《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》 第一章 初始化Direct3D 读书笔记
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《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》 第一章 初始化Direct3D 读书笔记
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REF設備
參考光柵設備,他能以軟件計算方式完全支持Direct3D Api。借助Ref設備,可以在代碼中使用那些不為當前硬件所支持的特性,并對這此特性進行測試。
D3DDEVTYPE
在程序代碼中,HAL設備用值D3DDEVTYPE_HAL來表示。該值是一個枚舉變量。REF設備用D3DDEVTYPE_REF來表示。這種類型非常重要,你需要銘記,因為在創建設備的時候,我們必須指定使用哪種設備類型。
COM(組件對象模型)
創建COM接口時不可以使用c++關鍵字new。此外使用完接口,應調用Release 方法。
表面
表面的寬度和高度用像素來度量。跨度則用字節來度量。
在代碼中IDirect3DSurface9來描述表面,它的重要方法如下:
如下代碼實現了鎖定表面存儲區以及將每一個像素設為紅色的代碼。
Code Snippet?
多重采樣
多重采樣一種平滑技術,用于防止快狀效應。
內存池
表面和其它的Direct3D資源可以放入許多類型的內存池中,內存池的類型可以D3DPOOL枚舉類型來表示 。包括:
交換鏈和頁面置換
Direct3D維護著一個表面 的集合。該集合通常由現從到三個表面組成,稱為交換鏈。該集合用IDirect3DSwapChain9來表示 。
完成繪制功能的程序結構為:
深度緩存
只含有像素嘗試信息而不含圖像數據的表面。
深度緩存用于計算每一個像素深度值來測試內容是否被顯示。
Direct3D的初始化
總結
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