Silverlight C# 游戏开发:L2 自定义模型导入
Balder的Geometries里提供了很多的已有的模型,比如立方體、圓柱等等,但是我們在開發(fā)游戲的時候大多情況下都是使用3D設(shè)計工具制作自定義的3D模型,而本篇則介紹的是如何導(dǎo)入顯示一個自定義的3D模型。
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首先我們可以看看Geometries的自帶模型,你可以在對象瀏覽器或Geometries.來查看。
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里面的Heightmap我們在后面會專門介紹,今次我們主要介紹Mesh(網(wǎng)格對象),使用它來完成自定義的模型導(dǎo)入。
然后,請準備好一個3D設(shè)計工具,3Dmax或者Maya再或者Lightwave再再或者……,好吧,我們簡單點,使用大眾化的3DMax,打開Max軟件,從Object中拉一個壺出來,選擇文件->導(dǎo)出,選擇ASE文件格式。
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保存名字為teapot.ase的文件,將這個文件添加到我們的工程中,這個工程完全可以從L1中修改,請參看或下載《Silverlight C# 游戲開發(fā):L1 3D世界的建造》
將文件的編譯方式修改成為Resource,即資源方式,建立Silverlight控件名字為Lesson02,然后添加如下代碼到構(gòu)造函數(shù)中
這時你會發(fā)現(xiàn)可能會有一些錯誤,那是因為沒有添加命名控件引用,添加命名空間的Using到文件頭部:
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如果你覺得太小,可以修改攝像機的坐標來調(diào)整觀測的范圍,關(guān)于攝像機和燈光,我們在下一個篇章中介紹。
源代碼下載地址:點擊這里下載工程
工程中如果缺少Balder.dll請在這里快速下載:SL4_Balder.rar
本文轉(zhuǎn)自nowpaper 51CTO博客,原文鏈接:http://blog.51cto.com/nowpaper/712306
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Silverlight C# 游戏开发:L2 自定义模型导入的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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