杂记2017.10.16
雜記2017.10.16
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2017.4.11
1,pivot是UI的圖形中心。0.5,0.5表示該UI的原點在其圖形正中
0,0表示該UI的原點在其圖形左上角。
2,obj.setparent(parent)后, obj.localposition = (0,0,0)表示obj將處于parent的原點位置,
并緊緊跟隨
3,layout group 用在父結(jié)點,控制一組UI的排列,如vertical layout group
如果某個子結(jié)點需要特殊控制,則在該子結(jié)點上添加layout element組件,可以指定該子結(jié)點不受
layout控制或最小寬度高度等
2017.4.27
UNITY更改了資源后也要save project后才會應(yīng)用上去。
比如在project視圖下,點開某個文件夾,更改了某個資源的inspector屬性。
2017.10.10
手動創(chuàng)建的RenderTexture可以通過Release釋放
RT可以直接賦值給RawImage組件
2017.10.16
1,所有的 異步返回,都可以使用 yield來等待:
IEnumatator Loadtest(){
var asyop = AssetBundle.LoadAssetAsync(x)
yeild return asynop //等待加載完成
var go = GameObject.Instantiate(asyop)
}
2,AssetBundle中的資源默認(rèn)情況下是以資源名來標(biāo)識的,如將資源 "Assets/res/bird.png"
打到一個AB中,則可以使用
var ast = AssetBundle.LoadAsset("bird")來加載。
也可以在打包時指定每個資源的標(biāo)識符:
arr = {"pic1", "Assets/res/bird.png"
"pic2", "Assets/res/pig.png"}
BuildPipline.BuildAssetBunldes(arr)
然后就可以使用pic1, pic2來加載了
var ast = AssetBundle.LoadAsset("pic1")來加載。
posted on 2017-10-16 17:27 時空觀察者9號 閱讀(...) 評論(...) 編輯 收藏
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的杂记2017.10.16的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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