opencv 手部识别_手势识别结合到VR头显中,有哪些难点?
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收集整理的這篇文章主要介紹了
opencv 手部识别_手势识别结合到VR头显中,有哪些难点?
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
文/知乎用戶mysunnytime
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”VR 頭盔要做到「手勢識別」,有哪些需要攻克的難點?“
工業場景下,我們可以把這個問題轉化為,如何利用更少的軟硬件條件,對VR使用場景的手勢識別功能提足夠的用戶體驗。那么怎樣是足夠的用戶體驗呢?這要看我們在VR中為什么需要手勢識別。?為什么VR中需要手勢識別?
VR應用中需要什么樣的手勢識別??
虛擬現實之所以是虛擬現實,是因為它帶給用戶一個沉浸式體驗,把用戶的視覺和聽覺等替換成了一個虛擬出來的環境?;蛟S是魔法的霍格沃茲,或許是你異地同事的辦公室。除非是VR電影,否則一般用戶都需要和場景進行交互,比如選擇、操縱物體,和虛擬環境中的其他人物互動、移動。想象一下我們的真實世界中,我們和世界是怎樣交互的?人和人接觸時,互動方式主要是靠三種方式:語言、表情和手勢;而人和物體的互動則絕大部分是靠手;人在世界中的移動(locomotion)主要靠腳,偶爾需要手的參與(開車等)。所以不管是哪一種互動,手都起著很重要的作用。在人機交互的設計中,“手”可是比心臟更還要的器官XD。VR中要用到“手”的地方可以分類如下:- 選擇物體(select):發出射線進行遠程選擇,或者直接觸碰進行近處的選擇;
- 操縱物體(manipulate):比如把被選擇的物體放大縮小、移動位置;
- 表達意義:比如揮手問好的手勢,“請”的手勢,還可以是程序自定義的表達意義的手勢,比如在空中畫一個圈,就出現一個魔法效果等。這其中又分成兩種,一種是用手臂就能表達的(比如指向某個方向),一種是還需要手掌手指的細節的(比如猜拳)。這三種手勢的應用中,從控制精準度的要求來講,操縱物體和選擇物體要求較高,而表達意義要求較低。從FOV(Field of View 視域)角度來說,選擇物體時一般不需要手勢發生在FOV中,用戶主要會盯著被選擇的物體;而操縱一般需要手勢發生在FOV中,一般設計中,物體和手勢都需要被看到;表達意義時,主要需要被表達的對象(人或系統)感知到手勢,然而如果手勢復雜,用戶也可能需要看著手勢發生的地方。
?總結?
那么說了這么多,讓我來嘗試總結一下各種VR中手勢識別的特點:其中,標紅的部分就是每種方式的短板所在,也就是需要攻克的難點。同時,考慮到這些方式的特點,我們在設計VR應用時,也應根據我們的使用場景來揚長避短,選擇適合的手勢識別方式。這里按照之前總結的三個基礎使用場景,提出適合的手勢識別方式,來盡可能地利用更少的軟硬件條件,創造足夠的用戶體驗。(本文已獲得知乎用戶mysunnytime授權發布,原回答鏈接:https://www.zhihu.com/question/348026118/answer/843541717)
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總結
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