手游server之数据IO进化
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
手游server之数据IO进化
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
這里數據IO是指游戲數據存盤和讀取。
為了防止server宕機數據丟失,再添加了一個定時存盤。
function onTick(){for (var uid in users) {var user = users[uid];DBMgr.write(user);} }
這樣做有兩個非常明顯的問題:
1 假設一個玩家下線之后馬上又一次登錄,就會又一次IO的過程;
2 每次都須要將所有玩家的數據寫入。玩家多了之后會卡非常長時間。
然而,前面兩個問題并沒有徹底地解決掉。
每次登錄直接在users中找數據,假設找不到,就讀數據庫。
假設IO處理不好。server在IO時會導致。游戲卡頓較長的時間,嚴重影響游戲體驗。
近期服務端剛好對IO這一塊做了優化,把優化過程記錄一下。
一 原始版
剛開始立項的時候,僅僅是做了一個Demo,加上也剛開始做服務端,僅僅是做了一個僅僅可以測試用的server。
當時是在每一個場景對象area中加入了一個users對象,通過uid來保存每一個玩家的數據。
當玩家登錄的時候,將玩家的數據讀入。退出的時候將玩家的數據寫回。
為了防止server宕機數據丟失,再添加了一個定時存盤。
function onTick(){for (var uid in users) {var user = users[uid];DBMgr.write(user);} }
這樣做有兩個非常明顯的問題:
1 假設一個玩家下線之后馬上又一次登錄,就會又一次IO的過程;
2 每次都須要將所有玩家的數據寫入。玩家多了之后會卡非常長時間。
二 進階版
為了解決如上問題,添加了一個cache。
玩家離線后。先將其數據移到cache中,每隔一段時間,將cache中的玩家寫入存儲介質中。
登錄的時候先在cache中查找玩家的數據,假設找不到。再去讀數據。
然后結構就變成了這樣:
然而,前面兩個問題并沒有徹底地解決掉。
1 假設玩家下線之后。剛好onTick時間到,這樣數據就被寫回了,下次登錄就得又一次讀一次;
2 若是在onTick這個周期內下線的玩家太多。onTick之中還是會有非常多玩具須要寫入。
三 終極版
為了優化前面的兩點,不再玩家的數據移到cache,而是在cache中保存玩家的下次存盤時間。每次登錄直接在users中找數據,假設找不到,就讀數據庫。
假設玩家下線。就將其下次存盤時間在變為對應的負數,來標記玩家已經下線。
在onTick中,先將到存盤時間的玩家存盤,然后已下線的玩家從users和cache中同一時候移除。
這種結構定時存盤一批玩家數據,即使玩家離線也能夠在內存中保存一段時間。
眼下我們的服務端存盤機制就是這種,假設以后有優化再補充。
轉載于:https://www.cnblogs.com/wzjhoutai/p/6940512.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的手游server之数据IO进化的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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