去年倒闭两万家,今年新增两万家:游戏公司到底剩多少?
GameLook 報道/受于今年“宅經濟”的大爆發,游戲行業也成為了眾人關注的對象。
根據 Sensor Tower 報告顯示,今年上半年間,消費者在游戲應用上的支出同比增長 21.2%,估計達到 366 億美元。上半年間,騰訊游戲在蘋果和谷歌兩大應用商店至少創造了 13 億美元的收入,其中并不包括通過中國第三方安卓應用商店創造的收入。
夏季來臨,游戲行業可以說與上半年的“宅經濟”完成無縫銜接進入“暑期檔”。老產品持續發力,多款新產品上線,游戲行業也將迎來第二波高峰。
在龐大的發展前景以及空前的利潤下,吸引了不少新企業入局。7 月 14 日,根據最新的天眼查數據顯示,我國目前約有 26 萬家企業名稱、經營范圍或品牌名稱含“游戲”,且企業狀態為在業、存續、遷入、遷出的企業。以工商登記為準,我國今年上半年新增游戲企業超過 2.2 萬家,平均每天新增 122 家。其中,4 月是新增游戲相關企業最多的月份,共成立 5613 家企業,環比增長 59.78%。
而在今年 1 月,央視財經報道“版號縮水八成,游戲企業一年倒閉 2 萬家。”不禁讓人感到困惑,如今的游戲企業到底是多是少?
央視報道游戲企業一年倒閉近 2 萬家
每日增數百余家,真正的研發廠商僅占少數
關鍵在于如何定義。
根據天眼查專業版的數據顯示,近十年以來,我國游戲相關企業(全部企業狀態)的年度注冊增速呈波動上漲態勢,2017 年增速到達高峰,為 21.95%,2019 年全年新增游戲相關企業超 6.5 萬家,為歷史新增數量最多的年份。
從地域分布來看,我國游戲相關企業數量最高的是廣東省,擁有近 9 萬家占比高達 34.6%,第二是江蘇約有 2 萬家,第三是湖北約有 1.3 萬家。
不過,雖然數字之大,但真正觸及到游戲研發或發行工作的游戲企業并不多。天眼查的數據報告中統計的為游戲相關企業,但從行業分類上來看,其中 43% 的游戲相關企業為信息傳輸、軟件和信息技術服務業,僅僅只有 20% 為文化、體育和娛樂業,并且我國近六成的相關企業注冊資本在 200 萬以下。
如今,隨著文創、影視等多方面與游戲加強合作,加上游戲開始與傳統體育結合產出電子競技的新生態,在這 20% 的公司當中還要刨去一大部分才是真正涉及到游戲開發制作以及發行工作的企業。
逐年增長的游戲企業數量,證明了在游戲業蓬勃發展的背景下吸引到了眾多資本的青睞,但想要開展游戲研發業務,拿到版號才是頭等大事。公開數據顯示,總量調控的大背景下,2018 年,全國注銷、吊銷的游戲公司數量僅為 9705 家。到了 2019 年,新增游戲公司 2504 家,而倒閉的公司數量達到了 18710 家,注銷、吊銷公司數量大約是新成立公司數量的 7 倍。實際上,在版號的限制之下,從事游戲研發的企業大幅減少。
2019 年全年僅有 1570 款游戲通過審批獲得了版號,僅是 2017 年近萬過審版號的一成多。產品數量有限,發行商能夠選擇的游戲更少,發行商數量逐漸銳減也是不爭的事實。
根據文旅部的統計,截至 2017 年年底,持有文網文證的游戲廠商數量為 8823 余家,這意味著市場上有 8000 多家游戲企業可以在市場發行、運營游戲。而根據 GameLook 了解,在安卓應用商店有收入結算關系的游戲發行企業僅僅在 1000 家左右,真正能夠活躍在市場上的游戲企業數量并不多。
雖然今年上半年我國新增的游戲企業超過 2.2 萬家,但實際上真正與游戲有著直接聯系的企業可能僅僅只是鳳毛麟角。
小游戲火爆引發新一輪創業潮,但精品化仍是王道
當然,并不是所有的游戲企業都受到了沖擊,由于并不需要版號,小游戲迎來了井噴。在研發、買量、變現等商業模式逐漸清晰后,小游戲研發團隊迎來激增。產品的激增之下,與小游戲相關的發行商和營銷服務公司也在逐步增多,成為了游戲企業增長數量中的一環。
不過,隨著全行業總量調控政策的逐漸收緊、以及全品類市場競爭烈度的提升,小游戲開發商的新增企業數也將會慢慢下降。前段時間,蘋果通知開發者,任何在中國區 AppStore 含有付費、內購手游產品必須在 7 月 31 日前補填版號信息,如不填版號、游戲將被蘋果從中國區 AppStore 下架。游戲行業門檻的逐步提高,精品化趨勢愈加明顯。
產品數量在減少,但產品質量卻在提升,這意味著單個產品的研發成本與周期均會增加。
2015 年前,單產品投入資金大概在 500 萬~1000 萬左右,研發周期時間不等,最快可達 3 個月推出一款產品,ARPG 的研發時間在 1 年到 1 年半。到了 2016-2017 年精品化產品投入已超過 3000 萬,網易就曾提到過,低于 3000 萬的游戲不予立項。2018 年后,在版號的限制下,精品化的趨勢愈加明顯,國內大廠只做頂級產品,不少大廠 MMO 游戲甚至投入過億,開發時間均在兩年以上,而個別優質的產品從早期立項、商務和技術準備、再到研發完成甚至可拖到4~5 年,比如最近即將發布的 DNF 手游。
長期來看,精品化游戲的戰略仍然全行業趨勢,市場仍處于優勝劣汰的拐點,游戲研發與發行市場集中度日趨加高。但另一方面,隨著游戲上下游關系、以及衍生行業越來越多,不涉足游戲研發與發行的相關企業越來越多,這也就造就了游戲企業的數量激增的假象。
總結
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