国外高人上课:月收入过亿休闲手游如何做剧情?
GameLook 報道/近些年來,劇情向手游在業內越來越受歡迎。憑借連續劇式的故事和趣味的對白,加入劇情的休閑解謎手游往往能夠讓玩家更有代入感和參與意愿,這意味著更高的用戶留存率和付費轉化率。
對于國內同行來說,出色的劇情設計向來是最頭疼的問題之一,是很多人都不擅長做的。近日,來自 Brunette Games 公司的三名開發者 Lisa、Anthony、Dexter 通過線上演講的方式講述了休閑解謎手游里的劇情設計“秘訣”。
該公司的經驗之所以值得學習,是因為在不起眼的工作室名字背后,Brunette 團隊曾參與多個休閑游戲大作的劇情設計,比如《奇妙莊園(Matchington Mansion)》以及《莉莉的花園》都是非常成功的作品。
以下是 GameLook 整理的演講內容:
這是我 GDC 演講的一個預覽,但你們都知道,GDC 因為疫情而取消了。這里我將主要講述我們與客戶每天都要提到的三大問題,即沖突、神秘感和聯系。
我們主要從事面向所有人的免費休閑解謎游戲,所以我們是一個專注于故事的工作室,成員主要由作家構成,我們為游戲設計劇情,這是一個技術活,因為你需要把故事與玩法相融合。
我們主要提供六個方面的服務,分別是:劇情設計和故事概念;對話腳本和游戲內文本;故事場景與配音;任務流程;分支劇情對話和選擇數值系統設計。
有沖突才有故事
我們首先要談的是沖突。
如果要講一個故事,就需要有不好的事情發生。
這款游戲(奇妙莊園)是我們的“自由鳥”,所有人都想擁有這樣一款大作。當他們找我們提供服務的時候,一月份的收入就達到了 1100 萬美元。
游戲的一開始,你就需要修理莊園。最初是莊園的大門倒了,這是個很小的沖突,但對于剛接觸游戲的玩家來說已經足夠了。我們是玩家,喜歡游戲里的問題,所以一開始開發者就要提供問題讓玩家解決。
我們接下來做的是讓一個“壞人”出場,我知道這看起來很普通,但很多開發者在做角色的時候并沒有設計壞人。
當 Tiffany 反擊的時候,沖突就產生了,這是很好的事情。這個壞人威脅玩家,你必須在限定時間內修理好莊園,否則就會被收回繼承權,這就是吸引玩家進入游戲的點。
有時候,壞人不一定總是做壞事,比如 2019 年春季發布的月收入超過 800 萬美元的《莉莉的花園》,這些收入數據都在 Sensor Tower 可以查詢,所以不是什么商業機密。
這張圖里的 Philip Jones(祖父的律師)還要向玩家解釋很多東西,讓他們做更多事情,比如“你必須在 30 天內恢復整個花園,這樣我們的主角才能繼承祖上留下的遺產”。
Jam City 的《Wild Things》
有時候,反派可能是個敵對勢力,它會發起風暴,用閃電毀滅所有事物,你的角色目標就是成為守護者,到荒野去制止邪惡勢力的破壞。
新手導師(母熊)會告訴你該怎么做才能治愈這片土地。
有時候,敵對勢力還可以給你驚喜。
《RollerCoaster Tycoon Story》是雅達利的系列游戲,他們有經典的角色和場景,但缺乏反派角色,這也是引起劇情沖突最重要的因素。這個角色就是 Sam 叔叔,他就像是《奇妙莊園》里的 Tiffany,會給玩家講述很多背景故事,比如 Landfull Larry 想要把主題公園據為己有。不過,在 Landfull Larry 出現之前,實際上玩家已經掌握了公園,讓他無計可施。
第二個重要元素是神秘感。
神秘感有時候意味著給玩家需要解決的秘密。
比如在《Wild Things》游戲里,誰或者什么導致了風暴?為什么 Liam 感覺是他的錯?隨后發生了什么事故?我如何幫助他們修復 Wildlands 以及彼此的關系?這些 Spirits 可以信任嗎?這個世界是什么、Wild Things 講的是什么?
但是,如果你的英雄不想解決謎題該怎么辦?
比如小象 Emma 看到了風暴的破壞力,她想知道誰帶來了風暴、為什么會這樣以及如何解決,于是她翻了大量書籍。但 Liam 并不想讓她知道發生了什么,于是便出面阻止,并表示自己來就是幫忙的,解決問題才是最重要的。
還有一個需要考慮的問題是,強烈的反差真的不好嗎?
上圖《Sweet Escapes》游戲講述的是一群可愛的動物在甜品店試圖解決問題。
比如鬣狗 buzz 以測試為借口想要把甜品帶回辦公室(吃霸王餐)。
你需要直接揭穿它想要偷吃甜品的陰謀。
最后是角色之間的聯系
這聽起來可能不是跟劇情設計相關的東西,但我們不妨仔細看看其中的原因。
我們注意到的第一件事就是,角色之間應該彼此有關聯。哪怕是一個修理莊園的游戲,你也可以讓玩家訪問鄰居,因為讓人們意識到他們所在的世界是由真人組成的,這是很令人興奮的想法。比如《奇妙莊園》里的 Anna,它給我們一個很有價值的教訓,那就是人物之間的聯系有時候會很難做。
所以我們采取了莊園訪問的形式,我們發現讓人們與所有角色互動可能是有挑戰的,但有時候會給游戲帶來新的功能。Tiffany 和 Anna 已經成為了朋友,不過故事還會繼續,作為作家,我們并沒有放棄這些、然后用新手教程填充。
有時候,聯系可能意味著愛情或者什么都不是
讓角色發生關聯的另一個方式是愛情,雖然開發者們可能覺得夸張,但這對玩家是可以接受的,比如角色 Jack 的出現,他夸莊園的話可能讓人覺得是曖昧,但也許他只是覺得莊園好看。
為了讓 Jack 和 Tiffany 克服理解的障礙,我們就需要設計一些有趣的對話來解釋。
另外,玩家應該與角色相關
點擊復活 Liam
通常來說,當你為角色增加關聯的時候,就是在為他們打造一些東西,比如提供某些方向,在這個案例中,你直接與角色互動,常常可以帶來非常神奇的效果,讓人持續讀下去。
當 Liam 倒下之后,玩家可以點擊它的頭部,隨后 Liam 就會搖搖晃晃的醒過來。這種互動方式不只是一種情況,而是貫穿整個游戲,比如最后你可以用刷子幫 Liam 清潔,最后把它當做寵物。
還有小象 Emma,當它累了的時候,你可以扔給她一個球球讓她玩耍,她就會變得很開心,用很多種方式與你互動。
有些時候,聯系可能意味著成功
在《Wild Things》里,你需要把一群動物聚集起來,了解他們的問題,然后成功解決他們之間的問題。
比如這個圖片,你可以把五六個動物召集起來,舉行家庭聚餐,讓所有動物開心、然后可以得到獎勵。
最后我想提到的是,在《莉莉的花園》里,我們創作了一個從未出現在屏幕上的角色,也就是想讓你繼承花園的祖父,他從未出現過,但整個游戲都會講述和他相關的故事。
總結
我們主要講了三個方面的事情,沖突、神秘感和關系是休閑游戲劇情里的必要元素;
沖突意味著發生壞事,但這沒有關系,沒有曲折就沒有故事。你可能需要一個“壞人”,但他并不一定總是做壞事;他們可以是敵對力量,也可以只是個被誤導的孩子。
神秘感并不只是為了偵探故事設計的,玩家們樂于解決所有形式的秘密。有時候,解決秘密的任務可以被你的英雄完成,這是可以的,而且可以做的有趣、復雜一些。
聯系是買量和引起人們注意力的關鍵機會,玩家應該對角色有感情;有時候這意味著愛情,還有時候什么事都沒有;關聯的終極目標就是成功,讓玩家在游戲里獲勝。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的国外高人上课:月收入过亿休闲手游如何做剧情?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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