开发者眼中的虚幻5:缩小与大厂差距,拥有创作自由!
GameLook 報道/開發者們表示虛幻引擎 5 將賦予他們創造和冒險的能力
最近,Epic Games 發布了有關虛幻引擎5(簡稱 EU5) 的最新更新。通過一段名為《Lumen in the Land of Nanite》的精彩演示視頻,我們能夠對“Lumen”和“Nanite”這兩個全新的技術有初步的了解。我們所有人都想知道虛幻引擎 5 對電子游戲的未來到底意味著什么,并對其進行了無數的幻想和猜測——但有一點是肯定的,除了游戲體驗會有長足的提升之外,游戲開發將因為虛幻引擎 5 產生巨大的變革。
要想了解虛幻引擎 5 對于游戲開發的真正意義,必須直接去詢問那些開發游戲的人。所以我聯系了現今一些游戲開發的頂尖人才,才能找出“Lumen、Nanite、EU5 到底會對電子游戲開發造成怎樣影響?”的答案。
ACE Team 工作室的三位合伙人之一的 Carlos Bordeu 這樣評價:“從 2010 年開始我們就和 Epic 合作了,我們發行的幾乎所有游戲都用的是虛幻引擎,所以我們的評價肯定有一些主觀。但不得不說的是,UE5 的演示讓我想起了 Epic 首次展示虛幻引擎 3 的時候。圖形方面看起來有巨大的提升,并且我覺得 Lumen 和 Nanite 展示了罕見的次世代技術。”
“自 2007 年以來,為了‘偽造’額外的模型細節,我們一直在用高分辨率的模型制作法線貼圖。”他繼續說道,“之前,將高分辨率的模型直接導入游戲的想法幾乎是超現實的。這讓我們回想起多年前看到 SOV 技術(Sparse Voxel Octree)演示視頻的時候(當時 SOV 看起來好像能獲取無限的幾何體細節…),但那從來都不是一個標準的解決方案。看到一項新技術在即將發售的新主機上應用,并且有望成為下一代主機的標準,這實在令人欽佩。”
Bordeu 開發的游戲包括《Rock of Ages》還有《Zeno Clash》。他并不是唯一對 Nantie 虛擬幾何體技術感到興奮的人:虛幻引擎 5 的技術允許開發者直接將影視級 3D 美術模型直接導入到游戲中,這樣可以節省下手動編輯 LOD 和烘焙法線貼圖的時間。開發者們看起來對 Nantie 的前景議論紛紛——但對其也有些現實性的看法。
在 Unknown Worlds(也就是開發《Subnautica》的公司)負責場景美術的 Liam Tart 這樣說:“我們花了大量的時間優化幾何體模型和貼圖。創造每一個美術模型都要進行大量考慮。雖然我不認為這個過程會完全消失(總會有硬件限制),但不用再考慮模型及貼圖限制實在是令人興奮。”
“這項新技術的另一個優勢是,這些美術模型的細節水平達到了難以置信的程度。目前,我們必須用各種各樣的技巧來達到更高的細節水平,比如使用法線貼圖。似乎 Nantie 技術將模型更加細化,而且也不再依賴那些傳統的游戲美術模型技巧。”
虛幻 5 對于關卡設計師和角色設計師來說意味著什么呢?Nightdive 的 CEO Stephen Kick 這樣回答:創作自由不再被預算、技術限制。
“一想到虛擬引擎 5 可能會終結‘需要不斷對游戲美術模型進行優化’這一現狀,就會很興奮。這讓藝術家們能夠專注于創造令人驚嘆的藝術模型,而不必擔心技術層面的限制。他們可以專心創造高質量的作品,節省下很多用于烘焙、重新拓撲、編輯 LOD 的時間。”
Kick 繼續說:“Nantie 虛擬幾何體技術是讓我最興奮的功能。幾乎無限的細節表現和美術制作的高效率是一種雙贏。”
這一切的目的不就是讓有才華的人做他們最擅長的事情嗎?這似乎是從開發者那得到的最強烈響應——來自于 Tripwire Interactive 的創意總監 Sean Mcbride,他說道:“Nanite 讓藝術家們專注于藝術,而非技術。”
“這些有關游戲引擎的升級讓我感到非常興奮。我們的開發團隊由藝術家、設計師、程序員所組成,他們的精力很大一部分用于冗余的工作中,而這些任務現在可以被優化。他們將有更多的創意和時間花在這個行業的本質上——游戲玩法創作。”
Nantie 和 Lumen 都有簡化游戲開發的潛力,他們可以去除一些解決問題的必要步驟。精細美術模型的過程需要越來越多復雜、高成本的步驟。光照也是同樣的。開發者需要將光照烘焙到場景中,從而實現游戲中逼真的動態燈光效果。
Tripwire Interactive(該公司上周發行了《Maneater》)的技術總監 Jon Carr 也同樣感到興奮。對他來說,簡化制作光照效果和美術模型的過程,可以節省下很多時間。尤其是電影級別的美術素材庫,絕對是虛幻引擎 5 的核心吸引力。實際上,它預示了一些小型游戲工作室可能會向大型轉變。
Carr 說:“游戲團隊常常會創作內容重復的素材,用于 4K 或者 8K 畫質。如果在實時游戲場景中無法應用的話,這些美術資源會被刪除或替換。此外,在許多大型游戲工作室,3A 或者 2A 的。你可以看到他們會花大量的時間和金錢來處理光照系統。Lumen 似乎對大大小小的游戲工作室都非常有利,從時間或成本的角度來看,制作更逼真的光照效果的難度有望降低。我很高興看到大型工作室和小型工作室之間的差距是怎樣縮小的!”
虛幻引擎 5 的技術是否會重構游戲開發的過程?他的回答是:“絕對會。”
Carr 解釋道:“我曾在大大小小的工作室工作過。制作 3A 級的美術素材并沒有什么訣竅,就是時間和金錢的問題。花大量的時間改進和優化系統,這樣才有可能突破極限。”
當然,除了虛幻引擎 5 之外,還有大量的引擎和技術旨在簡化或者減少工作量——這是整個行業共同的追求。
全局光照是光線追蹤應用背后的一個關鍵驅動因素,追蹤間接照明以及漫射光的路徑從而產生基于物理學的動態光線。虛幻引擎 5 的技術在開發人員中很受歡迎,被認為是盡早實現這一目標的手段。
Liam Tart 說:“新的光照技術看起來也非常令人興奮。現在很多游戲仍然依賴烘焙照明,盡管這看起上去很真實,但是非常消耗時間。有時候需要好幾個小時烘焙一級照明。這個新的全局光照技術是完全動態的,這將很大的提升我們的工作效率。不需要烘焙,效果也一樣好,即便照明效果并沒有變得更好,但這個技術真的很不錯了。”
Ghost Ship Games(開發《Deep Rock Galactic》的游戲公司)的藝術總監 Robert Friis 說:“任何對游戲引擎在處理光線、陰影、反射上的改進都會對黑暗、陰郁的洞穴潛水這類游戲體驗有巨大的改變,而這些正是我們工作室所喜愛的游戲元素。”
更高質量的美術模型、更精確真實的照明,以及更少的開發人員工作量。這些都是目前我們對虛幻引擎 5 的強烈認知。
“目前我們看到的整個趨勢是,光線追蹤、路徑追蹤還有全局光照突然變成了一個實時電子游戲真實可行的一方面。從圖形的角度來說,這真正的改變了游戲。在過去十年間,我們已經非常擅長偽造光照,以至于大多數玩家可能完全不會注意到有什么不同——但對于一個開發者,其帶來的改變是巨大的。
怎么評價 Epic 的工作呢?幾乎每個開發人員都毫不猶豫地對其給出了贊揚。大家的普遍反映表明,在實現所謂的次世代體驗之前,Epic 的方向首先是絕對正確的,盡管最終的體驗可能不是現在所談論的那樣。
與我交談過的每一個開發人員都有同樣的看法,即虛幻引擎 5 帶來的變化將允許每個人更好地將時間花在他們喜歡的工作上,并且有能力去冒險。這將為下一代昂貴、豐富且制作精良的電子游戲創造條件。
不過,就像 Stephen Kick 所指出來的,還有一個問題,那就是游戲安裝包的大小。
Kick 說:“我看到的唯一缺點是游戲的安裝包大小呈指數級增長,有些游戲已經接近 100G 甚至更大。”
但我們可以到那時再解決這個問題,也許容量更大的 PLC 固態硬盤技術能夠解決這個問題?也許不能。
盡管如此,聽上去游戲業也已經是贏家了。開發者們已經迫不及待地想要參與進來。Nightdive Studios 的業務開發總監 Larry Kuperman 表示,團隊已經在和 Eipc 討論關于升級方式的問題,因為采用虛幻引擎的《System Shock 網絡奇兵》開發已經到了最后階段。ACE Team 工作室也一定會跟進。盡管《Deep Rock Galactic 深巖銀河》沒有從技術更新中看到巨大的收益,但 Robert Friis 相信這可以改變工作室在開發未來項目時的看法。
這些功能也可能對整個行業產生更廣泛的影響。Unknown Worlds Entertainment 的 Liam Tart 表示,雖然工作室“可能不會專門使用虛幻引擎5”開發他們的下一個項目,但他相信“如果新技術足夠可行的話,其他游戲引擎也可能會采用,最終也許會看到 Unity 引擎整合這些技術。”
虛幻引擎 5 將于 2021 年年初發布預覽版,這意味著大多數人都要等待一段時間才能使用它制作游戲,盡管這個等待似乎是值得的。
最后引用來自 Tripwire 的 Jon Carr 的一段話,他簡潔地總結了所有開發者的反饋。
“我認為更快更有效的迭代能力,將使開發團隊有更多機會探索現有游戲類型的廣度和深度。Epic 對虛幻引擎 5 所做的工作將賦予開發者快速將美術模型應用于游戲的信心,開發者會更加有創造力,敢于冒險,并創造出一款他們以前可能沒辦法做出的游戲產品。”
總結
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