数字游戏中的一种文学可能数字游戏中的一种文学可能是什么
張曦萍/西北民族大學中國語言文學學部文藝學博士生
無論是在商業游戲中還是在獨立的藝術游戲中,當下已有越來越多的數字游戲實例正向我們證明:游戲或可于某種意義上與文學相結合。具體來說,目前以數字游戲為主體的游戲與文學的結合方式主要有四種:(1)以數字游戲為中心進行衍生文學創作;(2)將文學作品改編為數字游戲內容;(3)數字游戲的文本(尤其是文字性文本)攜帶文學性內容;(4)數字游戲作為文學作品的載體,本身是用以表現文學內容的。
其中前三種結合方式較為常見,也較易理解,但最引人注目,也最值得說明的卻是游戲與文學的第四種結合方式——以游戲為載體來表現文學。它與“文學改編游戲”乍聽之下有相似處,二者實際的區別在于:“文學改編游戲”是將文學視為游戲的素材,游戲僅是通過借鑒一部作品的人物、情節等內容完成自身的設計;“以游戲為載體表現文學”則是以文學為表現主體,游戲作為一種媒介(正如言語、紙張一樣)與其中的文學內容相互成就。
這樣的例子在龐大的數字游戲庫中雖占比不多,卻仍不在少數。其中最為典型的當屬上世紀80、90年代從日本發展起來的“視覺小說”(ビジュアルノベル)與“音響小說”(サウンドノベル)類型的游戲。隨著各種游戲開發引擎的出現以及技術學習成本的降低,現在有越來越多的新的獨立游戲制作團隊與個人開發者通過各種平臺出現在人們的視野中,他們中也不乏對文學抱有相當興趣并試圖以游戲的方式實現文學呈現的制作者,因而當下已然開始出現更多元的游戲類型與文學類型的結合實踐。
如對游戲選擇表現的文學類型進行粗略的搜索與統計,會看到多數游戲制作者(尤其是個人)都選擇用游戲來表現小說,其次則是詩歌。用游戲表現一部小說作品是常見的,相較之下,單純表現詩則更為引人注目。在致力于分享個人獨立制作游戲的“itch.io”平臺上,如以“poem”作為關鍵詞進行搜索,可以看到206款以“poem”作為“標簽”的游戲。而諸如“drama”“prose”之類的字眼卻沒有獨立的游戲標簽,以此作為命名或說明的游戲也僅有幾十款[1]。
同時,這些獨立制作的詩歌游戲幾乎都配有與文本相應的圖像表達,其中相當一部分作品更是在此基礎上選擇以像素風格完成圖像與文字的設計。
選擇用數字游戲來表現詩,是一種巧合還是一種多方因素綜合下的必然呢?像素風格的圖像與文字有什么特殊表達呢?這些最終又意味著什么呢?我們需要從頭來考慮這些問題。
一、游戲與詩
約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)認為,詩歌所實現的就是“游戲”功能,它與做游戲一樣,是非嚴肅的,甚至“處于更原始、更本源的層面,處于兒童、動物、野蠻人和先知的層面,那是夢想、魔法、迷狂和歡笑的領地”[2],表現出一種純粹的游戲精神,“從游戲中誕生,并且生來就是游戲,很可能是宗教游戲,但再怎么神圣尊嚴,詩歌也總是接近于愉快的縱情、歡笑和嬉鬧”[3]。
赫伊津哈在這里所談的主要是尚處于人類文化早期的詩歌創作:詩歌起源于儀式,而儀式是一種歡鬧的、帶有迷狂感的、甚至具有游戲性的活動。之后作為男女打趣、娛樂的詩歌與文人傾注修辭之力所創作的詩歌則更是游戲,其中前者是“賦歌”的游戲,后者是語言的游戲。總而言之,在這位學者看來,詩歌與游戲之間從人類早期文明誕生起便產生了的一種不可分的聯系,詩歌甚至就是游戲本身。這與作為藝術起源重要觀點的“游戲說”有同工之處。
赫伊津哈的說法也許在某種程度上化解了部分現代詩歌在創作時的嚴肅心理,以及詩歌的嚴肅性本身,但是總體來說仍舊具有某種程度上的合理性。而基于這樣的原因,我們可以說創作主體選擇以游戲表現詩歌可能是一種無意識的或說下意識的濡化的選擇——因為被人類的詩歌游戲文化所浸潤。
但創作者選擇以數字化的游戲媒介表現詩歌,應有更多元的因素作用于其中。
這當中首要的因素是詩歌的語言及結構特征與數字游戲中文字文本對象的語言與結構機制相吻合。我們從部分數字游戲的實例中已然看到:數字游戲可以成為文學的載體。但數字游戲本身是多幅畫面與多種因素的承接呈現,為確保接收者的最佳體驗,游戲單幅畫面中所呈現的文本量不能過多,因而游戲中的文本語言需要簡短而精煉(當然,我們也能從設計實踐中找到諸多失敗的反例),繼而在此基礎上通過意象的表達、標點的使用以及修辭的幫助最大程度地實現文字符號所能表現出的語言效果。
詩歌原本就是語言的藝術與游戲,最擅長的便是以簡潔的話語勾勒復雜的圖景,是一種在有限的措辭中努力實現無窮意蘊的文體。詩歌的創作與最終的呈現同樣對其句子表達的精煉、準確,以及其中所使用的符號、修辭做出要求,與數字游戲對文字文本的要求不謀而合。因而從某種程度上來說,數字游戲與詩歌原本就是相互適配的:數字游戲適合以詩歌為其文字表達,詩歌也適合以數字游戲作為載體。
而從詩歌與數字游戲文學所要求的結構來看,詩歌作為一種分行且能夠頻繁分段的文體,也更適合游戲分畫幅的表現形式。游戲中的一幅場景、一張畫面,可以僅展示一句詩或一段詩,同時僅在較小程度上影響到詩歌原有的節奏。即便為了完整留住詩歌原有的結構所造就的節奏,其較小的內容體量也能夠做到將整首詩曝光在同一幅游戲畫面中。
其次,詩歌的形式與內容表現需求也造就了其與數字游戲的聯合可能。游戲的多媒體特性可以輔助提升詩歌本身的形式美與畫面美,并造就交互,使作品的接受者在一種具有對話性與探索性的過程中閱讀并體會詩歌本身。
如我們所知,詩歌在“分行”之外還存在更多元的寫作形式,譬如回文詩、階梯詩以及各種圖像詩所呈現出的圖形形式。數字游戲的多媒體特性在實現這些形式的同時還能為文字文本做更多賦值,譬如呈現色彩的漸變、文字的旋轉、大小的變換、詞語的閃爍、段落的模糊,又或是通過交互使得詞語能夠按照創作者的意思逐個顯現。這也使得詩歌在聲韻之外以一種顯見的方式呈現了其特有的語言節奏。另外,畫面與音樂也能夠作為詩歌“畫面美”的直接增色,將創作者希望其他人能夠了解或領會到的那個畫面與印象一同表現出來,縮小文本創作與文本閱讀之間原本可能會存在的信息差異,更好地傳達創作者的原始意圖。當然,畫面與音樂的呈現也可以被用來放大“陌生感”,抽象的畫面展示與音樂播放也可以造就更多的文本解讀可能性。
許多多媒體軟件都可以實現這種效果,然而游戲一般而言能夠在此效果的基礎上提供更多交互操作,使他人的詩歌閱讀乃至合作創作的體驗過程在作者的預設下具備一定的探索性。這種“探索”同時也是一場“對話”:讀者/玩家以游戲的交互逐句閱讀作品,正如與作品、作者之間“你一言我一語”的對話,在這種對話中,讀者/玩家逐漸理解作品的表達。更進一步來說,是詩歌游戲的創作者渴望與他人進行關于作品甚至內心的對話,因而選擇了這樣的創作方式。
除此之外,數字游戲在理論上還為詩歌拓寬了額外的接受渠道。詩歌對大眾而言,原本是一種小眾的文學藝術(相較于小說),非知名個人的創作更是難以被注意到,但是游戲與詩歌的結合卻同時為二者增加了新鮮感,易于引起他人的好奇,何況游戲本身就是一種更易為他人接受與嘗試的形式。因此以游戲作為詩歌的表現載體,會在一定程度上增加詩歌作品被閱讀與被接受的可能。
以上,我們從一些較為客觀的考慮出發,說明了游戲與詩歌結合的可能因素,然而對于實際的詩歌游戲創作者而言,用游戲來表現詩歌究竟意味著什么,仍是一個因人而異且待考察的問題。
二、作為圖像的像素文字
詩歌原本只是語言的藝術,依靠語言本身(而非圖像)實現形與像的塑造。但是獨立制作的詩歌游戲幾乎都含有一定的圖像信息,包括顏色、圖形或是更為具象的圖片等。從最基礎的層面來看,在此類游戲中加入圖像可被理解成是為了輔助詩歌的畫面與內容表達。如作進一步地思考,則會發現圖像、游戲、詩歌三者之間實際有更為本質的聯系:游戲常以文字文本的形態呈現詩歌作品(而非語音),而游戲中的文字,實際就是廣義的“圖像”。
文字本身即是一種廣義概念中的圖像。“圖像”二字中,“圖”意味著“形象”,同時隱含著形象所占據的范圍,“像”則反映著作為對象的形象在我們大腦中所形成的認知。文字作為一種以線條組成的形象,需要觀看者從對語言的言語的認知過渡到形象認知。而狹義的“圖像”往往指的是非文字的圖形所形成的內容,因此從這種意義上來說,“文字”與“圖像”卻是不兼容的一對概念。
數字游戲呈現的文字性文本對象,其載體是文字,亦是圖像,它將文字與狹義“圖像”的區隔抹去,使文字重新回歸廣義“圖像”的范疇中。之所以這樣說,是因為不少數字游戲中能看到的文字性內容,在游戲的成像過程中是被當作圖片進行處理的,從數字游戲的畫面生成機制來看,如不考慮文字本身攜帶的意涵,游戲中的某些文字性內容亦可被看作圖片。
例如,許多數字游戲(尤其是獨立游戲)所熱衷的像素文字,就是一種圖像文字:像素文字中的每一個像素點都可被視為一幅小小的圖像,足夠數量的像素點依據一定的位置排列并布局,就形成了像素文字圖像。
這種像素風格與形態的文字設計不僅占據了詩歌游戲的半壁江山,也使詩歌的語言文本形態與圖像表達兩個問題結合起來,驅使我們去關注作為圖像的像素文字的特殊審美價值。
李想在其博士論文中將像素藝術風格產生的主觀原因歸結為這樣五點:(1)數字化時代的審美需求;(2)對實用功能性的需求;(3)滿足懷舊情緒;(4)人們參與設計活動以及與設計師互動的精神需求;(5)藝術家、設計師對世界的哲學性思考[4]。從數字游戲選擇像素藝術作為其文字處理方式的原因出發,這之中最值得注意的應當為第一點與第三點。
數字化的審美需求指向兩個維度,首先是在繁雜且快節奏的信息傳遞時代,設計需要概括、直觀且具有視覺沖擊力。像素風格的文字雖摒棄了繁雜的設計,但相較于普通的文字字體顯得別具一格,因此能夠快速抓住受眾眼球。同時,這一特征也使得使用像素文字的游戲本身在界面展示階段就具備了吸引玩家的獨特魅力。第二個維度是科技與藝術的結合。像素藝術打破了傳統藝術對線條流暢度的追求,以毛邊與鋸齒化創造了新的藝術范式,同時它又是計算機技術的產物,計算機技術賦予了其根本性和內在性的特征,因而像素藝術總體呈現出科技與藝術結合的審美特征。這一特征正如數字游戲本身的特征:作為第九藝術的數字游戲本身也是計算機技術下的與傳統藝術內容相融合的產物。以這樣的形式表現歷史更為悠久的文字,又使得文字的表現與文字意義的傳達具有了后現代主義的色彩。
其次則是對懷舊情緒的滿足。早期的數字游戲開發受限于技術手段,直接采取像素圖像作為內容與圖形的呈現形式,而數字游戲歷史上的這一操作卻直接影響了一代人對像素風格的接受甚至熱愛。像素的“懷舊性”代表了一代人對已經失去的一個時代人們所能掌握的一切的一種懷念:這種懷念并非是對技術缺陷的懷念,而是對那段技術雖然存在缺陷,卻更容易獲得物質滿足與精神愉悅的歲月的懷念。以像素表現文字所帶來的感受,就像是在看到了自己童年時日記本上寫下的歪歪扭扭甚至涂滿黑框的字,能夠喚起一種情感的聯結,而這種懷舊的情感則將會重新帶來另一種層面上的審美愉悅。
總的來說,像素文字能夠以一種樸素且直觀的形態,快速抓住讀者的眼球,使讀者在一定時間內將注意力集中于文本本身(這種文本同時也是圖像),并在此基礎上建立與讀者之間的情感與審美聯結。詩歌作為語言藝術的突出類型,從某種意義上來說,也正要求讀者著重關注其對語言文本,并透過語言文本的細節表述體悟作品的真實表達。這樣來看,像素文字的設計追求在一定程度上貼合了詩歌作品的閱讀要求。
當然,對于獨立的游戲開發者與個人獨立游戲的制作而言,使用像素形式本身還會有更為實際的考慮。這里首要一點便是,使用像素文字可以在增添游戲風格的同時降低創作成本。基于以上所說的多種審美因素,以像素文字作為文字呈現形式大大提升了游戲與文本的畫面表現力,與此同時,像素創作又是一種任何人利用相應軟件并掌握竅門后都可以至少創作出一副簡單作品的技術,從而增加了普通人進行設計活動的可能,也降低了設計成本,替只想要制作一款輕量游戲的創作者省去了不少設計精力。而這當中是否反映了創作者本人對世界的詩性思考,還要留給每一個創作者個人進行回應。
使用像素圖形同時還能夠壓縮游戲本身的體量,將數字游戲所需占據的內存大小控制在一個合理的范圍內,從而更便于游戲在各平臺的傳播。對于想要像發博客、發朋友圈一樣發布自己的文學游戲作品以便與他人分享成果的個體創作者來說,這一點顯然也非常重要。
像素文字與詩歌的結合,除以上所說的內容之外,其實還額外體現了一種小眾情調。正如詩歌相對小說來說是一種小眾文學藝術,獨立游戲中的像素文字相對3A大作中的流暢線條來說同樣是一種小眾設計,從這種意義上來說,像素文字與詩歌的結合就是一種小眾藝術之間的碰撞與相互欣賞,因而也就別具一番情調。而這種結合也使得詩歌游戲的創作具有了一種額外的審美實驗性質。
三、最后《寫首詩吧!》
今年四月下旬,一款名為《寫首詩吧!》的實驗性游戲發布。這款游戲似乎正是一款以像素文字為文本表現形式的詩歌游戲。而這款游戲更特殊的地方在于,不同于單純以游戲為載體來表現個人作品的詩歌游戲,它不僅關涉詩歌創作者本身的游戲創作,更是在引導玩家進行創作。
《寫首詩吧!》是一款半自由的詩歌創作游戲,其設計師葉梓濤曾在接受采訪時被問道為什么選擇在游戲中進行詩歌的創作、詩與游戲有什么樣的聯系,他解釋道:“詩歌和游戲一樣,現在處在一種亞文化的尷尬中。就是大家可能不是特別愿意接近,也沒什么人愿意認真談論……”[5]。這里所說的“亞文化”狀態可以理解為:我們日常生活中所能接觸到的多數人,無法認識到游戲可能包含的超出商業與一般娛樂的價值,也不懂或不愿意談論詩歌——前者拿不上臺面,后者則離自己太遠——因而都脫離了主流的討論范疇,只能歸于“亞文化”。可以說在他看來,游戲與詩歌是“同病相憐”的一對存在,它們的聯系也正在于此。
制作人還表示自己喜歡詩中意象化的、留白的東西,“讓詞語通過一定的規則發生碰撞,形成一些感覺,是純粹的語言藝術”[6]。這便解釋了《寫首詩吧!》在游戲設計上為何采取的是詞句的組合:將原本成行成篇的詩句拆成一個又一個詞語,便是拆分了意象,并在這一過程中創造了新的留白,而新的留白與意象將再又一次的組合中生成新的景象與意境。游戲則全程參與了拆分與重組的過程,以自己的運行機制將詞語呈現給受眾,讓受眾在隨機與無意識的情況中自行體驗“詞語的碰撞”,并留下“一些感覺”。這些陳述也為我們考察游戲何以能夠與詩歌結合提供了一個從創作者視角出發的個案。
《寫首詩吧!》有兩種游戲模式:“靈感”與“朝花夕拾”。在兩種模式中,玩家都需首先選擇“詞盤”。“詞盤”是創作者為這款游戲而設計出的一種說法,其實質是被拆分的詩、文組成的詞語庫(這些詞語庫由不同作家的作品中摘取的詞語組成,游戲中也對這些詞盤及作者做出了說明)。“靈感”模式下,詞語會不斷地從屏幕上方落下,玩家需要選擇自己需要留下的詞語,并在詞語掉落結束后用這些詞語排列出自己理想中的詩作。“朝花夕拾”模式下,詞盤則像樹或迷宮一樣排列著,玩家需要在固定的三十步中,一邊通過點擊方向切換顯示出的詞語和標點,一邊按順序選出詞語組成句子,創作成自己的“詩”。依據介紹,游戲設計師是受生成性音樂和蘇格拉底“麥田”寓言的啟發制作了這款作品,因而游戲在設計中同時容納了生成性音樂的隨機性及一種要及時抓住眼前機會的心理暗示。
《寫首詩吧!》在“靈感”模式下的界面
《寫首詩吧!》在“朝花夕拾”模式下的界面
創作人將自己的游戲設計稱作一種“實驗”,這個實驗既是關于游戲設計的實驗,也是關于詩歌創作的實驗,同時也是二者如何結合的實驗。而其中的游戲邏輯相較于生成性音樂,實則更貼近達達主義在“受控隨機”的基礎上所進行的拼貼式詩歌創作實驗:玩家在一定的隨機狀態下選擇詞語進行組合,但詞盤與詞盤的內容本身都是有限的與確定的。
然而這種創作依然給予了參與者一定的自由度:詞盤包含不同詞性的詞語,部分詞語的詞性也可以在一定的語法條件下發生轉換,這就使得參與者能夠通過詞語詞性的不同與轉換創造出“陌生化”的語句。這也是詞盤的創作者在挑選詞語時所考慮的內容:詞盤作者之一“王子瓜”曾在一次對話中談到,自己正是在考慮參與者自由度的前提下進行詞盤的詞語選擇與制作的[7]。
除此之外,限時的掉落與步數的限制也將使得玩家對呈現出的詞語內容更加敏感。在“靈感”模式下,玩家需要專注于屏幕的顯示,確定詞語的內容并快速做出判斷;“朝花夕拾”模式雖然沒有限時,但是步數的限制也迫使玩家需要更加用心甚至謹慎地體味每一個詞語的含義,并判斷它們所能造就的可能。這兩種模式都讓玩家在有限的時間與選擇內或主動或被動地加深著對詞語乃至詩歌整體結構的感知。
這種創作模式顛覆了我們從既往的傳統中總結出的嚴肅的文學發生動機,使創作這件事本身回到了人類早期文明的游戲狀態中。這種創作也不再是純粹的感時而發的靈感涌動,不再從創作者的經驗出發,而是從語言本身出發。
這款游戲的設計、制作與最終效果呈現,形成了一場關于審美話語的實驗。游戲采用像素風格的文字,同時摒棄了多余的畫面設計,讓人能夠將全部焦點集中于文字本身,體會作為圖像的文字所具有的獨特的意蘊與內涵。詞語掉落與選擇設計則讓人更加主動地關注與體會詞語的含義,乃至作品生成的結構。基于詞盤創作出的詩歌作品,還能夠讓玩家與原作者重新審視詞語與詞語的聯結過程與新的可能。同時,因為游戲中加入了對詞盤與詞盤作者的介紹說明,使得游戲本身就像一個小小的文學展館,正如游戲中使用的“展廳”一詞,讓每一個參與者都可以通過游戲進一步了解一個作者的生平乃至其思想本身。
當然,這種游戲設計形式下的詩歌表現與創作本身是否稱得上“成功”,從本人目前所進行過的訪談與結果反饋來看,還是值得商榷的。然而總的來說,這款游戲確實讓我們看到了數字游戲所能誕生出另一種新的文學可能:數字游戲不僅可以作為文學的載體,也可以成為文學發生的場域。這里所說的“發生”并非指文學的起源,而是降級的“出現”,所謂“文學發生場域”,即指創作、閱讀等文學行為、文學活動可以于此出現。
從創作者選擇以游戲表現詩歌,以像素文字承載詩歌文本,到《寫首詩吧!》以拆分詞語與意象制造留白,并在留白與意象的再一次組合中創造新的事物,實則都可以理解為是關于審美話語的一種實驗。而在數字游戲中利用各種媒體及其在游戲中所達成的融匯聯系與特殊交互來表現文學,則是一種對文學過去既有程式的超越。這也意味著,數字游戲就像人類歷史中的石刻、簡牘、莎草紙等一樣的物質媒介,正在影響著文學的創造、傳播與接受方式,并隨時準備帶來文學創作與表達的革新。
注釋:
[1] 數據檢索日期為2022年7月11日。
[2] [荷蘭]約翰·赫伊津哈:《游戲的人:文化的游戲要素研究》,傅存良譯,北京:北京大學出版社,2021年6月版,第163頁。
[3] 同上,第166頁。
[4] 參見李想:《像素藝術風格的理念與拓展研究》,中國美術學院博士學位論文,2018年5月。
[5] 參見:《游戲向外一步:詩歌、時間與交叉的創作場域》,網址:https://weibo.com/ttarticle/x/m/show/id/2309404775625054617789?_wb_client_=1
[6] 同上。
[7] 參見文章:《游戲和詩歌的跨界對話》。地址:https://weibo.com/ttarticle/x/m/show/id/2309404772348782838437?_wb_client_=1
責任編輯:朱凡
校對:劉威
總結
以上是生活随笔為你收集整理的数字游戏中的一种文学可能数字游戏中的一种文学可能是什么的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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