电竞行业有哪些职业 分为三个大方向
電子競技作為一個新興行業,吸引著大量有活力和想法的年輕人。去年八月份教育部就發出通知,電子競技工作者作為自由職業之一,被納入就業統計指標。從去年“入選”新職業到如今納入就業統計,電子競技受到許多人的關注。
電競領域的工作主要分為以下幾個細分方向,俱樂部方向:教練、分析師是需要較高的游戲理解、戰術、數據分析能力;戰隊經理、領隊---管理與溝通協調能力;新媒體運營粉絲用戶運營、活動策劃,以官微官博與粉絲們互動,策劃一些應援活動啥的;媒介與商務---對外贊助、廣告、媒體拓展與合作,溝通談判能力,有一定的這方面的資源。
賽事方向:賽事策劃、賽事執行,這些需要創意、游戲理解、舞臺視覺、溝通協調;媒介或商務相關的資源、溝通談判拉資源,使賽事更多的曝光;主持解說游戲理解。
專業素養內容方向:視頻或者節目創作、視頻后期等熱點、電競游戲玩家的喜好等捕捉。
其實從2003年起,電競就被中國國家體育總局列為第78項體育運動。到2016年,國家有關部門頒布政策條例支持電競發展后,社會影響力和產業增值速度加快。2017年10月31日,國際奧委會正式宣布,認證電子競技運動為正式體育項目。2019年4月3日,國家相關部門正式向社會發布了電子競技運營師、電子競技員這兩個新職業信息。這已經說明電子競技運動已經受到主流媒體的認可,同時其背后有著一股不可忽視的產業價值。
庸置疑,電子競技本身就具有娛樂屬性與競技屬性,但娛樂游戲是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,沒有時間、回合限制,容易讓人沉迷;電子競技是建立在公平規則下,進行嚴格的、有組織的,人與人之間的智力和體力的對抗。作為正式體育項目,它有明確的比賽規則與比賽時間,是運動員之間秉著公正公平的體育精神,進行智力和體力的對抗
事實上,只要細細觀察,幾乎所有的競技運動項目都來源于游戲,電競只是在更進一步普及化、規范化、公正化之后才具備了其競技屬性。因此,電子競技不能簡單地等同于游戲,也不要因其娛樂屬性而視作洪水猛獸。
總結
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