JavaFX中的塔防(5)
這是本使用FXGameEngine在JavaFX中創建塔防游戲的正在進行的教程的第5部分。 敵人現在飛向目標的攻擊路徑,炮塔瞄準并射擊。 因此,最重要的部分在那里,但是仍然缺少許多細節。 游戲只是開始而沒有給我們機會為下一個浪潮做準備。 它不顯示分數(實際上還沒有分數)。 浪潮永無止境,您無法贏或輸。 因此,我們需要向HUD和控件添加一些游戲邏輯。 我們還需要查看敵人的損壞狀態。 最后一個是功能,我們將在本教程的這一部分中進行介紹。
StackedRenderer
因此,讓我們從敵人狀態開始。 我們可以將它們添加到額外的HUD層中,因為這就是HUD的用途,但是我準備通過渲染器來實現。 每個精靈都有一個當前的渲染器。 您可以切換渲染器,這就是SpriteActions的功能(我們將在其他教程中介紹),但是您一次只能擁有一個活動的渲染器。 在我們的EnemySprite中,它是LookAheadTileSetAnimation。 為了允許渲染器的組合,可以使用StackedRenderer類。 它允許您堆疊無限數量的Renderer,并在每次方法調用時簡單地將它們委托給它們。
因此,我們可以創建一個簡單的HealthBarRenderer并使用它:
public class HealthBarRenderer implements Renderer {@Override public boolean prepare(Sprite sprite, long time) { return true; }@Override public void render(Sprite sprite, GraphicsContext context, float alpha, long time) { EnemySprite enemySprite = (EnemySprite) sprite; double health = enemySprite.getHealth(); double maxHealth = enemySprite.getMaxHealth(); if (health == maxHealth) { return; }int width = sprite.getWidth(); int height = sprite.getHeight(); double percent = health / maxHealth; context.setFill( Color.rgb(200,200,200,.5)); context.fillRect(4+(width / 2), 10+(height / 2), (width / 2), 4);context.setFill( Color.rgb(0,255,0,.5)); if (percent < .5) { context.setFill(Color.rgb(255,255,0,.5)); } if (percent < .2) { context.setFill(Color.rgb(255,0,0,0.5)); } context.fillRect(4+(width / 2), 10+(height / 2), (width / 2 * percent), 4); } }我們在StackedRenderer中使用它:
final TileSetAnimation tileSetAnimation = new LookAheadTileSetAnimation(enemy1, new int[]{0, 1, 2, 3, 4, 5}, 10f); final StackedRenderer stacked = new StackedRenderer(tileSetAnimation, new HealthBarRenderer()); 這就是我們得到的:
在下一部分中,我們將添加HUD。
翻譯自: https://www.javacodegeeks.com/2014/03/tower-defense-in-javafx-5.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的JavaFX中的塔防(5)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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