ue4场景没阴影_UE4性能调试分析常用方法
UE4性能調(diào)試分析常用方法
本文將介紹使用UE4開發(fā)項(xiàng)目常用到的性能分析的命令UE4使用命令的方式是在游戲運(yùn)行的時(shí)候按~鍵就可以輸入命令了
顯示CPU和GPU端執(zhí)行耗時(shí)命令:
stat UNIT
這里Frame是幀速率,Game為游戲邏輯耗時(shí),Draw為CPU向GPU發(fā)送命令(Draw Call)用時(shí),GPU為渲染耗時(shí),之所以幀速率不是這三項(xiàng)的和,而是三者的最大值,是因?yàn)檫@三項(xiàng)分散在三幀完成,具體情況UE4是如何渲染一幀的文章
同時(shí)也可以在編輯器中找到顯示選項(xiàng):
CPU端性能分析
通過命令行的方式顯示CPU端各個(gè)模塊性能消耗:stat Game
此命令將展示藍(lán)圖、光線投射、物理、AI、內(nèi)存分配等內(nèi)容的耗時(shí),便于分析哪部分拖累了項(xiàng)目。
查看內(nèi)存情況:stat Memory
GPU端性能分析
GPU查看器,查看渲染各方面耗時(shí)
按Ctrl+shift+,或 輸入命令: ProfileGPU:
或者使用命令顯示渲染各個(gè)部分用時(shí):stat GPU
渲染場景各方面用時(shí):stat SceneRendering
各項(xiàng)質(zhì)量調(diào)整
- 限制FPS
t.MaxFPS n
n<=0時(shí) 限制fps最大值
這個(gè)命令要想起作用,Use fixed Frame Rate要為false(在項(xiàng)目設(shè)置中),Use fixed Frame Rate的作用是鎖幀固定為多少
- 設(shè)置渲染過程中各種貼圖,材質(zhì),特效的質(zhì)量
1 在面板中進(jìn)行設(shè)置:
2 使用命令行設(shè)置,以sg為開頭。
- sg.PostProcessQuality +n,設(shè)置后效質(zhì)量
- sg.ShadowQuality+n,設(shè)置陰影質(zhì)量
- sg.TextureQuality+n,設(shè)置貼圖質(zhì)量
- sg.EffectsQuality+n,設(shè)置特效質(zhì)量
n的范圍為從0-3,越高越好
具體請參考:質(zhì)量調(diào)整
引用
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Performance/index.html
https://zhuanlan.zhihu.com/p/36434616
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Performance/Scalability/ScalabilityReference/index.html
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Performance/StatCommands/index.htm
與50位技術(shù)專家面對(duì)面20年技術(shù)見證,附贈(zèng)技術(shù)全景圖總結(jié)
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