OpenGL 基础光照ColorsBasic Lighting
生活随笔
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OpenGL 基础光照ColorsBasic Lighting
小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
OpenGL 基礎(chǔ)光照ColorsBasic Lighting
- 基礎(chǔ)光照ColorsBasic Lighting簡(jiǎn)介
- 環(huán)境光照
- 漫反射光照
- 法向量
- 計(jì)算漫反射光照
- 最后一件事
- 鏡面光照
基礎(chǔ)光照ColorsBasic Lighting簡(jiǎn)介
現(xiàn)實(shí)世界的光照是極其復(fù)雜的,而且會(huì)受到諸多因素的影響,這是我們有限的計(jì)算能力所無(wú)法模擬的。因此OpenGL的光照使用的是簡(jiǎn)化的模型,對(duì)現(xiàn)實(shí)的情況進(jìn)行近似,這樣處理起來(lái)會(huì)更容易一些,而且看起來(lái)也差不多一樣。這些光照模型都是基于我們對(duì)光的物理特性的理解。其中一個(gè)模型被稱為馮氏光照模型(Phong Lighting Model)。馮氏光照模型的主要結(jié)構(gòu)由3個(gè)分量組成:環(huán)境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和鏡面(Specular)光照。下面這張圖展示了這些光照分量看起來(lái)的樣子:
環(huán)境光照(Ambient Lighting)&
總結(jié)
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