iOS quartzCore学习之UIBezierPath 详解
轉自:
http://blog.csdn.net/hdfqq188816190/article/details/51435219
UIBezierPath主要用來繪制矢量圖形,它是基于Core Graphics對CGPathRef數據類型和path繪圖屬性的一個封裝,所以是需要圖形上下文的(CGContextRef),所以一般UIBezierPath在drawRect中使用。
UIBezierPath的屬性介紹:
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1.CGPath:將UIBezierPath類轉換成CGPath,類似于UIColor的CGColor
2.empty:只讀類型,路徑上是否有有效的元素
3.bounds:和view的bounds是不一樣的,它獲取path的X坐標、Y坐標、寬度,但是高度為0
4.lineWidth:path寬度
5.currentPoint:當前path的位置,可以理解為path的終點
6.lineCapStyle:path端點樣式,有3種樣式
kCGLineCapButt:無端點
? ? kCGLineCapRound:圓形端點
? ? kCGLineCapSquare:方形端點(樣式上和kCGLineCapButt是一樣的,但是比kCGLineCapButt長一點)
效果圖:
7.lineJoinStyle:拐角樣式
?kCGLineJoinMiter:尖角
? ? kCGLineJoinRound:圓角
? ? kCGLineJoinBevel:缺角
? ?效果圖:
8.miterLimit:最大斜接長度(只有在使用kCGLineJoinMiter是才有效),?邊角的角度越小,斜接長度就會越大
為了避免斜接長度過長,使用lineLimit屬性限制,如果斜接長度超過miterLimit,邊角就會以KCALineJoinBevel類型來顯示
9.flatness:彎曲路徑的渲染精度,默認為0.6,越小精度越高,相應的更加消耗性能。
10.usesEvenOddFillRule:單雙數圈規則是否用于繪制路徑,默認是NO。
?11.?UIRectCorner:角
UIRectCornerTopLeft:左上角
UIRectCornerTopRight:右上角
UIRectCornerBottomLeft:左下角
UIRectCornerBottomRight:右下角
UIRectCornerAllCorners:所有四個角
UIBezierPath的方法介紹:
1.創建UIBezierPath對象:
+ (instancetype)bezierPath:
2.創建在rect內的矩形:
+ (instancetype)bezierPathWithRect:(CGRect)rect:
參數:rect->矩形的Frame
3.創建在rect里的內切曲線:
+ (instancetype)bezierPathWithOvalInRect:(CGRect)rect:
參數:rect->矩形的Frame
4.創建帶有圓角的矩形,當矩形變成正圓的時候,Radius就不再起作用:
+ (instancetype)bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect cornerRadius:(CGFloat)cornerRadius
參數:rect->矩形的Frame
??cornerRadius->圓角大小 ??
5.設定特定的角為圓角的矩形:
+ (instancetype)bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect byRoundingCorners:(UIRectCorner)corners cornerRadii:(CGSize)cornerRadii
參數:rect->矩形的Frame
corners->指定的圓角
cornerRadii->圓角的大小
6.創建圓弧+ (instancetype)bezierPathWithArcCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise
參數:center->圓點
radius->半徑
startAngle->起始位置
endAngle->結束為止
clockwise->是否順時針方向
起始位置參考圖:
7.通過已有路徑創建路徑:
B+ (instancetype)bezierPathWithCGPath:(CGPathRef)CGPath
參數:CGPath->已有路徑
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8.init方法:
- (instancetype)init
9.initWiteCoder方法:
- (nullable?instancetype)initWithCoder:(NSCoder?*)aDecoder
10.轉換成CGPath:
- (CGPathRef)CGPath
11.移動到某一點:
- (void)moveToPoint:(CGPoint)point
參數:point->目標位置
12.繪制一條線:
- (void)addLineToPoint:(CGPoint)point
參數:point->目標位置
13.創建三次貝塞爾曲線:
- (void)addCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1 controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2
參數:endPoint->終點
controlPoint1->控制點1
controlPoint2->控制點2
參照圖:
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14.創建二次貝塞爾曲線:
- (void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint:(CGPoint)controlPoint
參數:endPoint->終點
??controlPoint->控制點
參照圖:
?
15.添加圓弧:
- (void)addArcWithCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise
參數:參看創建圓弧
16.閉合路徑,即在終點和起點連一根線:
- (void)closePath;
17.清空路徑:
- (void)removeAllPoints;
18.追加路徑:
- (void)appendPath:(UIBezierPath?*)bezierPath
參數:bezierPath->追加的路徑
19.扭轉路徑,即起點變成終點,終點變成起點:
- (UIBezierPath?*)bezierPathByReversingPath
20.路徑進行仿射變換:
- (void)applyTransform:(CGAffineTransform)transform;
? 參數:transform->仿射變換
21.繪制虛線:
- (void)setLineDash:(nullable?const?CGFloat?*)pattern count:(NSInteger)count phase:(CGFloat)phase
參數:pattern->C類型線性數據
??count->pattern中數據個數
phase-> 起始位置
22.填充:
- (void)fill
23.描邊,路徑創建需要描邊才能顯示出來:
- (void)stroke;
24.設置描邊顏色,需要在設置后調用描邊方法:
[[UIColor blackColor]?setStroke];
25.設置填充顏色,需要在設置后調用填充方法
[[UIColor redColor]?setFill];
26.設置描邊的混合模式:
- (void)fillWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha
參數:blendMode->混合模式
? alpha->透明度
27.設置填充的混合模式:
- (void)strokeWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha;
參數:blendMode->混合模式
? alpha->透明度
28.修改當前圖形上下文的繪圖區域可見,隨后的繪圖操作導致呈現內容只有發生在指定路徑的填充區域
- (void)addClip;
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轉載于:https://www.cnblogs.com/16zj/p/7611065.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的iOS quartzCore学习之UIBezierPath 详解的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。