电竞行业发展前景怎么样 发展潜力很大
電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展數(shù)年來,誤解和爭議不斷。但近年來,以英雄聯(lián)盟全球總決賽以及DOTA2國際邀請賽為代表的大型電競賽事受到熱捧,以及國家對于電子競技相關(guān)職業(yè)進(jìn)行認(rèn)可,種種表現(xiàn)開始證明電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)迎來新的曙光。
目前,我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展已處于全球電競行業(yè)的領(lǐng)先地位。據(jù)知名數(shù)據(jù)及市場調(diào)研公司NEWZOO發(fā)布的《2020年度全球電競市場報(bào)告》顯示,2020年電子競技總收入預(yù)計(jì)將達(dá)到11億美元,年同比增長達(dá)到15.7%,同時(shí)中國市場將超過北美,貢獻(xiàn)全球電競市場最大份額收入,占全球總收入的35%。
隨著國內(nèi)電競粉絲規(guī)模不斷擴(kuò)張,2018年電競粉絲規(guī)模達(dá)到2.5億人,粉絲規(guī)模持續(xù)高增長的同時(shí),國內(nèi)電競市場規(guī)模、市場滲透率(國內(nèi)電競市場規(guī)模/國內(nèi)游戲整體市場規(guī)模)也在不斷上升。國內(nèi)電競市場規(guī)模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費(fèi))、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺(tái)等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。
早在2003年,電競就成為第99個(gè)正式體育項(xiàng)目;2006年,電競項(xiàng)目管理規(guī)定正式公布;2008年,電競納入中國第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目;2013年,體育總局組建電競國家隊(duì);2014年,WCA永久舉辦地落戶銀川;2016年3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟;4月18日,國家體育總局體育信息中心聯(lián)手大唐電信(600198)主辦首屆全國移動(dòng)電子競技大賽(CMEG)。經(jīng)濟(jì)增速換擋背景下,享受成長紅利的90后為電競發(fā)展提供了用戶紅利,而供給端產(chǎn)品和賽事的優(yōu)化則提供了技術(shù)紅利,與此同時(shí),政策也在逐漸轉(zhuǎn)向引導(dǎo)鼓勵(lì)。
由此可見,電競行業(yè)在近年來受到很多年輕化群體的追捧,國家的政策也在積極引導(dǎo),電子競技在全球呈現(xiàn)爆發(fā)式發(fā)展已經(jīng)成為必然。
總結(jié)
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