《云图计划》的动效简析
《少女前線:云圖計劃》是上海散爆網絡科技有限公司開發的一款少前系列Roguelike策略手游。于2021年9月23日開啟全平臺公測。
這是一款非常典型的“二次元”風格游戲。界面設計繼承自《少女前線》中扁平化、科技感的設計風格,但細節上有所進化。
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諸多相似世界觀的“二次元”游戲幾乎標配“科技感”設計風格和精美二次元美少女立繪,這款游戲也不例外。按照游戲世界觀描述,我們在游戲中操作的角色無一例外都是“人形”少女。它們擁有不同的外貌、“派別”和技能特征。
這種調性和世界觀設定必然會導向扁平化科技感的界面設計風格。我們在“半周談”系列文章中曾經講過如何進行科技感風格的動效設計(點此回顧)。今天就來討論一下這款優秀的實例,看這些設計手法是如何結合實際情況去具體體現的。
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融合科技感設計,是諸多“二次元”游戲中,比較流行的設計風格取向。究其原因,本質上都由它們的世界觀所決定。
相對于經典概念中的科技感風格來說,很多這類游戲的界面風格往往擁有較為粗放的設計細節。這應該源于早期同類型日式二次元游戲中相關界面設定的影響。尤其是“EVA”這類二次元風格牽引所帶來的的影響。
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由此,這類游戲的界面設計雖然可以被歸類在“科技感”的大類中,但與嚴肅的或者“成熟”一些的科技感設計依然有所不同。其中最大的差別就是瑣碎細節的處理方式,以及對文字、紋理的處理形式。
如下圖所示的《殺出重圍:人類分裂》的界面風格,在細節處理上都更加細膩。
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雖然如此,但它們依然用著科技感中常見的斜切硬角圖形設計,以及諸多動態上科技感常用的手法,如閃切、故障風、圖形生長等等特征。從這一點來說,這類游戲毫無疑問的屬于科技感與特定類型風格的某種交集產物。在特定語境下,簡單的說它們是科技感也未嘗不可。
《云圖計劃》的設計風格也自然如此。它與《少女前線》共享同一世界觀(《云》的故事發生在2058年,《少》的故事發生在其后約4年。),同為未來科幻背景下,云服務器世界中發生的故事。所以自然會有極多科技感元素設計。
從下圖的幾個開頭播片的片段中,可一窺《云圖》中的濃重科幻風格設計:
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就界面設計上的沿襲與發展來講,《云圖》有著與前輩不同的細膩感。也取百家之長,交互體驗上也進行了很多的改進。
比如在類似風格游戲《明日方舟》中的這種主菜單交互形式:
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在《云圖》中也用了同一種形式,但圖形設計上更清晰和細膩:
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在科技感風格的細節設計上,用了常用的動態設計手法,卻做出了自己的特點。
比如常見的閃切、生長類動作,在人形資料頁入場動畫中:
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在突破成功的提示條中:
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以及成就經驗條的增長動畫中:
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還有一些結合了諸多科技感設計特點的,進行了更加細膩設計的。
如抽卡階段,人形的“來源企業”圖標的生長動畫:
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以及扇區解鎖時的過場動畫中:
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這些動畫的細膩之處在于,賣二手手游賬號平臺對原有圖形進行了非常細節的生成式演繹。并且結合了三維以及生長、閃切的制作手法,且節奏張弛有序。
還有利用科技感動效的特點,對界面信息邏輯進行直接聯系的設計。如關卡節點切換時的效果:
《云圖》界面中最亮眼的設計,是更貼切的三維界面設計。類似設計特征可以從類似風格的二次元游戲,如《戰雙帕彌什》和《明日方舟》中看到。
如下圖的《戰雙帕彌什》主界面入場。可以看到主界面中控件的帶縱深透視的設計樣式:
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以及下圖《明日方舟》中主界面“真3D”跟隨陀螺儀響應的效果:
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但是《明日方舟》中的三維界面僅僅還停留在靜態表現上,唯一有互動效果的就是如上圖所示的,跟陀螺儀響應互動。即它會隨著玩家持握手機時晃動而跟著搖擺。不過這也僅僅給玩家一些特殊感受,并沒有太多實際效用。
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“二次元”的核心應該是角色設計。在《原神》中,是性格迥異,畫風“媚宅”的角色群,在《碧藍航線》中則是畫風精致的艦娘立繪,等等。在《云圖》中自然也不能缺了二次元美少女們。
《云圖》中的二次元美少女擁有多種具體表現形式:戰斗中的二頭身三維角色、立繪以及大招時的賽璐璐風格動畫等。
她們以“人形”的概念存在于游戲世界中,也擁有多種演繹途徑:戰斗結束時的循環小動作:
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精美的立繪,甚至2D動態立繪:
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以及最精彩的,大招時的賽璐璐風格動畫:
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很大程度上,吸引玩家去玩這款游戲的主要因素,恐怕是這些內容。至少可以說,主要吸引玩家的是圍繞著以這些內容為核心的一系列體驗。
不過若沒有與這種品質的美術相匹配的界面體驗,這些精美的紙片人所構建的品質,說不定會被拉下幾個檔次。
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如上文所述,我們在《戰雙帕彌什》和《明日方舟》中就見到3DUI的應用。除了上文列舉過的那些,還有如下圖所示,《明日方舟》中利用錯層動畫,想要體現縱深感的動態設計:
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當然,別的類型的游戲中這種形式也很多見。只是在手游上的實踐還很少有堪稱比較合理和圓潤的設計。
那種帶有三維縱深的卡片式設計,當沒有與之匹配的一整套體驗設計時,總有一種畫蛇添足之感。正如我一向堅持的那樣:“沒有必要的情況下,請不要在手游狹窄的畫面內用帶縱深的三維界面”,甚至我認為在任何平臺上,無所顧忌的使用三維界面,是一種無視游戲體驗的行為。
當然,我反對的只是“因為想用而去用”的情況。也有必然需要這種形式去表達的情況。比如在《全境封鎖》中那樣,恰到好處的去融入一些帶縱深效果的三維界面設計,體驗自然是提升的,尤其它還是有效的。如果在有限的畫面內,毫無理由的,僅僅因為“好看”而去設計三維界面,那是我所拒絕的。
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不過在《云圖》中,我們再一次看到三維界面的應用時。感受到它這次不再是靜置的,或者僅僅只是帶有一些縱深透視的片狀物。而是充分利用了鏡頭穿梭的方式去結合實際功能,進行了細致設計的真三維界面。
如在戰斗內界面,開戰前的一整個鏡頭穿梭效果:
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這個“鏡頭”將整個場景和場景上方界面層進行了完整的演繹。玩家跟隨鏡頭的動作,完整預覽了場景的效果,可以更快辨明界面中關卡節點與場景之間的對應關系。而且這種演繹方式所造成的視覺沖擊也非常強烈。
當場景更加復雜與縱深時,這個穿梭的效果更有沖擊力:
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與之相配合的是真三維的關卡節點界面的交互形式:
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也就是說,這是一個視覺效果和交互體驗完整結合的設計。
與這種設計形式相匹配的,是一整套的設計語言。最簡單的理解就是,其他界面都處于這個空間內的同一視角。
如函數卡界面:
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結算時的一系列鏡頭動作和界面穿梭入場:
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可以明顯的觀察到,這套界面在戰斗內有統一的透視角。不僅如此,在外圍系統中,這種三維透視關系也得到了很好的統一。它們未必在靜置時有明顯的縱深透視,或與戰斗內保持統一視角,但其轉場動畫都保持著“鏡頭穿梭”的動態設計樣式:
最典型的莫過于幾個大系統的出入場:
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而在一些非場景化設計的系統中,也依然保持了這種縱深推進的動作趨勢:
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還有些界面內,則是省卻了界面的縱深感,直接利用鏡頭動作來表現空間切換關系,如下圖所示的隊伍編輯界面的打開與關閉切換:
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而在抽卡這類界面中,需要非常強情緒表現時,就將鏡頭動畫與特效進行了非常充分的利用:
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這種設計形式是一種很恰當的設計語言,很好的詮釋了該游戲的“科幻”元素。
可以說,這種應用手段是極其成功的。整個操作過程中并沒有感受到這種設計手法的“炫技”或者感覺到“畫蛇添足”。
最核心的緣故在于,它們是基于操作體驗所做的合理設計。
針對體驗的細微設計,除了上文提到的那些之外。還有一個老生常談的問題。那就是完整的穿梭或者演繹,往往會使動效有較漫長的時長。在頭幾次播放時會引起玩家的興趣,但頻繁的重復之下,一定會引起審美疲勞。
《云圖》顯然考慮到了這一點。雖然有時界面上沒有明顯的提示,但這些“漫長”的動效可以通過點擊空白來跳過。
連續點擊,快速領取:
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過場點擊跳過:
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總結來看,《云圖計劃》界面動效設計的主要特點和優勢在于:
1.繼承了這類“二次元”游戲的“科技感”設計風格,但有明顯的細膩改善,使整體氣質上與同類產品在品質上拉開了差距。
2.在三維界面的設計上有非常清晰的思路,有的放矢,與整體操作體驗進行了深度結合,不再流于形式。
3.與同類游戲相比,它的動效設計并沒有非常明顯的“風格化”設計。而是將特定“二次元”細分類別結合特定“科技感”風格進行了更細膩的、收斂的設計。
以上。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的《云图计划》的动效简析的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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