MFC 学习的基本概念
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這些都是由于WINDOWS具有的事件驅動的屬性造成的。比如說當你按下鍵盤的字符鍵的時候,消息隊列就會向程序發送WM_CHAR的消息,如果你所寫的程序中含有處理這個消息的函數,程序就會執行它(比如在屏幕上顯示出來)。 為了更好的了解WINDOWS編程,這里Gilbert要總結幾個基本的概念: 1.句柄: 它是WINDOWS編程的基礎。一個句柄是指WINDOWS在內存中使用的一個唯一的整數質,是一個4個字節長的數值,用于標識應用程序中不同對象和相同對象的不同實例。 幾種WINDOWS常用的句柄: HWND: 標示窗口句柄 HINSTANCE:標示當前實例句柄 HCOURSOR:標示光標句柄 HFONT: 標示字體句柄 HPEN:標示畫筆句柄 HBRUSH:標示畫刷句柄 HDC:標示設備環境句柄 HBITMP:標示位圖句柄 HICON:標示圖標句柄 HMENU:標示菜單句柄 HFILE:標示文件句柄說的確切一點,句柄實際上是一種指向某種資源的指針,但與指針又有所不同:指針對應著一個數據在內存中的地址,得到了指針就可以自由地修改該數據。 Windows并不希望一般程序修改其內部數據結構,因為這樣太不安全。所以Windows給每個使用GlobalAlloc等函數聲明的內存區域指定一個句柄(本質上仍是一個指針,但不要直接操作它),平時你只是在調用API函數時利用這個句柄來說明要操作哪段內存。當你需要對某個內存進行直接操作時,可以使用GlobalLock鎖住這段內存并獲得指針來直接進行操作。
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? LONG yourWndProc(HWND hWnd,UINT uMessageType,WPARAM wP,LPARAM)
{ //使用SWITCH語句將各種消息分開 switch(uMessageType) { case(WM_PAINT): doYourWindow(...);//在窗口需要重新繪制時進行輸出 break; case(WM_LBUTTONDOWN): doYourWork(...);//在鼠標左鍵被按下時進行處理 break; default: callDefaultWndProc(...);//對于其它情況就讓系統自己處理 break; } } 為什么這么麻煩?因為這樣windows就可以知道你的程序運行到什么情況了,windows來調用你的窗口,這樣你的窗口返回的時候windows就知道你已經處理過一個消息了,如果沒有新的消息進入消息隊列windows就不再會給你的進程分配時間片如果是你自己寫switch的話,windows就不可能這樣靈活的分配時間資源利用率就會降低。那么還要消息循環干什么,windows直接把消息發給窗口不就可以了嗎? 因為你要在消息循環里把KEY_DOWN和KEY_UP組合成WM_CHAR,還可以直接屏蔽掉許多對你來說無用的消息,加快速度。 5.MFC機制 CWinApp和CFrameWnd分別代替了WIN32 APPLICATION編程中的WinMain和WndProc兩個函數。CWinApp類封裝了與應用程序啟動,消息循環和程序結束等相關功能;CFrameWnd 類封裝了窗口創建,消息處理和窗口銷毀等功能。
單從概念上講,句柄指一個對象的標識,而指針是一個對象的首地址。從實際處理的角度講,即可以把句柄定義為指針,又可以把它定義為同類對象數組的索引,這兩種處理方法都有優缺點,至于選用哪種方式,完全應該看實際需要,這可以說是一種程序設計上的技巧。那種單純認為句柄是指針或索引的想法都是機械的、不確切的。
其實,在Windows中類似的處理是很多的、很靈活的。再舉個相似的例子:
我們知道,在Windows中有個函數叫做CallWindowProc。顧名思義,它的作用就是向指定的窗口過程傳遞一個消息。你也許會想,既然我已經有了窗口過程的指針,為什么我不可以直接通過這個指針調用該函數(這是C語言的內建功能)?事實上,在Win16中確實可以這么做,因為GetWindowLong返回的確實是該函數的指針。但在Win32下,GetWindowLong返回的并不是該函數的指針,而是一個包含函數指針的數據結構的指針(MSDN上說返回的是一個窗口函數地址或它的句柄,就是指的這種情況)。該數據結構是可變的,但只要你使用CallWindowProc來調用的話是不會出錯的。這里我們又看到使用句柄處理帶來的好處。(補充說明一點:微軟在這里之所以這么處理,是為了解決16位/32位以及ANSI/UNICODE的轉化問題)
編輯本段解疑
定義
句柄是什么?
在windows中,句柄是和對象一一對應的32位無符號整數值。對象可以映射到唯
一的句柄,句柄也可以映射到唯一的對象。
用途
為什么我們需要句柄?
更準確地說,是windows需要句柄。windows需要向程序員提供必要地編程接口
,在這些接口中,允許程序員訪問、創建和銷毀對象。但是,出于封裝地考慮,wi
ndows并不想向程序員返回指針。指針包含了太多的信息。首先指針給出了對象存儲
的確切位置;其次,要操作一個指針,程序員必須知道指針所指對象的內部結構特
征,也即,windows必須向程序員暴露相應的數據結構,而這些數據結構也許是操作
系統想向程序員隱藏的。
如果說COM技術向用戶隱藏了數據,只暴露了接口并只允許按接口定義的方法操
作數據的話,句柄這種方式則允許你按自己的方式直接操作數據,但windows又不向
你直接暴露數據。直接操作數據是程序員需要的,不暴露數據是windows所需要的,
句柄封裝方式實現了各取所需。
映射
句柄如何與對象映射
封裝背后,必須有一個地方可以實現解碼,以實現句柄和對象的相互轉換。在
windows中,存在兩種映射方式:
a. 全等映射。也即,句柄本身就是一個指針。映射在這里只是類型轉換而已。
這種情況有,進程實例句柄或模塊句柄,以及資源句柄等等。
b. 基于表格的映射。這是對象指針與句柄之間最普通的映射機制。操作系統創
建表格,并保存所有要考慮的對象。需要創建新對象時,要先在表格中找到空入口
,然后把表示對象的數據添入其中。當對象被刪除時,它的數據成員和其在表中的
入口被釋放。
實現
句柄的定義和實現
我們以GDI對象為例進行討論。創建了GDI對象,就會得到該對象的句柄。句柄
的對象可能是HBRUSH、HPEN、HFONT或HDC中的一種,這依賴于你創建 的GDI對象類
型。但是最普通的GDI對象類型是HGDIOBJ。HGDIOBJ被定義成空指針。
HPEN的實際編譯類型定義隨編譯時間宏STRICT的不同而不同。如果STRCIT已經
被定義了,HPEN是這樣的:
struct HPEN__ {int unused};
typedef struct HPEN__ HPEN;
如果STRICT沒有定義,HPEN是這樣定義的:
typedef void HANDLE;
typedef HANDLE HPEN;
上面這段代碼是一個注重細節的程序員最接近句柄的地方,因此我們重點分析
一下。這里有一點點技巧。如果定義了STRICT宏,HPEN是指向有單個未使用字段的
結構的指針,否則HPEN是空指針。C/C++編譯器允許把任何類型的指針作為空指什傳
遞,反之則不可以。兩個不同類型的非空指針是互不兼容的。在STRICT版本中,編
譯對GDI對象句柄的不正確混用將給出警告,對于非GDI句柄,如HWND、HMENU的不正
確混用也會給出警告,從而使程序在編譯器得到更STRICT的檢查。
接下來的分析可能不那么令你感興趣,但它更深刻地揭示了句柄。對GDI句柄來
說,盡管windows頭文件把它定義成指針,但如果你仔細檢查這些句柄的值,它根本
就不像指針,這也是為什么我說它只是一個32位無符整數值的原因。對句柄就是指
針的情況,這句話也仍然適用。讓我們隨意地生成一些句柄,比如你用GetStockOb
ject()以得到一些句柄,你會發現,它們的值總在區間0x01900011到0xba040389。
前者指向用戶區中的未分配的無效區域,后者指向內核地址空間。另外你可能發現
,兩個句柄之間的值可能只差數值1,這也說明GDI句柄不是指針。
和多數人想象的不一樣,句柄也不是一個單純的索引值。對GDI對象句柄來說,
GDI句柄由8位 、1位堆對象標記(表明對象是否創建在堆中)、7位對象類型信息和
高4位為0的16位索引組成,如:
3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
| 8 位引用計數 |堆 | 對象類型7 | 16位索引 |
標
記
在這里你可以看到,對GDI來說,它只使用了16位作為索引。這意味著一個進程最多只
可以創建小于64K個句柄,實際上受其他一些限制,整個Windows系統中大概可以容納約
16384(0x4000)個GDI對象。
轉載于:https://blog.51cto.com/lscheng/629979
總結
以上是生活随笔為你收集整理的MFC 学习的基本概念的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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