這三點全部忽略:節(jié)奏不管不顧,開放世界缺乏塑造(支線都是自動生成),既然沒有世界塑造那更談不上配合。
把育碧罐頭批判一番后,舉個正面例子——R星,以GTA5為例:
?
- 主線劇情流程設計由持續(xù)性的線狀流程轉為非持續(xù)性的點狀信息涌現(xiàn)。GTA5里的故事以一個流程來看待其實非常散亂和不拘一格,但R星通過抓住主要線索,例如三位主角和各個主要角色的性格特征和人物轉變,麥可和家人的關系,崔佛和團伙曾經(jīng)的過去,情報部門的互相競爭等,在一個個點(任務)中涌現(xiàn)信息,填充著這些劇情內(nèi)容,將玩家的注意力從一個作為流程的故事轉到其它地方。玩家對GTA5劇情的關注其實并不在于故事,而更在于人物和世界展現(xiàn),而這些內(nèi)容不會被節(jié)奏所影響。而且R星在劇情創(chuàng)作上是有意淡化“游戲時間”對劇情的影響的。
- 除了主線劇情之外,GTA5的開放世界提供了豐富的支線、隨機事件以及其他內(nèi)容,這些內(nèi)容都忠實于一個主題:展現(xiàn)并諷刺美式資本主義社會。這個內(nèi)容在游戲中處于非常重要的位置。
- 主線劇情和世界塑造忠于同一個主題,而且開放世界內(nèi)容和主線劇情內(nèi)容的比例恰當,兩者能相得益彰,有力地傳達作品主旨和保證玩家在游戲中敘事體驗的一致和豐滿。
?
那么《巫師3》是怎么做的呢?
Well,CDPR寫了更好的劇本,所有的支線都精心設計來更好地塑造世界。然后就…… 沒有了。
準確的說,相對于育碧罐頭三點都做不好,巫師3也只做好了第二點。
首先講一下主線劇情:其架構和初代和二代沒有本質(zhì)上的區(qū)別。尤其是前期輾轉各地找女兒的階段,完全可以看作是初代和二代那種章回體結構稍微改一改就拿來用,序章:白果園、第一章:威綸、第二章:諾維格瑞、第三章:史凱利杰…… 也就是說,巫師3的主線劇情架構本質(zhì)上還是繼承于初代和二代的經(jīng)典線性架構。我在上文就說過,直接在開放世界里套用線性劇情是多么不適合,巫師3里面就體現(xiàn)出了這種水土不服,整體節(jié)奏極易因為玩家的自由行動而打亂,最典型的就是“我女兒失蹤了但我還在到處打牌”這個笑話。
其實敘事節(jié)奏反而是個小問題,因為當時非常少非常少的廠商能解決,甚至重視開放世界敘事的節(jié)奏控制。巫師3的敘事中更大的問題是主線和支線的內(nèi)容比例完全失衡。支線不僅設計精良,量還很大,但正是因為如此,主線的內(nèi)容量反而顯得稀薄。據(jù)我的體會,主線和支線的比例大致達到1:3,而在R星游戲里大致是1:1。這是個很讓我感到可惜的地方,域名買賣因為主線里所塑造出的許多本應出眾的角色,例如丹德里恩、卓爾坦、恩希爾等,他們在他們自己的戲份里都表現(xiàn)得很出眾,但都被主線外的海量內(nèi)容所沖淡,導致這些人的戲份顯得太少了。這些問題都沒在初代和二代中出現(xiàn),因為他們都不是開放世界游戲,支線內(nèi)容沒有喧賓奪主。
然而!還有更加更加大的問題在于:主線和支線的內(nèi)容沒有忠實于一個主題或方向,兩者互相沖突顯著削弱了表達效果和系列的固有魅力(下個部分繼續(xù))。
《巫師》系列的主題,和三代中主題的流失
《巫師》系列的主題是什么?
薩普科夫斯基開始寫《巫師》小說的時候是1980年代中旬,到1993年兩部短篇集全部出版并步入長篇時代。這段時間內(nèi),蘇聯(lián)的逐漸崩潰給當時的俄羅斯和華約成員國的社會帶來了極大沖擊。在社會的天翻地覆下,人心也變得混沌?!段讕煛沸≌f便在這個背景下寫就,人性的荒誕、惡意和不可捉摸在這部文學作品里體現(xiàn)得淋漓盡致。
《巫師》系列小說的主題便確立下來:人性的荒誕、惡意和不可捉摸,由此還延伸出了歷史和種族沖突造成人類和非人類種族的冤冤相報,普羅大眾的愚昧和平庸之惡,有關宿命論等的哲學討論…… 正是這個主題的驅(qū)使,最終走向了小說里杰洛特不可避免的結局:死于一把草叉,死于世界的惡意。
初代和二代的《巫師》游戲,同樣也延續(xù)了這個主題,而且游戲的形式對這個主題的展現(xiàn)更加深入。這兩代的《巫師》中有相當大的一部分內(nèi)容都將玩家放置在一個沖突劇烈,人性的荒誕、惡意和不可捉摸展現(xiàn)得淋漓盡致的場景里去思考并作出自己的反應。“兩難抉擇”、“灰色道德”和“選擇與后果”其實在RPG游戲里從來不是什么新鮮玩意,但在《巫師》系列里顯得特殊是因為其對世界、社會和人物有著鮮明、集中和主題化的展現(xiàn)。人性的荒誕、道德的淪喪、種族沖突里的冤冤相報以及對宿命的反抗和妥協(xié),這些主題一直在游戲過程中圍繞在玩家周圍,促進他們?nèi)ニ伎己透惺堋?br />
初代的《巫師》里,主題化的表達貫穿了全過程,無論是主線中追尋襲擊凱爾莫罕的真兇,還是支線中對各地的見聞都忠實于同一主題。維吉馬鄉(xiāng)間,牧師帶領全村居民將他們自己的罪惡嫁禍于女巫;狼人文森特和妓女卡門的愛情故事;湖畔村莊里姐妹因愛生嫉而相互殘殺;精靈和人類的沖突最終不可避免,這些都是杰洛特的見聞,也是玩家的見聞,在其中見證和思索。同時,還有亞玟,這個主線里的關鍵人物,也同樣見證了世界的種種罪惡,最終因為自己體內(nèi)的源力進行了時空穿越,黑化成為游戲的最終BOSS——阿爾德堡的賈奎斯。這便是主線劇情和世界塑造的最佳結合,整個游戲的思考性和韻味貫穿全程,并在最終BOSS身份揭示時達到了最高峰。整個初代我最喜歡的地方是每一個油畫過場里,杰洛特作為旁白闡述著玩家做出的每個選擇背后的思考,這也帶動我去思考和感觸那個世界。
二代同樣也繼承了這種貫穿全程的主題化展現(xiàn)手法,但我覺得二代的劇情有點虎頭蛇尾,故在此不討論。
那么三代對這個“人性的荒誕、惡意和不可捉摸”的主題有展現(xiàn)嗎?有,內(nèi)容也不算少。但確實很明顯地,對這個主題的展現(xiàn)被削弱了。
先講主線劇情:主線的核心是講述杰洛特、希里、葉奈法和特莉絲這“一家人”的關系和感情,這本質(zhì)上…… 是個還不錯的家庭劇,而且在這個表達重心下甚至對艾瑞汀這個反派的塑造都不太上心(不過我不太在意,而且也不認為這是個缺點,畢竟劇情的表達重心不在此)。所以在這個“家庭劇”里表現(xiàn)“人性的荒誕、惡意和不可捉摸”就是強人所難了。主線里其實還有其他內(nèi)容,例如血腥男爵的家暴事故、諾維格瑞的大獵巫、群島尋蹤和當?shù)厝藗鹘y(tǒng)的沖突。這些內(nèi)容都是向初代和二代靠攏,做主題化表達的嘗試,但表達效果上卻弱了不少,就拿“獵巫”這件事來講,諾維格瑞城里由國王授意的大規(guī)模暴行,或維吉馬鄉(xiāng)間一群暴民被自己的平庸之惡驅(qū)使嫁禍于人,這兩件事到底哪件更值得人們?nèi)ド钏寄?#xff1f;
主線劇情對系列主題的展現(xiàn)和探討是不足的,但相反地,支線對“人性的荒誕、惡意和不可捉摸”這個主題的表現(xiàn)卻相當不錯。雖然松鼠黨和人類的沖突這個前兩代的傳統(tǒng)戲份很少出現(xiàn),但在其他方面,威綸里戰(zhàn)爭導致的混亂和貧困,諾維格瑞城里充滿煽動和行暴的民粹政治,群島人的固守傳統(tǒng)、封閉和對外人的敵意,都表現(xiàn)得相當好。
以上總結來說,主線和支線的表達內(nèi)容和方向產(chǎn)生了沖突。這個沖突導致的結果是玩家在劇情體驗中的割裂,一方面玩家去投入這個壓抑的世界里去見證和思考人性的荒誕,但另一方面玩家又要去投入主線,和幾個核心角色搞一些敘舊和卿卿我我。主線和支線沒有很好地結合,反而在互相擠占玩家的游戲時間,削弱了系列中一直以來對“人性的荒誕、惡意和不可捉摸”的主題化表達。
開放世界游戲真的是“越多越好”?
把我以上所批評的點總結一下:
1.主線采用系列傳統(tǒng)的線性架構,在開放世界中因為節(jié)奏失控而水土不服。
2.主線和支線內(nèi)容比例失衡,使重要的主線劇情部分顯得稀薄。
3.主線和主線外內(nèi)容的表達方向不一致,在游戲流程中互相沖突,顯著削弱了主題化表達。
而這些批評點歸根結底就是:蠢驢堆得太多了。
CDPR在巫師3里需要做成很多事:一是要更進一步做個真·開放世界3A來證明自己的實力;二是要保證巫師系列向來有的魅力;三是要給杰洛特以及他身邊的眾多角色的故事一個結局。
我這篇文里可不是要將《巫師3》批倒,過于關注這個游戲“沒做到什么”確實不能讓人認識這個游戲的真正質(zhì)量。事實在當時看來,CDPR真的做得相當厲害,無論是主線和支線內(nèi)容、畫面和環(huán)境設計等都十分精良,戰(zhàn)斗系統(tǒng)不是特別棒但相對于前兩代來講大有進步,而且精良支線和開放世界設計的結合尤其是個亮點,給當時的開放世界游戲有相當大的指導性意義。這里分析巫師3的缺點分析了這么長,我分析死亡擱淺的缺點我還能寫出兩倍長度,但也不妨礙死亡擱淺成為我個人2019年的年度最佳——這兩款游戲都有足夠的閃光點來成為神作,而過于關注一些細枝末節(jié)確實是浪費時間。
但在現(xiàn)在這個時候,2077快出來的時候,也該回望一下巫師3里存在的問題,而這也是以往眾多開放世界游戲里存在的問題:大量內(nèi)容互相整合的難題。韓信所說“帶兵多多益善”絕對不是個笑話,因為但凡了解軍事學,尤其是后勤管理方面,軍隊人越多就越難管,劉邦便說自己只能帶十萬兵,“多多益善”反而是韓信的高超軍事能力的體現(xiàn)。
以上我對《巫師3》的批評,總結起來就是:整個游戲的內(nèi)容都相當多和相當精良,但互相的配合不夠好。初代和二代的《巫師》沒有這種配合問題,是因為內(nèi)容本身不算太多,互相配合起來很容易。2015年CDPR拿獎拿到手軟,沒人討論這個問題,是因為在當時做開放世界能達到《巫師3》的水平就算是神仙了。
但現(xiàn)在是2020年,在此之前,眾多開放世界游戲里堆料堆得越來越多,但似乎從來很少有關于“內(nèi)容間配合”的研究和討論。刺客信條奧德賽是現(xiàn)在最大的開放世界游戲,但因為過度的場景復用和過多的平庸支線,我認為這個游戲的超大體量沒有讓其質(zhì)量更上一層樓,反而是傷及自身。而就在那個時候之后,開放世界似乎從人人追捧成為了人人喊打——玩家終于對這些無限制地堆積體量又不知如何堆積的開放世界感到厭煩了。19年的TGA里,只有死亡擱淺才是真·開放世界游戲,而且這個開放世界的思路還是小島自己獨創(chuàng),沒有堆料且很不傳統(tǒng)的思路。
而在對《巫師3》的缺點進行深入分析之后,結合現(xiàn)實,我對2077的態(tài)度是既期待又有些擔憂的。蠢驢的實力現(xiàn)在確實是不容置疑,但2077也會是個很重要的游戲,它需要對“開放世界”這個門類進行正名,而這個“正名”的成功與否,又取決于蠢驢能否意識到巫師3中存在的問題并嘗試去解決和改進。我確實有點擔心《巫師3》所獲得的海量獎項和榮譽,會讓他們忽視游戲中存在的問題。
?
但我還是對他們擁有足夠的信心,至少他們向來是有實力,而且足夠虛心的。
?
與50位技術專家面對面20年技術見證,附贈技術全景圖總結
以上是生活随笔為你收集整理的《巫师 3:狂猎》:传统叙事在开放世界中的水土不服的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 提炼SLG的“决策观”,《三国志14》做
- 下一篇: 《P5R》的反派设计有什么可取之处?