OpenGL材质Materials
OpenGL材質(zhì)Materials
- 材質(zhì)Materials簡(jiǎn)介
- 設(shè)置材質(zhì)
- 光的屬性
- 不同的光源顏色
材質(zhì)Materials簡(jiǎn)介
在現(xiàn)實(shí)世界里,每個(gè)物體會(huì)對(duì)光產(chǎn)生不同的反應(yīng)。比如說(shuō),鋼看起來(lái)通常會(huì)比陶瓷花瓶更閃閃發(fā)光,木頭箱子也不會(huì)像鋼制箱子那樣對(duì)光產(chǎn)生很強(qiáng)的反射。每個(gè)物體對(duì)鏡面高光也有不同的反應(yīng)。有些物體反射光的時(shí)候不會(huì)有太多的散射(Scatter),因而產(chǎn)生一個(gè)較小的高光點(diǎn),而有些物體則會(huì)散射很多,產(chǎn)生一個(gè)有著更大半徑的高光點(diǎn)。如果我們想要在OpenGL中模擬多種類型的物體,我們必須為每個(gè)物體分別定義一個(gè)材質(zhì)(Material)屬性。
在上一節(jié)中,我們指定了一個(gè)物體和光的顏色,以及結(jié)合環(huán)境光和鏡面強(qiáng)度分量,來(lái)定義物體的視覺(jué)輸出。當(dāng)描述一個(gè)物體的時(shí)候,我們可以用這三個(gè)分量來(lái)定義一個(gè)材質(zhì)顏色(Material Color):環(huán)境光照(Ambient Lighting)、漫反射光照(Diffuse Lighting)和鏡面光照(Specular Lighting)。通過(guò)為每個(gè)分量指定一個(gè)顏色,我們就能夠?qū)ξ矬w的顏色輸出有著精細(xì)的控制了。現(xiàn)在,我們?cè)偬砑臃垂舛?Shininess)這個(gè)分量到上述的三個(gè)顏色中,這就有我們需要的所有材質(zhì)屬性了:
#version 330 core struct總結(jié)
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