美国Thinkfun的“编程三剑客”少儿编程从入门到精通
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學編程現在有多火,小木就不多說啦!很多爸爸媽媽都想讓小朋友早點接觸編程,掌握這門未來世界的通用“語言”,但又怕太早使用電腦、iPad等電子產品,影響孩子視力。
今天給大家推薦一套很棒的編程桌游——美國Thinkfun的“編程三劍客”。
而Thinkfun的這三款編程玩具,正好打消了大家這個顧慮,這系列編程游戲的設計理念就是 -?不插電,學編程,讓孩子完全不受計算機軟硬件的限制,直接進入編程世。
它主要面向7歲以上的孩子,讓他們在玩耍中領會到編程的基本原理。游戲自然不能使每個人變成專業編程者;在Thinkfun創始人Bill Ritchie看來,孩子可以從游戲中獲得的理解和掌握“編程理念”,他說:
“編程就是組織你的思維,從頭至尾的可視化,完成所有的細節,并練習專心工作、做計劃、理解目標以及保持專注的能力。”
CODE這個系列的三款新品,第一次來到中國,從左到右依次是:
On?The Brink(邊緣地帶)
Rover Control (探測器控制)
Robot?Repair(機器人修復)
絕對值得推薦給每一位打算開始好好學編程的孩子。雖然是一套桌游,但在小木看來,它的專業性和系統性已經遠遠超出了“玩”的范疇。
作為全球益智思維類桌游第一品牌Thinkfun, 2017年推出的這套編程拳頭產品延續了Thinkfun桌游一貫的品質和氣質:游戲設計特精妙,學習目的也很明確。每一套都有明確的主題和針對的編程核心知識點。
可以看到它們各有側重點,結合起來則是一個很完備的編程學習解決方案。
在“編程三劍客”里,這些知識點是一個個被掰透揉碎了,融入每款游戲的40個關卡中,隨著挑戰難度的逐漸遞進,孩子也由入門到掌握,再到熟練運用,可謂“心機”重重。
因此“編程三劍客”也一口氣拿下了諸多獎項和殊榮。
從左到右依次是:全球教育學院、美國桌游頻道“Dice Tower”、普渡大學授予的認可印章。
獲得奧巴馬倡導的全美編程活動“Hour of Code”的“Perfect?Game”(完美編程游戲)稱號。
它的起步很簡單,孩子上手很快,不需要任何編程基礎,但緊接著就一關一關地往上遞增難度,一步步“推”著孩子去挑戰自己的思維,在挑戰中累積知識、培養能力。
到后面的關卡還真挺難的,孩子往往需要思考很久,要模擬運行,要回溯糾錯。而同樣復雜度的程序,用這套桌游來練習比用電腦的好處是:
在電腦上編程的時候,運行程序是計算機的工作,人只要看結果就好了,但計算機運行得太快,孩子不太容易理解命令是怎樣一條一條被執行的。而在這套桌游里,孩子自己手工操作,可以很方便地控制速度,觀察運行結果,印象更深刻也更容易理解。
當程序出現問題需要調試(Debug)排查問題的時候,如果在電腦上運行,孩子需要盯著屏幕一步一步地調試很久,很費眼睛。實際上期間大部分的時間都是在觀察、思考、在腦袋里做邏輯運算,完全可以在這套桌游中完成。
注意:這套桌游是進口的英文版,我們專門為每一款都配了中文玩法說明。購買后添加客服微信:wkwxs001領取。
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根據我們家玩桌游的經驗,游戲沒拿到手的時候大家都不會太有耐心也不容易看懂玩法說明。所以下面小木主要列下要點,大家感受一下,具體玩法還是等拿到手,對著說明書玩一兩關,就都清楚了。
?0 1?
On?the Brink 邊緣地帶:
模塊化思維
On the Brink (邊沿編程)是Thinkfun?//CODE系列玩具中的第一款。游戲規則是通過放置移動卡,使機器人沿正確方向移動,而不至于跌落下去。每次游戲的難度會一級級增加。
中心思想:
On the Brink (邊緣地帶)的主題是Procedures(過程)。語言是由句子組成的,所謂“Procedures過程”就是一串“句子”(對電腦來說就是命令)的組合,通過它們來告訴電腦,我想讓你幫我完成某個目標。
套裝包括:
3個控制面板(紅、藍、橙各兩格)
1個機器人卡片
18張命令卡
1本關卡冊子(40關)
具體玩法:
簡單來說,這個游戲的目標就是讓機器人從起點走到終點。
控制面板上有6個格子(紅、藍、橙各兩個格子),我們要把命令卡片放在控制面板上,6個格子都要放滿。機器人站在什么顏色的格子上,就執行什么顏色格子里的全部兩個命令,走到下一個格子之后,再根據所在的格子執行相應的命令,直到最后到達終點為止。
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舉個例子,下圖中目標是讓機器人從“Start”走到“Finish”。
要注意兩點:
機器人必須始終保持在游戲板的路徑上,只在白色、紅色、藍色和橙色方塊上移動,不能掉到灰色的地方(懸崖邊緣)。
機器人可以經過白色方塊,但不能停在那里,否則就卡住動不了了。
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聽起來有點兒昏?我們來看下怎么解就明白了。
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觀察路徑,發現要想不停留在白色方格,那在“Start”的藍色方格里至少得往前走兩步,那么藍色的控制板里需要放上兩張“Move Forward”,表示如果走到藍色方格,就得執行這組命令:{Move Forward; Move?Forward;}。
接著機器人就在紅色方格里了,這時它是面朝右邊的,要想走到上面橙色的方格里該怎么辦?得“先左轉,再往前走一步“,對不對?于是得出了紅色方格的動作:{Turn Left; Move Forward;}
同樣地,到達了橙色方格的機器人得“先右轉,再往前走一步”:{Turn Right; Move Forward;}
這時控制面板上的紅、藍、橙色都放齊了:
我們來看最后一步,到達了藍色之后還得往前走兩步才能到“Finish”,正好藍色方格的命令組合是{Move Forward; Move?Forward;}
Perfect,搞定!
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當然這是最最簡單的關卡,幾乎不用動腦,接下去的就沒那么簡單啰~
編程知識點:
On the Brink這款游戲最主要練習的是“找尋重復規律”的能力,在計算機編程中的專業術語叫“模塊化”,意思把一些會重復使用的簡單命令打包組合成可重用的模塊,使用時直接調用這些模塊就好。
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游戲中的紅、藍、橙就是三個模塊。孩子的任務就是去發現機器人從起點到終點行進路徑中的規律,想辦法打包成三個模塊。這跟實際編程中的思維時一模一樣的,程序員的工作之一就是去設計和構建模塊,然后像搭積木一樣把它們組合起來,達成目標。
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上面的例子比較簡單,到了后面的關卡,要找尋這個規律并不容易,需要很多的分析和思考,還是非常燒腦的。
比如,第15關:?
第27關:
是不是有點兒昏菜?這樣突然而來的難度跳躍的確不容易適應,不過如果孩子按照順序一關一關地練習和通過,就不會感覺太困難了,也漸漸Get到“模塊化”的編程思維。
?0 2?
Rover?Control?探測器控制:
流程控制
Rover Control是ThinkFun //CODE 編程系列中第二款游戲。
中心思想:
Rover Control(探測器控制)的主題是Control Structures(控制結構),所謂“控制結構”,就是通過分支、循環等方式來控制程序的走向。這是編程必須要具備的技能。
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套裝包括:
4張地形圖
5個駐扎標記
4個開始和結束標記
2個探測器
樣本儲存卡
3支可擦記號筆
一本關卡冊子(40關)
具體玩法:
游戲任務是,在地圖上用彩色筆把路徑涂上顏色,使得探測器可以按照規定好的路線從起點走到終點,
要注意兩點:
每條路徑只能涂一種顏色。
且對于地圖上任意一個格子,都不能連接兩條顏色相同的路徑。
舉個最簡單例子,下圖中要從起點“0”走到“9”,而且要經過紅、綠、藍、綠四條路徑。孩子就需要用配套的筆在地圖上涂畫出具體走法:
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當然這是最簡單的了,漸漸地會增加難度。
如,引入"CHECKPOINTS", 就是從起點到終點之間還要有些必經之路。比如下面從“0”走到“5”,途中要經過“9”和再次經過“0”,而且必須要滿足已給出的路徑圖。
要找到答案,就要稍微動下腦筋了:
到了后面的關卡,還會引入更復雜的路徑,涉及到編程中的條件判斷、分支、循環:
還有計數器:
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編程知識點:
游戲題目中給出的“路線”,實際上就是真正的編程中經常使用的“流程圖”(flow chart)。在這個流程圖中,有順序執行、根據條件選擇分支執行,循環、用計數器來控制循環次數等等,說是玩游戲,我覺得完完全全就是在練編程。
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另外,游戲的難點是要從若干種可能的路徑中搜索出正確的一種。而在搜索的過程中孩子會遇到分叉,需要從其中一種開始嘗試,如果嘗試到最后不成功,就需要回退到分叉的地方,繼續嘗試其他的分叉,直到最終找出正確的解。這在計算機的專業術語上叫深度優先搜索(depth-first search, DFS)。游戲過程中模擬電腦做這樣的搜索對孩子的大腦就是一種挑戰和訓練。
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和上一款游戲一樣,后面的關卡不簡單,但如果按照順序循序漸進地練習,編程中的流程控制這部分內容就算吃得透透的了。隨便抽后面的兩關大家感受一下。
比如,第17關:
第27關:
溫馨提示:
游戲的地圖板上有一層光滑的覆膜,配套的彩筆很容易涂色,過關之后也很容易用筆蓋子上的擦子把顏色擦掉,以后可以再玩。
但是記得每次玩了之后要把筆蓋蓋上,否則筆頭容易風干。如果實在干了,用一般的水彩筆代替也是可以的。
?0 3?
Robot?Repair?機器人修復:
邏輯思維
這款Robot Repair是Thinkfun #Code 編程系列的第三款游戲。
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中心思想:
這款Robot Repair(機器人修復)?的主題是Boolean Logic(布爾邏輯)。需要孩子使用邏輯推理,根據游戲提供的線索,在適當的地方放置“電源”并修復機器人。
套裝包括:
4張電路板
20個真假標記
9個開關標記
10個電源標記
1本關卡冊子(40關)
1本答案冊子
具體玩法:
游戲目標是在電路板上寫有數字的格子安裝電源,打開(ON)其中某些線路的電源開關,使得整個電路的狀態同時滿足題目中規定的全部條件。游戲的題目要和相對應的電路板放在一起用。
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舉個例子,下面是任務要求:
咱們來分解一下。要求用的是類型為A的電路板,我們把它擺出來。
要求用到3個電源,我們也把它們拿出來,
然后就可以開始思考解答了,我們看到題板左上角是一個“AND”,就是“與”的邏輯,也就是說下面的三個邏輯都必須同時為“TRUE”才成立。
我們先看第1和第2個邏輯,要讓它們都同時為“True”,也就是說橙色線路不通電,而黃色線路要通電。
從而得到橙色線路的幾個端點都是不通電的,而要黃色通電的話,就只能在不和橙色交叉的另一端:
接著看第3個條件,因為上面綠色框框里已經放置了電源,證明黑色線路肯定是已經通電了,所以Black = TRUE, 那么NOT Black = FALSE。
而這一小塊是“OR”(或)的邏輯,也就是說兩個條件只要一個為TRUE,總邏輯就為TRUE。我們已經知道上半截NOT Black = FALSE,所以下半截 NOT?Purple就必須為TRUE,也就是Purple這條路不能通電。
那剩下的兩個電源,就肯定在“5”和“8”的位置啰,Perfect,搞定!
整套游戲從比較簡單的AND(與)、OR(或)、NOT(非)開始,漸漸到增加難度,后面的關卡會涉及到IFF(當且僅當)、XOR(異或)、NAND(與非)、NOR(或非)等等的這些復雜邏輯運算。
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編程知識點:
這款游戲的目的在于集中地訓練孩子的邏輯運算能力。邏輯運算在真正的編程中非常重要,因為我們在編程的時候經常要根據不同的條件進行判斷,然后執行不同的邏輯,而條件判斷使用的就是這樣的邏輯運算。
有人做過統計,程序中出現的bug,70%會集中在邏輯運算出錯,所以把這塊單獨抽出來做專門的練習非常有必要。
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這種邏輯思維的能力,不僅對編程有用,對于分析和解決任何問題都是非常重要的。尤其對孩子的數學會很有幫助,因為數學本身就是一個嚴密的邏輯體系。
你有沒發現? 游戲中每一關的邏輯推理過程和我們學習數學時做證明題的過程是非常類似的。這種能力到了中學階段會尤其重要,因為中學數學已經基本脫離了計算,逐漸進入推理和證明的階段。
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和前面兩款游戲一樣,這款的關卡難度也是逐漸遞增。想把這款全部玩下來很不容易,但若搞定的話,攢下的邏輯能力也是杠杠的。
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隨便抽后面的兩關大家感受一下。
比如,第19關:
第38關:
總之,內外兼修的一套專業編程桌游,把它玩通了,編程中最核心的知識點也都吃得透透的了,推薦給每一位打算開始好好學編程的孩子。
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?Thinkfun的“編程三劍客”?
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的美国Thinkfun的“编程三剑客”少儿编程从入门到精通的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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