unity 半透明混合问题_Unity Shader 透明度混合的双面渲染(十八)
效果:
雙面渲染的透明度混合的物體.png
原圖:
transparent_texture.png
Shader代碼:
Shader中2個Pass代碼一樣,一個只渲染背面,一個只渲染正面
// 透明度混合的雙面渲染
// 2個Pass代碼一樣,一個只渲染背面,一個只渲染正面
Shader "Custom/Transparent/AlphaBlendBirthSided"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" { }
// 透明度
_Cutoff ("AlpheCutoff", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout" }
pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
// Back(默認): 背對著攝像機的圖元不會渲染
// Front: 朝向攝像機的圖元不會渲染
// Off: 關(guān)閉剔除功能,所有圖元都會渲染
Cull Front // 只渲染背面
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _Cutoff;
// 應(yīng)用傳遞給頂點著色器的數(shù)據(jù)
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION;
float3 normal: NORMAL;
float4 texcoord: TEXCOORD0;
};
// 頂點著色器傳遞給片元著色器的數(shù)據(jù)
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION;
float3 worldNormal: TEXCOORD0;
float worldPos: TEXCOORD1;
float2 uv: TEXCOORD2;
};
// 頂點著色器
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 將頂點坐標從模型空間變換到裁剪空間
// 等價于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 將法線從模型空間變換到時間空間
// 等價于o.worldNormal = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, v.normal));
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 將頂點坐標從模型空間變換到世界空間
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
// 獲取紋理uv坐標
// 等價于o.uv = v.texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
// 片元著色器
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
// 獲得世界空間下光照方向
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 透明度測試
clip(texColor.a - _Cutoff);
// 主紋理顏色
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
// 環(huán)境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
// 計算漫反射
// 蘭伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
// IP:入射光的光顏色;
// Kd:漫反射系數(shù) ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
// N:單位法向量,
// L:單位光向量
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(i.worldNormal, worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
}
ENDCG
}
pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
// Back(默認): 背對著攝像機的圖元不會渲染
// Front: 朝向攝像機的圖元不會渲染
// Off: 關(guān)閉剔除功能,所有圖元都會渲染
Cull Back // 只渲染正面
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _Cutoff;
// 應(yīng)用傳遞給頂點著色器的數(shù)據(jù)
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION;
float3 normal: NORMAL;
float4 texcoord: TEXCOORD0;
};
// 頂點著色器傳遞給片元著色器的數(shù)據(jù)
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION;
float3 worldNormal: TEXCOORD0;
float worldPos: TEXCOORD1;
float2 uv: TEXCOORD2;
};
// 頂點著色器
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 將頂點坐標從模型空間變換到裁剪空間
// 等價于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 將法線從模型空間變換到時間空間
// 等價于o.worldNormal = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, v.normal));
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 將頂點坐標從模型空間變換到世界空間
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
// 獲取紋理uv坐標
// 等價于o.uv = v.texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
// 片元著色器
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
// 獲得世界空間下光照方向
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 透明度測試
clip(texColor.a - _Cutoff);
// 主紋理顏色
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
// 環(huán)境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
// 計算漫反射
// 蘭伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
// IP:入射光的光顏色;
// Kd:漫反射系數(shù) ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
// N:單位法向量,
// L:單位光向量
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(i.worldNormal, worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的unity 半透明混合问题_Unity Shader 透明度混合的双面渲染(十八)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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