云游戏跟直播激情碰撞,《头号玩家》万人同屏梦还远吗?
文|競核
有沒有想過在數十萬水友見證下,跟 PDD(英雄聯盟知名主播:劉謀)對線,拿下首殺。滿屏彈幕刷著你的 ID,火箭、飛機等禮物呼嘯而過。
又或者幫旭旭寶寶(地下城與勇士知名主播:任怡旭)刷虛無之境地圖,創下通關記錄。直播間里,你跟旭旭寶寶談笑風生,水友們投來殷羨的目光。
上述場景中,過往直播間中的旁觀者,搖身一變成了“對手”或“隊友”。放在幾年前,量誰也不敢這樣開腦洞。可伴隨著 5G 普及,借助云游戲,腦海中的場景正逐步兌現。
去年十月份,谷歌推出云游戲平臺 Stadia 時,提過 Crowd Play 服務。它允許主播在 Youtube 直播時跟觀眾聯機,對戰。
如今,這一設想也在中國生根發芽。競核了解到,國內云游戲解決方案供應商云鷺科技、蔚領時代,以及海馬云等廠商,都能提供云游戲互動直播解決方案。
究竟云游戲結合直播能擦出什么火花,解決了直播平臺存在的哪些痛點?想象中的萬人同屏競技場景,離真正實現還有多遠呢?
交接控制權,理論上無限多
云游戲本質上是一種交互性的視頻流。在直播、互動視頻的基礎上,疊加云游戲能創造出區別于傳統的體驗。尤其是互動性,以及體驗的沉浸感。
大體上,云游戲流媒體架構設計分為四端:1、云游戲主機端或者叫云游戲運行端、云游戲畫面渲染端;2、流媒體服務;3、控制指令轉發服務;4、客戶端(瀏覽器、PC 客戶端、iOS 以及安卓客戶端等)
介入不同的端,實現的互動性會有相應的差異。如果只接入流媒體服務,把云游戲的直播流推出來,玩家跟主播可以傳遞各自的屏幕畫面,實現畫中畫功能。
倘若接入控制端,也即把操控流做了剝離。剝離后可把操控流作為單獨的權限進行對接。傳統直播場景下,A用戶在玩,B、C用戶同時觀看A用戶。現在是A在玩,可以把操控權交給B/C。與此同時,可以從B/C收回控制權。
通過云游戲互動直播解決方案,實現了直播場景下主播將操控權交給指定的用戶,且可收回。用戶可申請控制權,但主播有權選擇同意或不同意。
理論上,能夠獲取控制權的不只一位用戶,完全可支持多個用戶同時控制一臺云游戲主機。
來源:云鷺科技
云鷺科技 CEO 溫向東告訴競核,云鷺科技攜手華為云、游族網絡、英雄互娛、凱撒文化、游卡桌游、競技世界推出的云游戲互動直播解決方案,第一代版本支持 3 到 4 位用戶。現階段版本理論上能支持無限多用戶,因為做了推流服務器,跟直播路徑相同。
鑒于直播交接權的延時比云游戲高很多,目前該方案并未應用到直播平臺。未來想要大規模普及,還得圍繞技術,運營兩個層面繼續打磨。
單就技術上,節點分發能力有待提高,比如降低偏遠地區的網絡延時。以斗魚為例,通過單獨搭建的服務器,其提供的云游戲服務能夠在北上廣體驗。
如何才能讓偏遠地區的用戶變身為“隊友”或“對手”,且保持流暢不卡頓的體驗?很大程度上,這有賴于云游戲技術解決方案商的網絡調配技術,以及鋪設的邊緣節點。
至于運營層面,有的直播平臺允許用戶自行選擇節點,分辨率,有的則是自動適配。作為解決方案供應商還得跟直播平臺進行深度聯調。
溫向東透露,跟直播平臺調試過程中,發現會出現用戶爭搶操控權的問題,這中間會涉及操控權監測、服務器同步,以及云游戲服務器到直播服務器的互通技術,延時技術,交接回操控權的重置技術等等。
直播平臺跟游戲廠商的陽謀
“想象你自己對困難作出的反應,不是逃避或繞開它們,而是面對它們,同它們打交道,以一種進取的和明智的方式同它們奮斗。”馬克斯威爾·馬爾茲說。
必須承認的是,離云游戲互動直播大規模應用還有待時日。但已有的解決方案確實滿足了玩家、直播平臺、游戲廠商部分需求。這可被視為細分領域的典型應用場景。
由于手機直播對硬件設備,以及網絡帶寬條件要求較高,會實力勸退部分想當主播的玩家。采用云游戲互動直播解決方案,某種程度上可以跳過玩家的物理硬件和網絡條件。
假設主播的網絡卡了,她看的視頻會卡頓,但操作流是非常小的流,只要不中斷,所有用戶看的視頻流處于正常狀態。
業內的共識是,服務器與服務器端最穩定。當服務器對C端,然后再返回服務器。也就是說,把穩定性完全放在C端時,是不可控的,比如斷網、WiFi 路由器信號不好、網絡抖動等。
至于直播平臺,它們最關心的是主播數、粉絲數,以及雙方互動意愿帶來的消費能力。
現階段,幾乎所有的游戲直播平臺都碰觸到了日活天花板,大約在 1500 萬左右;其次,開播數浮動在 150 萬左右;再次則是每付費用戶收入不足 260 元。
不同于快手 3 億日活的大盤子,有海量短視頻用戶可供轉化。以虎魚為首的老牌游戲直播平臺,切實可行的方式在于轉化平臺內的玩家。
而借助云游戲,游戲直播平臺有效增加主播數,提升付費水平。主播數不過多介紹,直播門檻降低以及互動性都能轉化不少玩家。
重點聊下付費這塊。比如有玩家嫌棄主播操作很爛,玩家想秀下操作。主播可抓住這種炫耀心理,設置一定的消費金額,獲取互動權限。
在游戲直播過程中,也可由觀眾投票決定主播的游戲進程。可投票的故事點,由設計者內置在游戲中,主播決定是否采用。比如選用的角色,使用的裝備等等。
對游戲廠商來說,引入主播跟玩家深度互動機制后,也可相應設置玩法,甚至游戲的接入,以及操控方式。
借助云游戲互動直播,現階段游戲廠商感受最深的是,深度互動體驗的發行模式。
游族網絡 CTO 伍濤告訴競核,跟傳統下載包的方式相比,借助云游戲實現了一種全新的體驗。
他說,游族跟云鷺合作是希望能夠在發行上做一次新的嘗試,讓玩家可看到,并且進入直播間體驗。
《少年三國志:零》直播演示圖
游族網絡 3 月份已經發布云游戲 Beta 版本,上線 8 款游族自研精品手游,云游戲版本已打通賬號,提供試玩功能。試玩結束后,會引導玩家下載本地端版本。
在游族網絡的設想中,云游戲版本會跟本地端打通,共享賬號、支付系統。試玩結束后,會引導玩家下載本地端版本。
競核了解到,體驗《少年三國志2》云試玩版本的用戶有 70% 為老用戶,亦有約 30% 新增用戶來體驗云游戲。
藉由云游戲的跨平臺特性,玩家可在 PC、iPad 等終端上體驗,大幅擴大了玩家群體的覆蓋度。隨著 5G 和千兆家庭網的普及,云游戲及云 VR 將突破主機端和 PC 端的硬件門檻,讓更多的精品游戲可以隨時隨地便捷體驗。
《頭號玩家》萬人同屏還得再等等
不知道大家是否還有印象,在《少年三國志:零》云游互動直播演示環節中,抽卡環節是首先演示的部分。
你大可認為,抽卡是該作的精華所在。但不得不說,這亦是云游廠商為演示效果耍的小手段。
在抽卡環節,延遲在毫秒級、秒級,用戶端的感受都不是很明顯。對于直播用戶而言,哪怕是晚五秒看到抽卡結果也不會造成很大影響。
溫向東告訴競核,現有的方案還不是太適合 MOBA、FPS 類游戲,隨著網絡和服務器的提升,應該會逐漸覆蓋各種游戲類型的需求。
他坦誠,我們做的是細分領域的解決方案,能夠解決一些應用場景和需求,但一定會遇到一部分場景、人適用,另一部分場景不適用。
可以想見,距離《頭號玩家》中的萬人同屏場景,還有一段路要走。
競核了解到,不少云游戲解決方案商都在密切跟直播平臺溝通、聯調,以及優化運營。
現階段比拼的硬實力在于,哪家廠商放到了更實際的場景中,去發現問題,并成功解決問題。
游戲直播平臺是樂見其成的,它們希望探索云端快速分發、用戶試玩、多屏互動、高頻高效的快速多人游戲,甚至是原生云游戲。
據前瞻產業研究院報告數據顯示,2018 年中國游戲直播市場規模達到 131.9 億元,同比增長 62.6%,預測在 2022 年中國游戲直播市場規模突破 341.6 億元,同比增長 18.6%。
在游戲直播市場增速放緩的背景下,云游戲這劑良藥能否讓市場重返高速增長軌道,突破瓶頸呢?
先別急著下結論,讓子彈再飛一會兒吧。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的云游戏跟直播激情碰撞,《头号玩家》万人同屏梦还远吗?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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