3D数学基础:图形与游戏开发---随笔三
多坐標系
3.1 為什么要使用多坐標系?
不同的情況下使用不同的坐標系更加方便。(定義一個坐標系是為了我們方便描述一件事情,而在不同的領域它有不同的作用,比如相對論)
3.2 一些有用的坐標系
3.3 嵌套式坐標系
想象一下,我們每個物體都有自己的坐標系。舉例子(一只羊):羊的身體,羊的頭部、尾巴、鼻子、眼睛、耳朵、4條腿。身體坐標系中可以嵌套頭部的坐標系,而頭部的坐標系可以嵌套鼻子、眼睛、耳朵的坐標系。這樣就嵌套了坐標系。從而方便了我們的描述(例如耳朵輕微晃動,只要改變耳朵的物體坐標系)。
3.4 描述坐標系
我們要提出一個重要的問題:怎樣在一個坐標系中描述另一個坐標系?
其實就是將各個坐標之間原點的描述。想象一下,你已經知道世界坐標系與物體坐標系的原點。并且物體坐標系的原點坐標在世界坐標系中已經是一個已知的點,假設是這個物體坐標系的原點在世界坐標系中為(1,1,1)吧。那我們就可以通過(1,1,1)這個點對物體坐標系上每個點做四則運算,就可以知道這個物體坐標系上的任意一點在世界坐標系的描述。
3.5 坐標系轉換
當然,上面的方法如果算起來,會特別麻煩。因為我們用的是物體坐標系與世界坐標系之間的轉換,如果物體坐標系與世界坐標系的軸不是平行的話,那我們就需要進行很復雜的計算。
因此,我們引入了慣性坐標系,作為中介。先將物體坐標系旋轉成慣性坐標系(我們知道慣性坐標系與世界坐標系平行,并且以物體坐標系作為原點),再將慣性坐標系轉換成世界坐標系。
這樣,我們就得到一個從物體坐標系到世界坐標系的轉換。而且相當的方便,因為我們只要經過一次旋轉+幾次平移就可以得到我們想要的物體坐標系在世界坐標系上的描述。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的3D数学基础:图形与游戏开发---随笔三的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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