【忘川风华录】雅社——公会社交系统交互设计思考
GameTube邀請忘川交互團(tuán)隊(duì)分享設(shè)計(jì)中的經(jīng)驗(yàn)和感受。本次為《忘川風(fēng)華錄》交互設(shè)計(jì)師【丸子】分享公會(huì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思考。此篇為忘川設(shè)計(jì)復(fù)盤系列完結(jié)篇~ 期待之后會(huì)有更多交互同學(xué)分享設(shè)計(jì)的經(jīng)歷。
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【分享提綱】
〇、公會(huì)概述
一、公會(huì)關(guān)系解讀
二、環(huán)境與氛圍打造
三、鼓勵(lì)社交行為
四、總結(jié)
公會(huì)概述
公會(huì)系統(tǒng)已經(jīng)可以看做多數(shù)游戲的基礎(chǔ)系統(tǒng)之一了。美國iOS暢銷榜Top100顯示,公會(huì)系統(tǒng)在手游中非常流行,高達(dá)54%的手游具備公會(huì)系統(tǒng)。公會(huì)是游戲中獨(dú)特的綜合性社交集成系統(tǒng),可以有效促進(jìn)玩家互動(dòng)、增強(qiáng)歸屬感及用戶粘性、刺激消費(fèi),同時(shí)滿足不同層級用戶的多種需求。因此在忘川,也加入了公會(huì)系統(tǒng)——忘川雅社。
一、公會(huì)關(guān)系解讀
公會(huì)是游戲中玩家以獲得更多的資源、便利以及樂趣為目的而自發(fā)形成的組織。
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公會(huì)本質(zhì)是現(xiàn)實(shí)社會(huì)中各種組織、小團(tuán)體在游戲中的遷移體現(xiàn),人類復(fù)雜的情感和社會(huì)關(guān)系也都在游戲中有映射。公會(huì)與公會(huì)之間,公會(huì)內(nèi)部的組織結(jié)構(gòu)之間,都會(huì)產(chǎn)生相互作用,這也是各種需求以及設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)。
各個(gè)公會(huì)之間存在競爭和對抗,是人類和社會(huì)的本能,包括排行榜上的一席之地、一決高下的好勝心以及實(shí)質(zhì)性的獎(jiǎng)勵(lì)等等,都不斷刺激著游戲內(nèi)公會(huì)的產(chǎn)生與發(fā)展。而公會(huì)之間的彼此競爭與對抗,這種外部的拉扯同時(shí)也會(huì)激發(fā)公會(huì)成員的集體榮譽(yù)感,促使公會(huì)內(nèi)部的凝聚力得到提升從而進(jìn)一步壯大公會(huì)實(shí)力,各個(gè)公會(huì)在打破平衡和恢復(fù)平衡之間不斷循環(huán)推進(jìn)。
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在這個(gè)過程中,玩家與當(dāng)前所處的公會(huì)加強(qiáng)了羈絆,公會(huì)成員之間也互相產(chǎn)生了聯(lián)系。
一個(gè)公會(huì)的人員構(gòu)成往往是復(fù)雜且多樣的,就像一個(gè)小社會(huì)的縮影,玩家扮演不同的角色,從職能方面來看包括會(huì)長、副會(huì)長、精英以及普通社員。會(huì)長是公會(huì)組織核心領(lǐng)導(dǎo)者,擁有最高的管理權(quán)力,副會(huì)長次之,會(huì)長和副會(huì)長作為管理層負(fù)責(zé)為組織樹立目標(biāo),帶領(lǐng)公會(huì)集體成員一起建設(shè)壯大公會(huì),促進(jìn)公會(huì)凝聚力。精英則是較為活躍的公會(huì)成員,是促進(jìn)公會(huì)發(fā)展的核心主力。而眾多公會(huì)成員則是必不可少的公會(huì)基石與游戲內(nèi)的社交基礎(chǔ),沒有他們也就沒有公會(huì)。
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當(dāng)然,公會(huì)職能身份之外,游戲中頭部玩家和普通玩家的關(guān)系也會(huì)在公會(huì)中得到繼承。在每一個(gè)團(tuán)體中,一些頭部玩家會(huì)存在社交之上更高層次的需求,包括尊重和自我實(shí)現(xiàn)等,而多數(shù)普通玩家的需求普遍是社交以及資源獲取,不同層級的玩家付出對自己來說不重要的部分作為交換實(shí)現(xiàn)自己的目的,同時(shí)也提供滿足他人需求的條件。
由此,圍繞公會(huì)展開的關(guān)系本質(zhì)上可以概括為三種:
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- 公會(huì)內(nèi)部成員之間的合作互助與角色扮演——形成社交聯(lián)系以及各取所需
- 成員與公會(huì)之間的羈絆——增強(qiáng)歸屬感
- 公會(huì)之間的競爭與對抗——激發(fā)團(tuán)隊(duì)榮譽(yù)感
從這些關(guān)系入手,不同組織結(jié)構(gòu)之間,不同層級定位上的玩家,會(huì)產(chǎn)生不同的需求,同樣也是人為介入制造需求的契機(jī)。公會(huì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)基于集體和個(gè)人的交叉關(guān)系,從多個(gè)角度滿足來自不同層級的訴求,讓玩家可以各取所需,同時(shí)也在潛移默化中完成了重要的社交使命。
成員之間,玩家可以進(jìn)行卡碎互換,幫助他人同時(shí)自己也得到了獎(jiǎng)勵(lì)回饋;懸賞任務(wù)、喵游園掛機(jī)、公會(huì)boss九尾狐戰(zhàn)斗,玩家可以與社友組隊(duì)合作,將收益最大化。
成員和公會(huì)之間,捐贈(zèng)建設(shè)公會(huì)、助力解鎖公會(huì)場景,進(jìn)一步加深了成員與公會(huì)本身的羈絆。
公會(huì)和公會(huì)之間,排名競爭以及公會(huì)間的對抗,也令公會(huì)互相促進(jìn)、成長壯大。
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基于公會(huì)內(nèi)外關(guān)系、不同玩家需求以及最終的設(shè)計(jì)目標(biāo),設(shè)計(jì)忘川公會(huì)系統(tǒng)的時(shí)候有哪些實(shí)際的落腳點(diǎn)呢?
二、環(huán)境與氛圍打造
游戲內(nèi)的環(huán)境感受對玩家基本體驗(yàn)和代入感有著重要的影響,研究顯示玩家對于感覺舒適的環(huán)境也更樂意進(jìn)行付費(fèi)行為。公會(huì)系統(tǒng)這樣一個(gè)公開又聚集的特殊環(huán)境,玩家通常能很直接的感受到它帶來的體驗(yàn),因此對于環(huán)境和氛圍的打造不可或缺。
① 場景化設(shè)計(jì)
公會(huì)的主界面以一個(gè)大場景作為基礎(chǔ),入口分別對應(yīng)在場景上半部分對應(yīng)的建筑上。懸賞任務(wù)入口在告示牌邊上,公會(huì)捐贈(zèng)的入口是在一個(gè)冒著錢幣的石獅子上,公會(huì)boss的入口則在遠(yuǎn)處若隱若現(xiàn)的九尾狐邊上,河燈許愿的入口在飄著蓮花燈的河流盡頭,快捷跳轉(zhuǎn)到公會(huì)商店的入口則是在角落一個(gè)建筑旁。這些彼此呼應(yīng)的內(nèi)容能夠讓公會(huì)環(huán)境更加真實(shí)立體,加強(qiáng)玩家在公會(huì)里的沉浸體驗(yàn)。
下半?yún)^(qū)域空出來供公會(huì)成員站立和行走。每次進(jìn)入公會(huì),玩家可以看到其他玩家的模型,可以明確感受到公會(huì)其他成員的存在以及熱鬧繁盛的景象。即使沒有其他成員在線,公會(huì)場景里有一個(gè)穿著使君同款校服的小怪搖頭晃腦地等著你。
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場景化的公會(huì)環(huán)境讓玩家更容易代入到游戲角色和公會(huì)成員的身份中去,同時(shí)也提升了玩家的歸屬感。
② 做減法的輕量細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)
可以看出,公會(huì)內(nèi)的入口已經(jīng)相對較滿,捐贈(zèng)和布告功能點(diǎn)比較小,因此將其入口也從通用樣式中剝離出來,一方面讓入口看起來不會(huì)過于密集,導(dǎo)致玩家壓力過大或不知道看哪里的迷茫,另一方面也可以針對這兩個(gè)小功能做一些巧思設(shè)計(jì)。公會(huì)布告是一個(gè)懸停在右上角的小風(fēng)箏,點(diǎn)擊后它會(huì)飛到中央展開,顯示最新布告,如果會(huì)長沒有進(jìn)行編輯,二手手機(jī)號買賣則默認(rèn)顯示"沒什么大新聞",給人輕松活潑的氛圍,不至于太呆板。布告展示區(qū)域很小,也不放置關(guān)閉按鈕,玩家點(diǎn)任意位置都可收攏,非常輕量,不打斷玩家在公會(huì)內(nèi)的思路與體驗(yàn)。
三、鼓勵(lì)社交行為
公會(huì)是一個(gè)社交型場所,但光禿禿的公會(huì)顯然無法讓玩家憑空自發(fā)產(chǎn)生社交。鼓勵(lì)玩家進(jìn)行社交行為,前提是為玩家提供滿足條件的環(huán)境,以及一些有吸引力的契機(jī)。
① 提供社友組隊(duì)便利
偏好自己熟悉的實(shí)物是人類一種自然心理現(xiàn)象。在組隊(duì)大廳內(nèi),社友創(chuàng)建的隊(duì)伍將在列表內(nèi)優(yōu)先顯示并且打上社友標(biāo)簽,比起加入陌生人的隊(duì)伍,看到社友發(fā)起的隊(duì)伍顯然更有親切感,既方便社員之間組隊(duì)做任務(wù),又借此拉近了社員間的關(guān)系。
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② 河燈許愿互換卡碎
公會(huì)成員之間可以互相交換卡碎,以民間傳統(tǒng)放河燈作為意向,許愿碎片。
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③ 合力任務(wù)——解鎖公會(huì)場景和每日懸賞組隊(duì)任務(wù)
公會(huì)場景解鎖需要整個(gè)公會(huì)累計(jì)收集足夠的道具,但并不需要真的花費(fèi),在做日常任務(wù)的時(shí)候就一點(diǎn)一滴地累積起來了,是一個(gè)長線的、集體性的任務(wù)。是每一個(gè)公會(huì)成員共同努力的結(jié)果,同時(shí)也是成員與這個(gè)公會(huì)之間的一種聯(lián)系。
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④ 懸賞組隊(duì)
每日懸賞任務(wù)都有一個(gè)同心協(xié)力的任務(wù),要求公會(huì)成員組隊(duì)完成一些副本。獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)下,社員的組隊(duì)水到渠成,甚至可以保持長期固定的聯(lián)系。
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⑤ 九尾狐組隊(duì)機(jī)制
九尾狐的戰(zhàn)斗中,玩家每天可以上陣15張不重復(fù)的卡,如果不組隊(duì)基本打三輪就結(jié)束了,但是組隊(duì)后共享隊(duì)友的卡牌和傷害,效益一下子得到了提升。此處鼓勵(lì)公會(huì)成員互相組隊(duì),拿到更好的獎(jiǎng)勵(lì)。
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制造社交需求,鼓勵(lì)社交行為,對公會(huì)成員之間建立更深刻的友誼有著重要的推動(dòng)作用,也是將玩家凝聚到一起、加深羈絆的關(guān)鍵所在。
四、總結(jié)
公會(huì)是游戲中重要的社交系統(tǒng),包含復(fù)雜的人際關(guān)系,有許多設(shè)計(jì)落點(diǎn),可以滿足不同層級的玩家需求,同時(shí)讓大家產(chǎn)生更多聯(lián)系互動(dòng)。把握好成員之間的關(guān)系、公會(huì)與成員之間的關(guān)系、公會(huì)之間的關(guān)系,展開合理的設(shè)計(jì),令公會(huì)系統(tǒng)更好地服務(wù)于玩家和游戲。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【忘川风华录】雅社——公会社交系统交互设计思考的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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