Android拼图游戏
效果如下
游戲的設(shè)計(jì)
首先我們分析下如何設(shè)計(jì)這款游戲:
1、我們需要一個(gè)容器,可以放這些圖片的塊塊,為了方便,我們準(zhǔn)備使用RelativeLayout配合addRule實(shí)現(xiàn)
2、每個(gè)圖片的塊塊,我們準(zhǔn)備使用ImageView
3、點(diǎn)擊交換,我們準(zhǔn)備使用傳統(tǒng)的TranslationAnimation來(lái)實(shí)現(xiàn)
游戲布局的實(shí)現(xiàn)
首先,我們準(zhǔn)備實(shí)現(xiàn)能夠把一張圖片,切成n*n份,放在指定的位置;
我們只需要設(shè)置n這個(gè)數(shù)字,然后根據(jù)布局的寬或者高其中的小值,除以n,減去一些邊距就可以得到我們ImageView的寬和高了
構(gòu)造方法
/** * 設(shè)置Item的數(shù)量n*n;默認(rèn)為3 */ private int mColumn = 3; /** * 布局的寬度 */ private int mWidth; /** * 布局的padding */ private int mPadding; /** * 存放所有的Item */ private ImageView[] mGamePintuItems; /** * Item的寬度 */ private int mItemWidth; /** * Item橫向與縱向的邊距 */ private int mMargin = 3; /** * 拼圖的圖片 */ private Bitmap mBitmap; /** * 存放切完以后的圖片bean */ private List<ImagePiece> mItemBitmaps; private boolean once; public GamePintuLayout(Context context) { this(context, null); } public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0); } public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, mMargin, getResources().getDisplayMetrics()); // 設(shè)置Layout的內(nèi)邊距,四邊一致,設(shè)置為四內(nèi)邊距中的最小值 mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(), getPaddingBottom()); }構(gòu)造方法里面,我們得到把設(shè)置的margin值轉(zhuǎn)化為dp;獲得布局的padding值;整體是個(gè)正方形,所以我們?nèi)adding四個(gè)方向中的最小值;
至于margin,作為Item之間的橫向與縱向的間距,你喜歡的話可以抽取為自定義屬性~~
onMeasure
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); // 獲得游戲布局的邊長(zhǎng) mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth()); if (!once) { initBitmap(); initItem(); } once = true; setMeasuredDimension(mWidth, mWidth); }onMeasure里面主要就是獲得到布局的寬度,然后進(jìn)行圖片的準(zhǔn)備,以及初始化我們的Item,為Item設(shè)置寬度和高度
initBitmap自然就是準(zhǔn)備圖片了:
我們這里如果沒(méi)有設(shè)置mBitmap就準(zhǔn)備一張備用圖片,然后調(diào)用ImageSplitter.split將圖片切成n * n 返回一個(gè)List
切完以后,我們需要將順序打亂,所以我們調(diào)用了sort方法,至于比較器,我們使用random隨機(jī)比較大小,這樣我們就完成了我們的亂序操作,贊不贊~~
沒(méi)撒說(shuō)的就是一個(gè)根據(jù)寬度高度,和n,來(lái)切圖保存的過(guò)程~~
ImagePiece保存的圖片以及索引~
圖片到此就準(zhǔn)備好了,現(xiàn)在看Item的生成已經(jīng)設(shè)置寬高,即initItems
private void initItem() { // 獲得Item的寬度 int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1)) / mColumn; mItemWidth = childWidth; mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn]; // 放置Item for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) { ImageView item = new ImageView(getContext()); item.setOnClickListener(this); item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap); mGamePintuItems[i] = item; item.setId(i + 1); item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index); RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); // 設(shè)置橫向邊距,不是最后一列 if ((i + 1) % mColumn != 0) { lp.rightMargin = mMargin; } // 如果不是第一列 if (i % mColumn != 0) { lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,// mGamePintuItems[i - 1].getId()); } // 如果不是第一行,//設(shè)置縱向邊距,非最后一行 if ((i + 1) > mColumn) { lp.topMargin = mMargin; lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,// mGamePintuItems[i - mColumn].getId()); } addView(item, lp); } }可以看到我們的Item寬的計(jì)算:childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;
容器的寬度,除去自己的內(nèi)邊距,除去Item間的間距,然后除以Item一行的個(gè)數(shù)就得到了Item的寬~~
接下來(lái),就是遍歷生成Item,根據(jù)他們的位置設(shè)置Rule,自己仔細(xì)看下注釋~~
注意兩點(diǎn):
我們?yōu)镮tem設(shè)置了setOnClickListener,這個(gè)當(dāng)然,因?yàn)槲覀兊挠螒蚓褪屈c(diǎn)Item么~
還有我們?yōu)镮tem設(shè)置了Tag:item.setTag(i + “_” + mItemBitmaps.get(i).index);
tag里面存放了index,也就是正確的位置;還有i,i 可以幫助我們?cè)趍ItemBitmaps找到當(dāng)前的Item的圖片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)
到此,我們游戲的布局的代碼就結(jié)束了~~~
然后我們?cè)诓季治募锩媛暶飨?#xff1a;
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" > <com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout android:id="@+id/id_gameview" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layout_centerInParent="true" android:padding="5dp" > </com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout> </RelativeLayout>Activity里面記得設(shè)置這個(gè)布局~~
現(xiàn)在的效果是:
游戲的切換效果
1、初步的切換
還記得我們都給Item添加了onClick的監(jiān)聽(tīng)么~~
現(xiàn)在我們需要實(shí)現(xiàn),點(diǎn)擊兩個(gè)Item,他們的圖片能夠發(fā)生交換~
那么,我們需要兩個(gè)成員變量來(lái)存儲(chǔ)這兩個(gè)Item,然后再去交換
點(diǎn)擊第一個(gè),通過(guò)setColorFilter設(shè)置下選中效果,再次點(diǎn)擊另一個(gè),那我們就準(zhǔn)備調(diào)用exchangeView進(jìn)行交換圖片了,當(dāng)然這個(gè)方法我們還沒(méi)寫,先放著~
如果兩次點(diǎn)擊同一個(gè),去除選中效果,我們就當(dāng)什么都沒(méi)發(fā)生。
接下來(lái),我們來(lái)實(shí)現(xiàn)exchangeView:
應(yīng)該還記得我們之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我們還說(shuō)注意來(lái)著~
通過(guò)getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap進(jìn)行交換設(shè)置,最后交換tag;
到此我們的交換效果寫完了,我們的游戲可以完了~~效果是這樣的:
無(wú)縫的動(dòng)畫切換
我們先聊聊怎么添加,我準(zhǔn)備使用TranslationAnimation,然后兩個(gè)Item的top,left也很容器獲取;
但是,要明白,我們實(shí)際上,Item只是setImage發(fā)生了變化,Item的位置沒(méi)有變;
我們現(xiàn)在需要?jiǎng)赢嬕苿?dòng)效果,比如A移動(dòng)到B,沒(méi)問(wèn)題,移動(dòng)完成以后,Item得回去吧,但是圖片并沒(méi)有發(fā)生變化,我們還是需要手動(dòng)setImage
這樣造成了一個(gè)現(xiàn)象,動(dòng)畫切換效果有了,但是最后還是會(huì)有一閃,是我們切換圖片造成的;
為了避免上述現(xiàn)象,能夠完美的做到切換效果,這里我們引入一個(gè)動(dòng)畫圖層,專門做動(dòng)畫效果,有點(diǎn)類似ps的圖層,下面看我們?cè)趺醋?#xff1b;
開(kāi)始交換時(shí),我們創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)畫層,然后在這一層上添加上兩個(gè)一模一樣的Item,把原來(lái)的Item隱藏了,然后盡情的進(jìn)行動(dòng)畫切換,setFillAfter為true(表示動(dòng)畫完成后停留在原地)
動(dòng)畫完畢,我們已經(jīng)悄悄的把Item的圖片交換了,直接顯示出來(lái)。這樣就完美的切換了:
大致過(guò)程:
1、A ,B隱藏
2、 A副本動(dòng)畫移動(dòng)到B的位置;B副本移動(dòng)到A的位置
3、A把圖片設(shè)置為B,把B副本移除,A顯示,這樣就完美切合了,用戶感覺(jué)是B移動(dòng)過(guò)去的。
4、B同上
注意
動(dòng)畫層的位置和大小是由它其中包含元素的位置所決定的
現(xiàn)在我們的效果:
游戲勝利的判斷
我們?cè)谇袚Q完成,進(jìn)行checkSuccess();的判斷;好在我們把圖片的正確的順序存在tag里面~~
/** * 判斷游戲是否成功 */ private void checkSuccess() { boolean isSuccess = true; for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) { ImageView first = mGamePintuItems[i]; Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + ""); if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i) { isSuccess = false; } } if (isSuccess) { Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !", Toast.LENGTH_LONG).show(); // nextLevel(); } } /** * 獲得圖片的真正索引 * @param tag * @return */ private int getIndexByTag(String tag) { String[] split = tag.split("_"); return Integer.parseInt(split[1]); }很簡(jiǎn)單,遍歷所有的Item,根據(jù)Tag拿到真正的索引和當(dāng)然順序比較,完全一致則勝利~~勝利以后進(jìn)入下一關(guān)。
至于下一關(guān)的代碼
知識(shí)點(diǎn)
本文中運(yùn)用了Collections的sort方法 排序
Comparator是個(gè)接口,可重寫compare()及equals()這兩個(gè)方法,用于比價(jià)功能;如果是null的話,就是使用元素的默認(rèn)順序,如a,b,c,d,e,f,g,就是a,b,c,d,e,f,g這樣,當(dāng)然數(shù)字也是這樣的。
compare(a,b)方法:根據(jù)第一個(gè)參數(shù)小于、等于或大于第二個(gè)參數(shù)分別返回負(fù)整數(shù)、零或正整數(shù)。
equals(obj)方法:僅當(dāng)指定的對(duì)象也是一個(gè) Comparator,并且強(qiáng)行實(shí)施與此 Comparator 相同的排序時(shí)才返回 true。
Collections.sort(list, new PriceComparator());的第二個(gè)參數(shù)返回一個(gè)int型的值,就相當(dāng)于一個(gè)標(biāo)志,告訴sort方法按什么順序來(lái)對(duì)list進(jìn)行排序。
這種排序方法是通過(guò)mergeSort實(shí)現(xiàn)的
參考鏈接
java中Collections.sort排序詳解 - 浮云中的神馬 - 博客頻道 - CSDN.NET
Collections的sort方法 排序 - daniel的專欄 - 博客頻道 - CSDN.NET
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Android 實(shí)戰(zhàn)美女拼圖游戲 你能堅(jiān)持到第幾關(guān) - Hongyang - 博客頻道 - CSDN.NET
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/jjx2013/p/6223646.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Android拼图游戏的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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