横版格斗——技能动作概念
【前言】這方面的資料源碼不是太多吧,之前我見一個網友做過橫版格斗的游戲,參考了他的編輯器和源碼后,發現他很多地方也是參考了2DFM的格斗編輯器的,不過有很多地方值得學習的。下面簡單羅列一下一個格斗動作需要用到的一些概念。
【圖】該幀顯示的精靈圖,停留時間,中心位置等(如果動畫是先做好的,這個就沒用了)
【移】設置移動的速度、加速度(x、y、z三個軸的),分為直接代入賦值 和 與之前的疊加兩種方式
【碰】本來格斗中有防守區域、受傷區域等,如果做簡單的就一個碰撞區域即可,即一個碰撞的矩形
【敵】敵人受傷反應:當敵人的碰撞區域(受傷區域)與我方攻擊區域重合時觸發,游戲會根據本設定來讓被擊中的敵人產生挨打的動作,要根據敵人的當前狀態(地面、空中)選擇相應的反應,要設定被擊中敵人的x、y移動速度,以及雙方的僵直時間,還包括打擊出現的物體,如火花、煙塵等
【攻】我方攻擊范圍(注意橫版中的矩形要多一個z方向寬度),攻擊力
【聲】...
【物】動作中出現的新的物體,可產生一個新的動作,從其指定幀開始播放,以及設置其初始出現的位置,是否與源同在等
【招】招式分歧:用來設置一些特定情況成立時動作的跳轉,比如著地后、攻擊命中時(打中對手且我方攻擊力不是0)
【跳】直接跳轉到指定動作的指定幀播放
【后記】
完成了一個動作的這些基本屬性的編輯后,就基本能完成一個格斗游戲的動作編輯了吧,有其他需求的話再自己加屬性吧。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的横版格斗——技能动作概念的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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