Android RenderScript 关于Compute 的使用
? ? ?RenderScript 不僅可以用來(lái)畫(huà)圖,而且可以用來(lái)做密集的計(jì)算操作。目前的API可以使用到的是利用CPU的核心優(yōu)勢(shì)來(lái)幫我們做計(jì)算。在未來(lái),可能會(huì)包括GPU和DSP處理器上做精密計(jì)算。
創(chuàng)建一個(gè)Compute ?的RenderScript
? ?下面有一張圖詳細(xì)的介紹了勾劃了一個(gè)Compute 的 RenderScript:
?
圖解:Andriod 有一個(gè)RenderScript Compute 的引擎來(lái)支持做精密計(jì)算,后期google 會(huì)不斷擴(kuò)展這個(gè)引擎讓其支持更多的精密計(jì)算如上面提到的GPU、DSP等等,創(chuàng)建Compute RenderScript 同樣的也必須寫(xiě)一個(gè).rs 文件,做運(yùn)行時(shí)生成對(duì)象讀取調(diào)用。之后在Android 上層實(shí)現(xiàn)計(jì)算功能。另,(必須顯示在應(yīng)用上調(diào)用forEach_root或者在RenderScript 運(yùn)行時(shí)運(yùn)件中.rs,調(diào)用rsForEach(),Compute 才會(huì)自動(dòng)調(diào)用硬件支持核心來(lái)計(jì)算) .
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?參照DEMO
?
其實(shí),兩個(gè)DEMO都實(shí)現(xiàn)了同一樣的功能,就是將一張圖片使用濾鏡效果將其變顏色RGB值變成灰塵色,而另一張則原樣顯示,該DEMO參考了SDK中的HelloWorldCompute DEMO,而唯一與SDK中不一樣的地方是在:SDK是在于上層調(diào)用forEach_root方法進(jìn)行計(jì)算,而我使用的是在.rs 中調(diào)用rsForEach方法進(jìn)行計(jì)算。兩者功能相同,實(shí)現(xiàn)效果不一樣而已。
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?在上層調(diào)用forEach_root 計(jì)算的DEMO
區(qū)別的代碼在于:?
SDK DEMO?
.rs文件 :
#pragma?version(1)#pragma?rs?java_package_name(com.example.android.rs.hellocompute)
const?static?float3?gMonoMult?=?{0.299f,?0.587f,?0.114f};
void?root(const?uchar4?*v_in,?uchar4?*v_out)?{
????float4?f4?=?rsUnpackColor8888(*v_in);
????float3?mono?=?dot(f4.rgb,?gMonoMult);
????//dot:[0]*[0]+[1]*[1]+[2]*[2]
????*v_out?=?rsPackColorTo8888(mono);
}?
?createScript方法:
private?void?createScript()?{????????mRS?=?RenderScript.create(this);
????????
????????mInAllocation?=?Allocation.createFromBitmap(mRS,?mBitmapIn,
????????????????????????????????????????????????????Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE,
????????????????????????????????????????????????????Allocation.USAGE_SCRIPT);
????????mOutAllocation?=?Allocation.createTyped(mRS,?mInAllocation.getType());
????????mScript?=?new?ScriptC_mono(mRS,?getResources(),?R.raw.mono);
????????mScript.forEach_root(mInAllocation,?mOutAllocation);//通知RenderScript Compute Runtime?
????????mOutAllocation.copyTo(mBitmapOut);
? ? }?
?
?在RenderScript 運(yùn)行時(shí)調(diào)用rsForEach計(jì)算的DEMO
?.rs文件:
#pragma?version(1)#pragma?rs?java_package_name(com.xuzhi.renderScriptCompute)
rs_allocation?gIn;
rs_allocation?gOut;
rs_script?gScript;?
const?static?float3?gMonoMult={0.299f,0.587f,0.114f};
void?root(const?uchar4?*v_in,?uchar4?*v_out,?const?void?*usrData,?uint32_t?x,?uint32_t?y){
//將一個(gè)uchar4?的顏色解壓為float4
????float4?f4=rsUnpackColor8888(*v_in);
????
????//dot:[0]*[0]+[1]*[1]+[2]*[2]
????float3?mono=dot(f4.rgb,gMonoMult);
????//打包uchar4,alpha?默認(rèn)為1.0
????*v_out=rsPackColorTo8888(mono);
????
}
void?filter(){
//調(diào)用RenderScript?進(jìn)行處理(操作輸入的圖片然后把處理的結(jié)果放到輸出結(jié)果中),最后把處理完的數(shù)據(jù)存回bitmap?,在ImageView顯示出來(lái)
?????rsForEach(gScript,?gIn,?gOut);
}?
?createScript方法:
private?void?createScript()?{????????mRS?=?RenderScript.create(this);
????????//從一個(gè)bitmap?創(chuàng)建一個(gè)allocation
????????mInAllocation?=?Allocation.createFromBitmap(mRS,?mBitmapIn,
????????????????Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE,?Allocation.USAGE_SCRIPT);
????????
????????mOutAllocation=Allocation.createTyped(mRS,?mInAllocation.getType());
????????
????????mScript=new?ScriptC_mono(mRS,?getResources(),?R.raw.mono);
????????mScript.set_gIn(mInAllocation);
????????
????????mScript.set_gOut(mOutAllocation);
????????
????????mScript.set_gScript(mScript);
????????
????????mScript.invoke_filter();//通知RenderScript Compute Runtime?
? ? ? ? ?
????????mOutAllocation.copyTo(mBitmapOut);
????????
????????
? ? }?
?
總結(jié)
兩種方法無(wú)論怎么變化,最終的上的都是要通知RenderScript Compute 運(yùn)行時(shí)做計(jì)算功能。 運(yùn)行效果:
?
?
代碼下載:
?RenderScript->Compute
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Android RenderScript 关于Compute 的使用的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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