试玩云游戏:要在国内普及,它还存在这些问题
摘要
云游戲落地的真正挑戰(zhàn),在于服務(wù)器、版權(quán)分成、游戲玩法還有最重要的商業(yè)模式。
自從全球首款云游戲平臺 OnLive 問世至今,業(yè)內(nèi)在云游戲產(chǎn)品化上嘗試了十一年,多次都以失敗結(jié)束,如今它終于有了落地的眉目。
近期,又有數(shù)家公司在云游戲上集中布局。谷歌開放了自家云游戲平臺,讓用戶免費(fèi)體驗兩個月。亞馬遜正在推進(jìn)代號為「Project Tempo」的云游戲項目,最快或于今年內(nèi)上。
國內(nèi)市場,斗魚也上個月推出了云游戲試玩,并上架數(shù)十款游戲供用戶體驗。這個賽道又熱鬧了起來。去年,騰訊與 Intel 合作推出「騰訊即玩」,適用于 PC 和智能手機(jī),之后又開啟「START」云游戲平臺預(yù)約內(nèi)測。此外,入局云游戲的還有華為、小米、網(wǎng)易等。
云游戲在國內(nèi)的體驗究竟如何?在試玩了斗魚云游戲平臺后,可以看到,它的確省去了下載的麻煩,通過云平臺,在網(wǎng)頁就能打開這些游戲。只是,由于網(wǎng)絡(luò)帶寬和服務(wù)器等原因,需要用戶排隊登陸。
端游時間較長,二十來人要等超過一小時。在切換場景、操作復(fù)雜動作時,會出現(xiàn)一些畫面卡頓的情況。當(dāng)然,這些是目前云游戲平臺面臨的共性問題。
斗魚直播產(chǎn)品事業(yè)部副總裁王巖告訴極客公園(ID:geekpark),這個產(chǎn)業(yè)還在初期,云游戲底層的技術(shù)解決方案相對成熟,各家差別不大,目前產(chǎn)品打磨的重點在前端,在用戶交互體驗的優(yōu)化上。這也是云游戲進(jìn)一步落地需要面對的挑戰(zhàn)。
斗魚云游戲 PC 端產(chǎn)品界面斗魚
服務(wù)器布點和內(nèi)容版權(quán)難題
去年 11 月,斗魚內(nèi)部組建了一支規(guī)模不大的團(tuán)隊,開始跟進(jìn)云游戲項目,手游端很快開啟了小范圍測試,PC 端則于今年 3 月上線。
云游戲的運(yùn)行完全在云端服務(wù)器。游戲場景被渲染成圖片和視頻流后,通過網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)酵婕业慕K端,玩家輸入指令,形成交互。
理論上,在云游戲的場景下,玩家并不需要性能強(qiáng)大的設(shè)備,就可以流程地體驗大制作游戲。然而,目前市面上的云游戲平臺都存在延時,這造成游戲運(yùn)行卡頓,畫質(zhì)不佳。
這不只是云游戲技術(shù)本身的限制,還涉及到云端服務(wù)器的布點。王巖解釋,受限于網(wǎng)絡(luò)信號的傳輸速度,物理距離決定了延時的程度。也就是,在布點不夠的情況下,距離服務(wù)器越近,體驗越好。
「目前,服務(wù)器的數(shù)量還有限,我們還沒辦法做到全國布點,所以只能優(yōu)先保障一線城市都有服務(wù)器配置」,王巖說。
有業(yè)內(nèi)人士分析,用戶網(wǎng)絡(luò)參差不齊,游戲體驗不夠問題,是制約云游戲發(fā)展的重要因素。最典型的例子,2009 年,號稱是云游戲鼻祖的 Onlive 問世,最終卻因用戶不活躍、不付費(fèi)導(dǎo)致公司經(jīng)營困難,最終團(tuán)隊解散。十年來,網(wǎng)絡(luò)問題并沒有得到根本的改善。
激活平臺內(nèi)的內(nèi)容生態(tài),為用戶提供與現(xiàn)有環(huán)境適應(yīng)的游戲內(nèi)容則成為破局關(guān)鍵。
斗魚云游戲的內(nèi)容儲備相對豐富。用瀏覽器打開網(wǎng)站后,可以看到《DOTA2》、《絕地求生》等經(jīng)典端游,以及《劍與遠(yuǎn)征》、《跑跑卡丁車》等熱門手游,種類超過了五十款。
一位云游戲行業(yè)的觀察者告訴極客公園,目前來看,劇情類、休閑類,這些對延時要求不高的游戲更適合放在云平臺體驗,像槍戰(zhàn)類這種操作性強(qiáng)的就不太適合,容易卡頓。
此外,游戲運(yùn)營涉及到版權(quán)問題,只是云游戲處在早期發(fā)展階段,游戲開發(fā)商和云游戲平臺運(yùn)營商如何分配利潤還是難題。因此,在游戲品類上,斗魚選擇規(guī)避購買環(huán)節(jié),僅上線大量的免費(fèi)游戲。
經(jīng)過幾個月測試,團(tuán)隊并沒有做推廣,卻有不少人通過云游戲試玩注冊成斗魚用戶。一個有意思的現(xiàn)象是,不少用戶會把云游戲平臺當(dāng)作是一個遠(yuǎn)程桌面,登陸游戲可能就是做個簽到,領(lǐng)取個游戲禮包。
王巖說,預(yù)計國內(nèi)云游戲的重度用戶規(guī)模應(yīng)該百萬級,目前來看還有很大的增長空間。對云游戲有強(qiáng)需求的用戶,他們的共同點是,對游戲感興趣,但持有的設(shè)備配置較低,不足以帶動時下越做越大的網(wǎng)絡(luò)/單機(jī)游戲。
此外,結(jié)合斗魚的直播場景,還有一大類體驗型用戶。他們習(xí)慣看主播玩游戲,看到感興趣的也會有即時體驗的訴求。王巖說,與主播內(nèi)容結(jié)合,實現(xiàn)點擊即玩的無縫對接,也是斗魚立項云游戲一個長遠(yuǎn)的核心訴求。
斗魚云游戲手游端品類斗魚
從玩法到收費(fèi)模式的變革
云游戲在用戶側(cè)的消費(fèi)場景讓王巖想到頁游。幾年前,在頁游上就能運(yùn)行《穿越火線》這種體量的槍戰(zhàn)類游戲。用戶可以邊看直播,邊玩游戲。
理想狀態(tài)下,云游戲植入直播場景中,也是希望滿足用戶類似的需求。以一場 5V5 的對戰(zhàn)游戲為例,主播本身占一個位置,其余九人便通過投票從觀看直播的用戶中選出,并且他們無需再下載游戲,直接通過云游戲平臺進(jìn)入。玩家在看斗魚直播時,不需要更換平臺,直接在網(wǎng)頁上就能邊看直播邊游戲。
這實際上提高了游戲配對的效率,優(yōu)化了游戲流程,也打開了游戲直播的想象空間。有了云游戲之后,諸如添加好友、組局配對等環(huán)節(jié)都有可能前置,玩家正式進(jìn)入游戲前,便在云端完成了這些步驟。
游戲的核心動作是關(guān)于角色的控制權(quán)。王巖說,目前直播場景下的云游戲玩法,基本都是圍繞控制權(quán)做二次加工。
在云端的配對算是對控制權(quán)的配對。還有一些情況是,主播在平臺上玩了一款游戲,如果觀看直播的用戶也有這款云游戲,那么通過主播的鏈接進(jìn)入后,他便可以接上主播的進(jìn)度繼續(xù)體驗。
一位業(yè)內(nèi)人士對極客公園說,過去觀眾要體驗主播玩的游戲,得花時間下載,也可能電腦的硬盤不夠,下載不了,造成互動周期很長的局面。云游戲就可以大大縮短的這個周期,實現(xiàn)「我想要,立刻就有」的結(jié)果。
只有這樣,才可能讓用戶為云游戲的高價格買單。國內(nèi)目前整體價格偏高,超出一般網(wǎng)吧的均價。據(jù)了解,目前的收費(fèi)大致是每小時 3~5 元,具體根據(jù)配置不同,以及閑時的空閑資源可能有一定的優(yōu)惠。
在王巖看來,云游戲落地最大的難度是在體驗和費(fèi)用上,如何找到一個更好的結(jié)合點。數(shù)據(jù)網(wǎng)站 Broadband Genie 曾公布一項關(guān)于云游戲付費(fèi)制度的調(diào)查,結(jié)果顯示 74% 的玩家更傾向通過支付訂閱費(fèi)的方式游玩云游戲。
云游戲本質(zhì)上也是一項流媒體服務(wù),視頻網(wǎng)站奈飛通過訂閱模式跑通了商業(yè)模式,國外基于娛樂服務(wù)付費(fèi)相對標(biāo)準(zhǔn)化的行情,目前來看,大多數(shù)廠商也比較傾向于訂閱制。
然而,中國目前有大量免費(fèi)網(wǎng)游用戶。結(jié)合市場行情和用戶的消費(fèi)習(xí)慣,騰訊云云游戲方案負(fù)責(zé)人楊宇曾表示,國內(nèi)的云游戲商業(yè)模式是另一層面上的創(chuàng)新,并不會走國外單純的訂閱模式。
隨著云游戲深入到玩家消費(fèi)的各個場景,這項技術(shù)本身也會改變這個產(chǎn)業(yè)的研發(fā)、分發(fā)、付費(fèi)等邏輯。王巖說,云游戲解決的是游戲的跨端問題,讓用戶可以在手機(jī)、電腦等多個屏幕上體驗,因此游戲開發(fā)商在研發(fā)游戲之處,就必須考慮游戲在不同終端呈現(xiàn)的效果問題。
目前,云游戲平臺上的游戲還都是基于現(xiàn)有游戲移植到云端的。一位產(chǎn)業(yè)分析師表示,未來將會出現(xiàn)原生的云游戲,意思是,從游戲定位、玩法、運(yùn)營變現(xiàn)等各個環(huán)節(jié),都是基于云游戲的特定研發(fā)的。
值得注意的是,從街機(jī)、主機(jī)、電腦到手機(jī),硬件設(shè)備的迭代才是游戲行業(yè)變革的關(guān)鍵。因此,相比于 VR/AR 設(shè)備可能給游戲行業(yè)帶來的巨變,云游戲只是便捷化了游戲的交互體驗。
因此,有人定義云游戲的發(fā)展,或許是傳統(tǒng)游戲上云的過渡階段。
責(zé)任編輯:宋德勝
頭圖來源:斗魚
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的试玩云游戏:要在国内普及,它还存在这些问题的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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