Unity 3D 中的专业“术语表”。
這是unity手冊中的內容。具體可以參考此鏈接:Unity 用戶手冊 (2019.4 LTS) - Unity 手冊
目錄
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2D 術語
2D 物理術語
AI 術語
Analytics 術語
動畫術語
資源術語
音頻術語
核心術語
Editor 術語
一般術語
圖形術語
光照術語
多人游戲術語
Package Manager 術語
物理術語
平臺術語
腳本術語
服務術語
UI 術語
2D 術語
2D 對象 (2D Object)*:
2D 游戲對象,例如瓦片地圖或精靈。更多信息
二維投影 (dimetric projection):
一種平行投影形式,其中 3D 對象的尺寸被投影到 2D 平面上,并且軸之間的三個角中只有兩個角彼此相等。這種投影形式通常用于等距視頻游戲中模擬三維深度。更多信息
等距投影 (isometric projection):
一種平行投影形式,其中 3D 對象的尺寸被投影到 2D 平面上,并且所有三個軸之間的角度彼此相等。這種投影形式通常用于等距視頻游戲中模擬三維深度。更多信息
精靈圖集 (sprite atlas)*:
由幾個較小紋理組成的紋理。也稱為紋理圖集、圖像精靈、精靈圖集或打包紋理。更多信息
2D 物理術語
剛體類型 (Body Type)*:
定義 2D 剛體的固定行為。可以符合動力學(剛體根據模擬移動并受到重力等力的影響)、運動學(剛體根據模擬移動,但不受重力等力量影響)或是靜態(剛體不根據模擬移動)。更多信息
2D 固定關節 (Fixed Joint 2D)*:
完全約束的 2D 關節類型,允許兩個對象保持在一起。作為彈簧實現,因此仍可能發生一些小幅運動。更多信息
2D 物理材質 (Physics Material 2D)*:
用于調整 2D 物理對象碰撞時發生的摩擦和反彈。更多信息
2D 相對關節 (Relative Joint 2D)*:
一種 2D 關節,允許由剛體物理組件控制的兩個游戲對象基于彼此的位置來保持相對位置。使用此關節可按照您所決定的位置和角度保持兩個對象之間的相互偏移。更多信息
AI 術語
導航網格 (NavMesh)*:
Unity 生成的網格,模擬環境中的可行走區域和障礙物,用于路徑查找和 AI 控制導航。更多信息
Analytics 術語
活躍用戶 (Active Users):
最近玩過游戲的玩家。Unity Analytics 將活躍玩家定義為在過去 90 個日歷日內玩過游戲的玩家。更多信息
廣告 ARP (Ad ARP)*:
(用戶的平均收入,Average Revenue Per User)每個玩家產生的 Unity Ads 平均收入。更多信息
廣告收入 (Ad Revenue):
Unity Ads 總收入。更多信息
廣告啟動次數 (Ad Starts):
開始播放的視頻廣告的數量。更多信息
每個 DAU 的廣告數 (Ads per DAU)*:
在指定日期每個活躍玩家啟動的廣告數量。更多信息
14 歲及以下 (Age 14 and Under):
默認情況下,Unity 不會將 14 歲以下玩家的分析數據進行細分。請參閱“COPPA 合規性 (COPPA Compliance)”。更多信息
所有付費者 (All Spenders):
在玩家生命周期內進行任何經過驗證或未經驗證的應用內購的玩家。更多信息
Analytics*:
Unity Analytics?的縮寫
Analytics 事件 (Analytics Events)*:
由應用程序的實例分發給 Analytics 服務的事件。Analytics 事件包含的數據經過處理和匯總后可深入了解玩家行為。更多信息
應用程序版本 (Application version):
基于應用程序版本或 bundleid 的玩家細分段。更多信息
ARPDAU*:
(每日活躍用戶的平均收入,Average Revenue Per Daily Active User)在指定日期玩游戲的每位用戶產生的平均收入。更多信息
ARPPU*:
(付費用戶的平均收入,Average Revenue Per Paying User)完成經驗證 IAP 交易的每位用戶的平均經驗證 IAP 收入。更多信息
流失率 (Churn):
在指定時間段內用戶放棄游戲的比率。用戶流失率對估算用戶的終身價值非常重要。在數學上,流失率是留存率的補集(即:流失率 + 留存率 = 100%)。更多信息
群組 (Cohort):
具有至少一個相似特征的一群玩家。您可以通過細分段來定義和分析用戶群的不同群組。更多信息
轉化率 (Conversion Rate):
完成操作或操作序列的用戶的百分比。更多信息
COPPA*:
(兒童網絡隱私保護法,Children’s Online Privacy Protection Act)COPPA 是一部美國法律,適用于需要收集個人信息并面向 14 歲以下兒童的應用程序。更多信息
核心事件 (Core Events):
核心事件是由游戲中的 Unity Analytics 代碼分發的基本事件。只需為項目啟用 Unity Analytics 就可以使用這些事件以及基于這些事件的分析結果。核心事件包括:應用程序運行、應用程序啟動和設備信息。更多信息
CTR*:
(點擊率,Click Through Rate)單擊游戲廣告鏈接的玩家的百分比。更多信息
自定義事件 (Custom Events):
自定義事件是相應標準事件不可用時您可以分發的任意事件。自定義事件可以有任何名稱和最多 10 個參數。盡可能優先使用標準事件而不是自定義事件。更多信息
Data Explorer*:
一個 Unity Analytics Dashboard 頁面,可讓您構建、查看和導出有關 Analytics 指標和事件的報告。還可以查看指標和自定義事件如何隨時間變化。更多信息
DAU*:
(每日活躍用戶,Daily Active Users)在指定日期啟動會話的不同玩家的數量。DAU 包括新玩家和回頭玩家。更多信息
DAU 與 MAU 之比 (DAU per MAU)*:
(DAU/MAU) 每月活躍玩家在指定日期玩游戲的百分比。在分析和游戲行業中也稱為 Sticky Factor(粘性系數),此指標通常用作玩家參與度的一種估算方式。更多信息
第 1 天留存率 (Day 1 Retention)*:
在第一次玩游戲后的第一天再玩游戲的玩家的百分比。更多信息
第 30 天留存率 (Day 30 Retention)*:
在第一次玩游戲后的第三十天再玩游戲的玩家的百分比。更多信息
第 7 天留存率 (Day 7 Retention)*:
在第一次玩游戲后的第七天再玩游戲的玩家的百分比。更多信息
受眾特征 (Demographics):
基于上報的受眾特征的玩家細分段。更多信息
海豚 (Dolphins):
花費金額在 5 美元到 19.99 美元之間的玩家。更多信息
eCPM*:
(估計的每千次展示費用,estimated Cost Per Mille)應用程序的 1000 次廣告展示所獲得的估計收入。請參閱什么是 ECPM (What is ECPM)。更多信息
參與度 (Engagement):
參與度可廣泛衡量玩家享受游戲或以其他方式投入到游戲中的程度。無法直接測量參與度,但經常使用以下指標評估參與度:留存率、DAU、MAU、DAU/MAU、會話數量和會話長度。更多信息
F2P*:
(免費游戲,Free to Play)這是一種商業模式,讓用戶免費訪問游戲全部功能和大量應用程序內容。這些游戲的變現策略一般包括通過微交易讓用戶訪問高級功能和虛擬商品。更多信息
填充率 (Fill Rate):
在請求廣告時提供廣告的比率。更多信息
漏斗圖 (Funnel):
在 Analytics 中,漏斗圖是您希望玩家按順序完成的標準事件或自定義事件的線性序列。更多信息
地理位置 (Geography):
基于國家/地區的玩家細分段。更多信息
熱圖 (Heatmaps)*:
熱圖是以空間形式顯示分析數據的結果。更多信息
IAP:
請參閱__應用內購 (In App Purchase)__
應用內購 (In App Purchase)*:
游戲內“微交易”的收入。更多信息
展示量 (Impressions):
在游戲中看到廣告的次數。即使廣告未完成展示,也計入展示次數。更多信息
LTV*:
(終身價值,Lifetime Value)一般玩家在生命周期內對于應用程序或游戲的估計價值。更多信息
MAU*:
(每月活躍用戶,Monthly Active Users)在過去 30 天內啟動會話的玩家人數。更多信息
小魚 (Minnow):
在生命周期內花費不超過 5 美元的玩家。更多信息
從未變現 (Never Monetized):
從未花費過真實資金的玩家。更多信息
新用戶 (New Users):
第一次玩游戲的用戶。更多信息
未驗證交易的數量 (Number of Unverified Transactions)*:
IAP 交易總數(無論交易是否已驗證)。更多信息
用戶人數 (Number of Users):
過去 90 天內非重復玩家的累計數量。此計數中會刪除超過 90 天沒有玩游戲的用戶。更多信息
已驗證交易的數量 (Number of Verified Transactions):
已通過相應應用商店驗證的 IAP 交易。Apple App Store 和 Google Play 應用商店目前支持 IAP 驗證。更多信息
群體百分比 (Percentage of Population):
以百分比形式表示的玩家群體。通常僅在與細分段結合時才有用。算法是指定細分段中的成員數占 Number of Users 指標的百分比。更多信息
Remote Settings:
Remote Settings 是可以在 Analytics Dashboard 上遠程設置的游戲變量。更多信息
細分段 (Segment):
細分段是指玩家群體的子集,按照主要差異因素進行劃分。按細分段查看指標和事件可以了解不同群體之間的游戲行為差異。更多信息
會話 (Session):
單次游戲或使用期間。玩家啟動游戲或者在 30 分鐘的不活動狀態后將暫停的游戲切換到前臺時,視為啟動新會話。更多信息
每個用戶的會話數 (Sessions per user):
每個在指定日期玩游戲的用戶啟動的平均會話數。也稱為 Average Number of Sessions per DAU。更多信息
標準事件 (Standard event)*:
標準事件是您為響應重要玩家操作或重要步驟而分發的特定于應用程序的事件。標準事件具有標準化名稱和已定義的參數列表。更多信息
粘性系數 (Sticky Factor)*:
估計游戲對玩家的吸引力。高“粘性系數”意味著玩家一段時間內堅持使用某個應用程序。更多信息
每日總計游戲時間 (Total Daily Playing Time)*:
所有在指定日期玩游戲的玩家的累計游戲時間。更多信息
每個活躍用戶的每日總計游戲時間 (Total Daily Playing Time per Active User)*:
在指定日期玩游戲的玩家的平均游戲時間。更多信息
IAP 總收入 (Total IAP Revenue)*:
總計的 IAP 收入,包括已驗證和未驗證交易的收入。更多信息
本日會話總數 (Total Sessions Today):
所有在指定日期玩游戲的玩家啟動的會話總數。也稱為 Total Sessions。更多信息
已驗證的總收入 (Total Verified Revenue):
來自 Unity Ads 和已驗證 IAP 交易的收入。Apple App Store 和 Google Play 應用商店目前支持 IAP 驗證。更多信息
Unity Analytics*:
可為 Unity 游戲提供分析功能的數據平臺。更多信息
Unity IAP*:
Unity?In App Purchase?的縮寫
通用 Windows 平臺 (Universal Windows Platform)*:
一個支持 Microsoft 應用內購 (IAP) 模擬器的 IAP 功能,此模擬器允許您在發布應用程序之前在設備上測試 IAP 購買流程。更多信息
未知性別 (Unknown Gender):
您為其分配了 Gender.Unknown 的玩家。(未明確報告過性別的玩家不會包括在此細分段中。)更多信息
未驗證的 IAP 收入 (Unverified IAP Revenue)*:
來自不支持驗證的來源以及驗證未通過的交易的 IAP 收入。交易可能因欺詐或由于信息缺乏或格式錯誤而無法通過驗證。更多信息
已驗證的 IAP 收入 (Verified IAP Revenue)*:
來自已驗證的 IAP 交易的收入。Apple App Store 和 Google Play 應用商店目前支持 IAP 驗證。更多信息
已驗證的付費用戶 (Verified Paying Users):
進行經驗證 IAP 購買的玩家。Apple App Store 和 Google Play 應用商店目前支持 IAP 驗證。更多信息
鯨魚 (Whales):
在生命周期內花費至少 20 美元的玩家。更多信息
動畫術語
1D 混合樹 (1D Blend Tree)*:
用于 1D 混合的混合樹,其根據單個動畫參數混合運動。更多信息
2D 混合樹 (2D Blend Tree)*:
用于 2D 混合的混合樹,其根據兩個動畫參數混合運動。更多信息
3D 對象 (3D Object)*:
3D 游戲對象,如立方體、地形或布娃娃。更多信息
動畫混合形狀 (Animation Blend Shape)*:
允許通過在兩個單獨的網格之間進行混合來使對象更改其形狀。更多信息
動畫混合樹 (Animation Blend Tree)*:
用于根據浮點動畫參數在類似動畫剪輯之間進行連續混合。更多信息
動畫剪輯 (Animation Clip)*:
可用于動畫角色或簡單動畫的動畫數據。這是一種簡單的單位動作,例如“空閑”、“行走”或“奔跑”(其中一個具體實例)。更多信息
動畫剪輯節點 (Animation Clip Node)*:
混合樹圖中包含動畫剪輯(例如奔跑或行走動畫)的節點。更多信息
動畫壓縮 (animation compression)*:
動畫數據壓縮方法,可顯著減小文件大小而不會導致運動質量顯著降低。動畫壓縮是節省內存和圖像質量之間的折衷。更多信息
動畫曲線 (Animation Curves)*:
允許將數據添加到導入的剪輯,以便根據動畫器的狀態來動畫化其他項目的時序。例如,對于冰冷環境的游戲,可以使用額外的動畫曲線來控制粒子系統的發射速率,以顯示玩家在冷空氣中的冷凝呼吸。更多信息
動畫事件 (Animation Event)*:
允許向導入的剪輯添加數據,從而確定何時應該在動畫中觸發某些動作。例如,您可能希望添加事件去指示一個動畫角色在行走和奔跑周期中,應該何時播放腳步聲。更多信息
動畫層 (Animation Layer)*:
動畫層包含的動畫狀態機可控制模型或模型某部分的動畫。相應的示例為,您有一個用于行走或跳躍的全身層,還有一個用于上身運動(例如投擲物體或射擊)的更高層。更高層優先于它們控制的身體部位。更多信息
動畫參數 (Animation Parameters)*:
用于腳本與 Animator Controller 之間的通信。一些參數可在腳本中進行設置并由控制器使用,而其他參數基于動畫剪輯中的自定義曲線,可使用腳本 API 對這些參數進行采樣。更多信息
動畫狀態機 (Animation State Machine)*:
Animator Controller 中的一個圖形,用于控制動畫狀態的交互。每個狀態都引用一個動畫混合樹或單個動畫剪輯。更多信息
動畫過渡 (Animation Transition)*:
允許狀態機從一個動畫狀態切換或混合到另一動畫狀態。過渡定義了狀態之間的混合應該耗費多長時間,以及在什么條件下激活。更多信息
Animator 組件 (Animator Component)*:
作為模型上的組件,其使用動畫系統對該模型進行動畫化。該組件引用的 Animator Controller 資源可控制動畫。更多信息
Animator Controller*:
通過具有動畫狀態機和動畫混合樹的動畫層(由動畫參數控制)來控制動畫。同一 Animator Controller 可由具有 Animator 組件的多個模型引用。更多信息
Animator Override Controller*:
允許創建 Animator Controller 的多個變體,每個變體使用不同的動畫集,同時保留原始控制器的結構、參數和邏輯。更多信息
Animator 窗口 (Animator Window)*:
在窗口中可顯示和編輯 Animator Controller。更多信息
Avatar*:
用于將動畫從一個骨架重定向到另一個骨架的接口。更多信息
Avatar 遮罩 (Avatar Mask)*:
為動畫骨架指定要包含或排除哪些身體部位。在動畫層和導入器中使用。更多信息
綁定姿勢 (Bind-pose)*:
對角色建模的姿勢。
混合 (blend):
平滑無縫地從一個動畫過渡到另一個動畫,例如根據角色的速度混合角色的行走和奔跑動畫。
混合節點 (Blend Node)*:
混合樹圖中的一個節點,用于混合動畫剪輯節點。更多信息
身體變換 (Body Transform):
角色的質心。它用于動畫重定向,并提供最穩定的移位模型。更多信息
直接混合樹 (Direct Blend Tree)*:
此混合樹可將 Animator 參數映射到混合樹 (Blend Tree) 子項的權重。如果您想要精確控制所混合的動畫而不是使用一個或兩個參數來間接混合它們(1D 和 2D 混合樹便是這種情況),這將非常有用。更多信息
正向動力學 (forward kinematics)*:
一種動畫構建骨架的方法:將關節角度旋轉到預定值。子關節的位置根據父關節的旋轉而改變,因此可從父關節包含的各個關節的角度和相對位置來確定關節鏈的終點。
人體模板 (Human template)*:
預定義的骨骼映射。用于將 FBX 文件中的骨骼與 Avatar 匹配。更多信息
人形動畫 (Humanoid animation)*:
一種使用人形角色骨骼的動畫。人形角色模型通常具有相同的基本結構,代表了主要關節部位:身體、頭部和四肢。這樣可以輕松地將動畫從一個人形骨骼映射到另一個人形骨骼,從而實現重定向和反向動力學。更多信息
反向動力學 (inverse kinematics, IK)*:
自動計算關節角度(例如,手臂的肩關節和肘關節)使得終點(例如,手)到達空間中的期望點。與__正向動力學 (Forward Kinematics)__ 相反。更多信息
關鍵幀 (keyframe)*:
這種幀用于標記動畫中過渡的起點或終點。關鍵幀之間的幀稱為中間幀。
減少關鍵幀 (Keyframe Reduction)*:
刪除冗余關鍵幀的過程。更多信息
動力學 (kinematics)*:
描述角色關節和身體的位置和方向的幾何體。由反向動力學用于控制角色運動。
循環姿勢 (Loop Pose)*:
一種動畫剪輯設置,它混合動畫的結束和開始以創建無縫銜接。更多信息
肌肉的定義 (Muscle definition)*:
這使您可以更直觀地控制角色的骨架。Avatar 就位后,動畫系統在肌肉空間內工作,這比在骨骼空間內更直觀。更多信息
Ping Pong:
反復播放動畫到最后,然后反向回到開頭,循環播放。
Playable Graph*:
用于控制可播放項的 API。可播放圖形可用于創建、連接和銷毀可播放項。更多信息
可播放項 (Playables)*:
此 API 提供一種通過組織和評估樹狀結構(稱為 PlayableGraph)中的數據源來創建工具、效果或其他游戲機制的方法。更多信息
重定向 (Retargeting)*:
將為一個模型創建的動畫應用于另一個模型。更多信息
骨架綁定 (Rigging)*:
為網格構建關節的骨架層級視圖的過程。使用外部工具(例如 Blender 或 Autodesk Maya)執行。更多信息
根運動 (Root Motion)*:
角色根節點的運動(無論是由動畫本身還是由外部控制)。更多信息
根節點 (Root node)*:
動畫層級視圖中的變換,允許 Unity 在通用模型的動畫片段之間建立一致性。它還使 Unity 能夠正確地在尚未“在正確位置”(即,整個模型在動畫化時移動其世界位置的位置)制作的動畫之間正確混合。更多信息
根變換 (Root Transform)*:
變換層級視圖頂部的變換。在預制件中,根變換是預制件中最頂層的變換。在動畫人形角色中,根變換是身體變換的 Y 平面上的投影,并在運行時計算。在每一幀都會計算根變換的變化,然后將其應用于游戲對象以使其移動。更多信息
場景 (Scene)*:
場景包含游戲的環境和菜單。可將每個唯一場景文件視為一個唯一關卡。在每個場景中,可以放置環境、障礙物和裝飾,實際上就是以碎片化的方式設計和構建游戲。更多信息
蒙皮 (Skinning)*:
將骨關節綁定到角色的網格或“皮膚”的頂點的過程。使用外部工具(例如 Blender 或 Autodesk Maya)執行。更多信息
狀態機 (State Machine)*:
在 Animator Controller 中,角色或動畫游戲對象可以處于的狀態集,以及這些狀態之間的轉換集和一個用于記住當前狀態的變量。可用的狀態將取決于游戲類型,但典型的狀態包括空閑、行走、奔跑、跳躍等等。更多信息
狀態機行為 (State Machine Behaviour)*:
附加到狀態機內的狀態的腳本,用于控制狀態機進入、退出或保持在狀態內時發生的情況,例如在進入狀態時播放聲音。更多信息
T 形姿勢 (T-pose)*:
角色手臂伸向兩側而形成一個“T”形的姿勢。為了形成 Avatar,角色必須擺出此姿勢。
目標匹配 (Target matching):
一種腳本功能,允許您以某種方式移動角色,使得手或腳在特定時間落在某個位置。例如,角色可能需要跳過踏腳石或跳躍并抓住頂梁。更多信息
過渡 (Transition):
在狀態機中從一個狀態到另一個狀態的混合,例如將角色從步行過渡為慢跑動畫。過渡定義了狀態之間的混合應該耗費多長時間,以及在什么條件下激活混合。更多信息
移動自由度 (Translate DoF)*:
與移動相關的三個自由度(X、Y 和 Z 方向的運動),與旋轉相反。
資源術語
資源 (Asset):
可以在游戲或項目中使用的任何媒體或數據。資源可能來自 Unity 外部創建的文件,例如 3D 模型、音頻文件、圖像。還可以在 Unity 中創建一些資源類型,例如 Animator Controller、混音器 (Audio Mixer) 或渲染紋理 (Render Texture)。更多信息
資源包 (Asset package)*:
Unity 項目中的文件和數據集合,或項目元素的集合,它們進行了壓縮并存儲在單個文件中,類似于 Zip 文件,具有?.unitypackage?擴展名。資源包是共享和重用 Unity 項目和資源集合的便捷方式。更多信息
資源服務器 (Asset Server)*:
舊版 - 資源和版本控制系統,集成到 Unity 中并具有圖形用戶界面。使團隊成員能夠在不同計算機上協作處理一個項目。更多信息
資源商店 (Asset Store)*:
Unity 和社區成員創建的免費和付費資源庫,正在不斷發展壯大。提供各種資源,從紋理、模型和動畫到整個項目示例、教程和 Editor 擴展。更多信息
公告牌資源 (Billboard Asset)*:
這種資源整合了用于與公告牌渲染器 (Billboard Renderer) 結合使用的較復雜網格的預渲染圖像,目的是在較低的細節級別 (LOD) 下渲染與攝像機相距一定距離的對象,從而節省渲染時間。更多信息
公告牌渲染器 (Billboard Renderer)*:
可從預先制作的資源(從 SpeedTree 導出)或自定義創建的文件(例如,在運行時使用腳本創建或從自定義編輯器中創建)渲染公告牌資源。更多信息
緩存服務器 (Cache Server)*:
可以在本地計算機上運行的獨立應用程序,用于存儲導入的資源數據,以減少導入資源所需的時間。更多信息
模型 (Model):
對象(例如角色、建筑物或家具)的 3D 模型表示。更多信息
模型文件 (Model file)*:
包含 3D 數據(可包括網格、骨骼、動畫、材質和紋理的定義)的文件。更多信息
包 (Package):
這是一個容器,用于存儲各種類型的 Unity 功能和資源,包括 Editor 或運行時工具和庫、資源集合和項目模板。包是 Unity Package Manager 可以在 Unity 項目之間共享的獨立單元。大多數情況下,它們被稱為包,但有時也被稱為?Unity Package Manager (UPM) 包。更多信息
預制件 (Prefab)*:
一種資源類型,可用于存儲游戲對象以及配套的組件和屬性。預制件充當模板,在此模板的基礎之上可以創建場景中的新對象實例。更多信息
Unity 單位 (Unity unit)*:
Unity 項目中使用的單位大小。默認情況下,1 個 Unity 單位為 1 米。要使用其他縮放比例,請在導入資源時在 Import Settings 中設置 Scale Factor 選項。
UPM 包 (UPM package)*:
由?Unity Package Manager?管理的__包__。
音頻術語
音頻剪輯 (Audio Clip)*:
Unity 中音頻數據的容器。Unity 支持單聲道、立體聲和多聲道音頻資源(最多八聲道)。Unity 可以導入 .aif、.wav、.mp3 和 .ogg 音頻文件格式,以及 .xm、.mod、.it 和 .s3m 音軌模塊格式。更多信息
音頻失真濾波器 (Audio Distortion Filter)*:
這種音頻濾波器通過模擬低質量無線電傳輸的聲音,將來自音頻源 (Audio Source) 的聲音或到達音頻監聽器 (Audio Listener) 的聲音進行失真處理。更多信息
音頻效果 (Audio Effect)*:
任何可以修改混音器 (Audio Mixer) 組件輸出的效果,例如過濾聲音的頻率范圍或應用混響。更多信息
音頻濾波器 (Audio Filter)*:
任何對來自音頻源 (Audio Source) 的聲音或者到達音頻監聽器 (Audio Listener) 的聲音進行失真處理的音頻濾波器。更多信息
音頻高通濾波器 (Audio High Pass Filter)*:
傳遞音頻源 (AudioSource) 的高頻率并對頻率低于截止頻率 (Cutoff Frequency) 的信號進行截止的音頻濾波器。更多信息
音頻監聽器 (Audio Listener)*:
一個充當麥克風的組件,從場景中的音頻源 (Audio Sources) 接收聲音并輸出到計算機揚聲器。更多信息
音頻低通濾波器 (Audio Low Pass Filter)*:
這種音頻濾波器可傳遞音頻源 (Audio Source) 的低頻或音頻監聽器 (Audio Listener) 接收的音源低頻,并且移除比截止頻率 (Cutoff Frequency) 高的頻率。更多信息
音頻源 (Audio Source)*:
將場景中的音頻剪輯播放給音頻監聽器或通過混音器的組件。更多信息
空間音響 (Audio Spatializer)*:
一種插件,可以改變音頻從音頻源傳輸到周圍空間的方式。它根據音頻監聽器 (AudioListener) 與音頻源 (AudioSource) 之間的距離和角度來獲取源和調節左耳和右耳貢獻的增益。更多信息
失真效果 (Distortion Effect)*:
一種音頻效果,通過擠壓和剪切波形來修改聲音,從而產生難聽、刺耳的效果。更多信息
多普勒系數 (Doppler Factor)*:
一種音頻設置,可以控制對象(相對于音頻監聽器)的速度對連接到它的任何音頻源的音高的影響程度。更多信息
干音電平 (Dry Level):
一種音頻設置,允許設置輸出中未處理信號的混音電平(以 mB 為單位)。
干混音 (Dry Mix):
一種音頻設置,允許設置原始信號的音量以傳遞到輸出。
Play On Awake*:
此設置為 true 時可以使音頻源 (Audio Source) 在喚醒時便開始播放。更多信息
核心術語
構建 (build):
將項目編譯為可在特定平臺或平臺上運行的格式的過程。更多信息
托管插件 (Managed plug-in)*:
一種使用 Visual Studio 等工具創建以便在 Unity 中使用的托管 .NET 程序集。更多信息
原生插件 (Native plug-in)*:
在 Unity 外部創建而在 Unity 中使用的特定于平臺的原生代碼庫。用于訪問操作系統調用和第三方代碼庫等功能(Unity 無法通過其他方式使用這些功能)。更多信息
Perforce*:
用于文件更改管理的版本控制系統。更多信息
開發版 (Development Build)*:
開發版包含調試符號并啟用性能分析器 (Profiler)。更多信息
Editor 術語
錨點 (Anchor):
一種 UI 布局工具,用于將 UI 元素固定到父元素。錨點在 Scene 視圖中顯示為四個小三角形控制柄,錨點信息也顯示在 Inspector 中。更多信息
Console 窗口 (Console window)*:
Unity Editor 窗口,其中顯示 Unity 或者自定義腳本生成的錯誤、警告和其他消息。更多信息
飛越模式 (Flythrough mode)*:
一種 Scene 視圖導航模式,允許以第一人稱視角在場景中四處飛行,類似于在許多游戲中導航的方式。更多信息
輸入管理器 (Input Manager)*:
在這些設置中可以為項目定義所有不同輸入軸、按鈕和控件。更多信息
檢視面板 (Inspector)*:
Unity 窗口,顯示有關當前所選游戲對象、資源或項目設置的信息,便于檢查和編輯值。更多信息
播放器設置 (Player Settings)*:
這些設置允許您為 Unity 所構建的最終游戲設定各種玩家特定選項。更多信息
Project 視圖 (Project View)*:
顯示?Assets?文件夾內容的視圖(Project 選項卡)。更多信息
屬性繪制器 (Property Drawer)*:
Unity 的一項功能,允許通過使用腳本上的特性或通過控制特定 Serializable 類的外觀來自定義 Inspector 窗口中某些控件的外觀。更多信息
Scene 視圖 (Scene View)*:
當前創建的世界的交互式視圖。Scene 視圖可用于選擇和定位景物、角色、攝像機、光源和所有其他類型的游戲對象。更多信息
時間管理器 (Time Manager)*:
一種 Unity 設置管理器,可用于設置多個屬性以控制游戲中的時序。更多信息
變焦 (zoom):
一種攝像機控制方式,可用于縮放屏幕上的視圖。要在 Unity Editor 中進行攝像機變焦,請按 Alt + 右鍵單擊并拖動。更多信息
一般術語
動畫關鍵點 (Animation Key)*:
在特定時間點設置的可動畫屬性的值。為同一屬性設置至少兩個關鍵點便可創建動畫。更多信息
公告牌 (Billboard)*:
一種紋理化的 2D 對象,當自身或攝像機旋轉移動時就會旋轉,因此始終朝向攝像機。更多信息
公告 (Billboarding)*:
不斷改變 2D 對象旋轉(使其始終面向攝像機)的過程。公告通常用作遠離攝像機的對象的細節級別方法。更多信息
類別 (category):
一個性能分析器類別可用于標識 Unity 子系統的工作負載數據(例如,渲染 (Rendering)、腳本 (Scripting) 和動畫 (Animation) 類別)。Unity 對類別應用顏色編碼,以幫助在視覺上區分 Profiler 窗口中的數據類型。更多信息
壓縮 (compression)*:
一種存儲數據的方法,可減少所需的存儲空間量。請參閱紋理壓縮 (Texture Compression)、動畫壓縮 (Animation Compression)、音頻壓縮 (Audio Compression)和構建壓縮 (Build Compression)。
游戲主機 (console):
game console?的縮寫
延遲著色 (Deferred shading)*:
內置渲染管線中的一種渲染路徑,不會針對可影響游戲對象的光源數量進行任何限制。所有光源都按像素進行評估,這意味著它們都能與法線貼圖等正確交互。此外,所有光源都可以有剪影和陰影。更多信息
外推 (Extrapolate):
請參閱__外推 (Extrapolation)__
外推 (Extrapolation):
存儲最后幾個已知值并使用這幾個已知值來預測未來值的過程。在動畫、物理和多人游戲中使用。
第一人稱射擊游戲 (first person shooter)*:
一種常見的游戲類型,具有 3D 世界的第一人稱視角,主要用槍與其他玩家或 NPC 進行戰斗。
FBX:
Autodesk 專有格式,由 Unity 用于導入和導出模型、動畫等。更多信息
FPS*:
請參閱“第一人稱射擊游戲 (first person shooter)”和“每秒幀數 (frames per second)”。
游戲主機 (game console)*:
一種運行和顯示視頻游戲的設備。
游戲控制器 (game controller)*:
用于控制游戲中的對象和角色的設備。
游戲對象 (GameObject)*:
Unity 場景中的基礎對象,可以表示角色、道具、風景、攝像機、路徑點等。游戲對象的功能由附加到游戲對象的組件來定義。更多信息
忽略文件 (Ignore file):
一種在許多版本控制系統中使用的特殊文件,它指定要排除在版本控制之外的文件。在 Unity 項目中,可以將許多文件排除在版本控制之外,而使用 Ignore File 是實現此目的的最佳方法。更多信息
輸入鍵 (Input Key)*:
鍵盤上與 Input 類相關的按鍵。更多信息
插值 (Interpolate):
請參閱__插值 (Interpolation)__
插值 (Interpolation):
計算兩個定義值之間的值的過程。用于動畫(關鍵幀之間)、物理(物理時間步之間)和多人游戲(網絡更新之間)
Joy Num:
輸入管理器的一個屬性,用于定義將使用哪個游戲桿。更多信息
層遮罩 (Layer Mask)*:
這是一個值,用于定義要在操作中包含或排除的層,例如渲染、碰撞或您自己的代碼。更多信息
標記 (marker):
一個 Unity Profiler API 結構,用于描述 CPU 或 GPU 事件,例如按鈕單擊。每個事件標記在 Profiler 窗口中顯示為垂直線或標簽。更多信息
遮罩 (Mask):
可以指精靈遮罩 (Sprite Mask)、UI 遮罩 (UI Mask) 或層遮罩 (Layer Mask)。更多信息
對象 (Object):
請參閱__游戲對象 (GameObject)__。
包 (Packages):
包是要在 Unity 中共享和重用的資源集合。Unity Package Manager?(UPM) 可以顯示、添加和刪除項目中的包。這些包是 Unity Package Manager 的原生包,提供了一種交付 Unity 功能的基本方法。但是,Unity Package Manager 也可以顯示從 Asset Store 下載的資源包。更多信息
父項 (Parent):
在層級視圖中包含子對象的對象。當一個游戲對象是另一個游戲對象的父項時,子游戲對象完全跟隨其父項移動、旋轉和縮放。可將父子化看作是手臂與身體之間的關系;每當身體移動時,手臂也隨之移動。更多信息
性能分析器 (Profiler)*:
一個可以幫助您優化游戲的窗口。此窗口顯示游戲的各個方面所用的時間。例如,可報告渲染、動畫化或游戲邏輯所用的時間百分比。更多信息
項目 (Project):
在 Unity 中,使用項目來設計和開發游戲。項目存儲與游戲相關的所有文件,例如資源和場景文件。更多信息
項目設置 (Project Settings)*:
一個廣泛的設置集合,允許配置物理、音頻、網絡、圖形、輸入和項目的許多其他方面的行為方式。更多信息
插件 (Plug-in)*:
在 Unity 之外創建的一組代碼,用于在 Unity 中創建功能。可以在 Unity 中使用兩種插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具創建的托管 .NET 程序集)和原生插件(特定于平臺的原生代碼庫)。更多信息
精靈遮罩 (Sprite Mask)*:
一種紋理,用于定義要在哪些區域中顯示或隱藏基礎圖像。更多信息
變換組件 (Transform Component)*:
變換組件確定每個對象在場景中的 Position、Rotation 和 Scale 屬性的值。每個游戲對象都有一個變換組件。更多信息
樹 (Tree):
游戲對象和相關組件,允許將樹資源添加到場景中。可以在 Tree Inspector 窗口中向樹添加分支級別和樹葉。更多信息
速度 (Velocity):
一個定義剛體運動速度和方向的矢量
VSync*:
垂直同步 (VSync) 是一種顯示設置,可以限制游戲的幀率來匹配顯示器的刷新率,以防止圖像撕裂。更多信息
版本控制 (Version Control)*:
一種用于管理文件更改的系統。可以將 Unity 與最常用的版本控制工具(包括 Perforce、Git、Mercurial 和 PlasticSCM)結合使用。更多信息
視口 (Viewport)*:
用戶在應用程序的屏幕中的可見區域。
世界 (World):
場景中所有對象所在的區域。通常用于表明坐標是相對于世界的,而不是相對于對象。
圖形術語
環境光 (Ambient light)*:
不是來自任何特定方向的光,并且在所有方向上向場景提供相等的光。更多信息
環境光遮擋 (Ambient occlusion)*:
一種估算方法,可以估算環境光(不是來自特定方向的光)照射到表面上某一點的光照的情況。
各向異性級別 (Aniso Level)*:
紋理的各向異性過濾 (AF) 級別。允許在以大角度查看紋理時提高紋理質量。適用于地板和地面紋理。更多信息
抗鋸齒 (Antialiasing)*:
一種減少圖像中的瑕疵(如鋸齒線,簡稱鋸齒)的技術,讓圖像看起來更平滑。更多信息
寬高比 (Aspect Ratio)*:
圖像的比例尺寸(例如寬度和高度)的關系。
ASTC*:
自適應可伸縮紋理壓縮 (Adaptive Scalable Texture Compression, ASTC)。一種基于塊的紋理格式,可壓縮紋理以顯著減小文件大小,而且不會顯著降低圖像質量。更多信息
ATC*:
AMD 專有的紋理壓縮格式,適用于手持設備,可節省功耗、內存和帶寬
烘焙光源 (Baked Lights)*:
這是 Mode 屬性設置為 Baked 的光源組件。Unity 在運行時之前預先計算烘焙光源產生的光照,而不會將這些光源包括在任何運行時光照計算中。更多信息
blit*:
“位塊傳輸 (bit block transfer)”的簡寫術語。blit 操作是將數據塊從內存中的一個位置傳輸到另一個位置的過程。
泛光 (Bloom):
一種后期處理效果,用于再現真實攝像機的成像瑕疵。該效果會產生從圖像明亮區域邊界向外延伸的光線條紋,給人的感覺是極其明亮的光線壓制住了攝像機或是透過眼睛看到該場景。
邊界 (Bounds):
用于定義包圍體積的坐標。構成此包圍體的邊界是在導入時從模型文件中的網格和動畫預先計算的,并在 Scene 視圖中顯示為模型周圍的線框。
樹枝組 (Branch Group)*:
用于生成樹枝和樹葉的樹節點。選擇樹枝或樹葉節點時,將顯示其屬性。更多信息
凹凸貼圖 (Bump map)*:
用于表示網格表面上的幾何體細節(例如凸起和凹陷)的圖像紋理。可以表示為高度貼圖或法線貼圖。更多信息
攝像機 (Camera)*:
用于在場景中創建特定視點的圖像的組件。輸出可以繪制到屏幕上,也可以作為紋理捕獲。更多信息
CGPROGRAM*:
一組著色器代碼,用于使用 NVIDIA 的 Cg (C for graphics) 編程語言控制著色器。更多信息
裁剪面 (clipping plane)*:
一個平面,可限制攝像機從當前位置可以看到的距離遠近。攝像機的可視范圍位于遠裁剪面和近裁剪面之間。請參閱“遠裁剪面 (far clipping plane)”和“近裁剪面 (near clipping plane)”。更多信息
顏色動畫 (Color Animation)*:
可以動畫化的組件的任何顏色屬性。此外,粒子系統顏色也可以使用“Color over lifetime”模塊進行動畫化。
組件 (component):
游戲對象的功能部件。一個游戲對象可以包含任意數量的組件。Unity 有許多內置組件,您可以通過編寫從 MonoBehaviour 繼承的腳本來創建自己的組件。更多信息
內容 (Content):
場景中正在渲染的對象。更多信息
上下文 (Context):
場景中會影響光照對象的光照。更多信息
立方體貼圖 (Cubemap)*:
六個方形紋理的集合,可以表示環境中的反射或幾何體后面繪制的天空盒。六個方形組成一個包圍著對象的虛構立方體的各面;每個面代表沿世界軸方向(向上、向下、向左、向右、向前和向后)的視圖。更多信息
剔除遮罩 (Culling Mask)*:
允許按層包含或省略由攝像機渲染的對象。
深度緩沖區 (depth buffer)*:
一個內存區域,用于保存圖像中每個像素的 z 值深度,其中 z 值是來自投影平面的每個渲染像素的深度。更多信息
景深 (Depth of Field)*:
一種后期處理效果,可模擬攝像機鏡頭的焦點屬性。更多信息
漫射著色器 (Diffuse shader)*:
Unity 早期版本中使用的一種老式著色器。從 Unity 5 開始由標準著色器 (Standard Shader) 取代。更多信息
距離陰影遮罩 (Distance Shadowmask)*:
這是 Shadowmask 光照模式的一個版本,可提供從靜態游戲對象投射到動態游戲對象的高質量陰影。更多信息
動態批處理 (Dynamic Batching)*:
一種自動的 Unity 流程,該流程嘗試渲染多個網格(就像它們是單個網格一樣)以優化圖形性能。該技術會轉換 CPU 上的所有游戲對象頂點,并將許多相似的頂點組合在一起。更多信息
動態分辨率 (dynamic resolution)*:
一種攝像機設置,允許動態縮放單個渲染目標,以便減少 GPU 上的工作負載。更多信息
Enlighten*:
Geomerics 的光照系統,在 Unity 中用于光照貼圖和實時全局光照。更多信息
ETC:
(Ericsson 紋理壓縮,Ericsson Texture Compression)一種基于塊的紋理格式,可壓縮紋理以顯著減小文件大小,而且不會顯著降低圖像質量。更多信息
指數霧 (exponential fog)*:
這是一種霧模型,可根據一定的衰減系數來模擬光吸收隨距離的變化,從而模擬真實的霧行為。
曝光值 (Exposure value)*:
表示攝像機快門速度和 f 數組合的值。本質上是曝光的度量值,使得產生相同曝光水平的快門速度和 f 數的所有組合具有相同的 EV。
擠出邊緣 (Extrude Edges)*:
一個紋理屬性,用于定義在生成的網格中的精靈周圍留出的區域大小。
遠裁剪面 (Far clipping plane)*:
攝像機的最大繪制距離。超出此值定義的平面的幾何體將不會進行渲染。該平面垂直于攝像機向前 (Z) 方向。
光暈 (Flare):
鏡頭光暈 (Lens Flare) 組件使用的源資源。光暈本身集合了紋理文件和確定光暈行為方式的特定信息。更多信息
光暈淡化速度 (Flare Fade Speed)*:
一個 Lighting 窗口屬性,可用于定義最初出現鏡頭光暈之后從視圖中淡出的時間(以秒為單位)。更多信息
光暈層 (Flare Layer)*:
一個可以附加到攝像機的組件,用于使鏡頭光暈 (Lens Flares) 出現在圖像中。默認情況下,光暈層已附加到攝像機。
光暈紋理 (Flare Texture)*:
此紋理包含光暈資源使用的圖像。必須根據 TextureLayout 選項之一進行排列。
霧效 (Fog):
一種后期處理效果,根據與攝像機的距離將顏色覆蓋到對象上。使用這種效果可模擬室外環境中的霧或霧氣,或者隱藏攝像機的遠裁剪面附近的對象的剪裁。更多信息
前向渲染 (Forward Rendering)*:
一種渲染路徑,可根據影響對象的光源在一個或多個通道中渲染每個對象。光源本身也可以通過前向渲染進行不同的處理,具體取決于它們的設置和強度。更多信息
片元著色器 (fragment shader)*:
著色器代碼的“每像素”部分,執行對象在屏幕上占據的每個像素。片元著色器部分通常用于計算和輸出每個像素的顏色。更多信息
幀 (frame):
表示移動圖形的一系列圖像中的單張圖像。當游戲正在運行時,游戲中的攝像機會盡快將幀渲染到屏幕上。也可能指的是視頻剪輯中的幀或精靈動畫幀。請參閱__每秒幀數__ (frames per second, FPS)。
每秒幀數 (frames per second)*:
在正在運行的游戲中顯示連續幀的頻率。更多信息
菲涅耳效應 (Fresnel Effect)*:
表示當光以掠射角照射時使物體反射率增加的效果。在 Unity 中,標準著色器根據材質的平滑度間接處理此問題。光滑的表面將表現出更強的菲涅耳效應,而完全粗糙的表面則沒有菲涅耳效應。更多信息
視錐體 (Frustum):
透視攝像機可以看到和渲染的 3D 空間區域。在 Scene 視圖中,視錐體由截斷的矩形金字塔表示,其頂部位于攝像機的近裁剪面,而其底部位于攝像機的遠裁剪面。更多信息
GI 緩存 (GI Cache)*:
Unity 預計算光照數據時使用的緩存中間文件。Unity 保留此緩存來加快計算速度。更多信息
輔助圖標 (Gizmo)*:
與場景中的游戲對象關聯的圖形覆蓋層,顯示在 Scene 視圖中。內置的場景工具(如移動工具)就是輔助圖標,而且可以使用紋理或腳本創建自定義輔助圖標。有些輔助圖標僅在選擇游戲對象時才會顯示,而其他輔助圖標由 Editor 顯示(無論選擇什么游戲對象)。更多信息
全局光照 (global illumination)*:
對直接和間接光照進行建模以提供逼真光照效果的一組技術。Unity 有兩個結合了直接光照和間接光照的全局光照系統:烘焙全局光照 (Baked Global Illumination) 和實時全局光照 (Realtime Global Illumination)(已棄用)。
重力修改器 (Gravity Modifier)*:
一個粒子系統屬性,可縮放 Physics Manager 中設置的重力值。值為零會關閉重力。更多信息
組種子 (Group Seed)*:
一個樹屬性,可改變樹枝和樹葉組的程序化生成過程。更多信息
生長角度 (Growth Angle)*:
一個樹屬性,用于設置樹枝或樹葉組相對于父項的初始生長角度。更多信息
生長比例 (Growth Scale)*:
一個樹屬性,用于設置沿父節點的樹枝和樹葉組節點的比例。更多信息
光環 (Halo):
光源周圍的亮區,用于給人留下空氣中小塵粒的印象。更多信息
生硬陰影 (Hard Shadows):
一個陰影屬性,會產生銳邊的陰影。與柔和陰影 (Soft Shadows) 相比,生硬陰影 (Hard Shadows) 不是特別逼真,但涉及的處理工作較少,并且在許多使用場合中是可接受的。
HDR*:
高動態范圍
HDRI*:
高動態范圍圖像
高度貼圖 (Heightmap)*:
一種存儲對象高度數據的灰度紋理。每個像素存儲垂直于像素所代表的面的高度差。
輻照度預算 (Irradiance Budget)*:
一個光照貼圖屬性,確定用于照射光照貼圖中每個紋理像素的入射光數據的精度。更多信息
輻照度質量 (Irradiance Quality)*:
一個光照貼圖屬性,設置投射的射線數量,并計算影響給定輸出光照貼圖紋理像素的集合。更多信息
層 (Layer):
使用 Unity 中的層可以選擇性地在某些進程或計算中選擇游戲對象組。這包括攝像機渲染、光照、物理碰撞或您自己的代碼中的自定義計算。更多信息
鏡頭臟污 (Lens Dirt)*:
一個泛光效果屬性,應用全屏污跡或灰塵層來衍射泛光效果。常用于現代第一人稱射擊游戲。更多信息
鏡頭光暈 (Lens Flare)*:
一個組件,可模擬在攝像機鏡頭內折射光線的效果。利用鏡頭光暈可表示非常明亮的光源,或者為場景添加氣氛。更多信息
細節級別 (level of detail)*:
Level Of Detail?(LOD) 技術是一種優化技術,可以隨著某個對象與攝像機的距離增加而減少 Unity 必須為某個游戲對象渲染的三角形數量。每個 LOD 級別都有一個帶有__網格渲染器__組件的網格(_網格 LOD 級別_),或者是帶有__公告牌渲染器__組件的__公告牌資源__(_公告牌 LOD 級別_)。通常,單個游戲對象具有三個或四個網格 LOD 級別和一個可選的公告牌 LOD 級別來表示同一個游戲對象,但其中幾何體中的細節遞減。更多信息
光照模式 (Light Mode)*:
一個光源屬性,用于定義光源的用途。可以設置為 Realtime、Baked 和 Mixed。更多信息
光照探針 (Light Probe)*:
光照探針存儲關于光在場景中如何穿過空間的信息。在給定空間內布置的光照探針的集合可以改善移動對象上的光照以及該空間內的靜態 LOD 景物。更多信息
光照探針組 (Light Probe Group)*:
一個組件,用于將光照探針添加到場景中的游戲對象。更多信息
光照探針代理體 (Light Probe Proxy Volume)*:
一個組件,允許不能使用烘焙光照貼圖的大型動態游戲對象(例如,大型粒子系統或蒙皮網格)使用更多光照信息。更多信息
光照貼圖 (Lightmap)*:
一種預渲染紋理,包含光源對場景中靜態對象產生的效果。光照貼圖覆蓋在場景幾何體的頂部,以創建光照效果。更多信息
光照貼圖程序 (Lightmapper)*:
Unity 中的一個工具,它根據場景中光源和幾何體的排列來烘焙光照貼圖。更多信息
線渲染器 (Line Renderer)*:
一個組件,采用 3D 空間中包含兩個或多個點的數組,在每個點之間繪制一條直線。可以使用單個線渲染器組件來繪制從簡單直線到復雜螺旋線的任何線條。更多信息
LOD*:
請參閱__細節級別 (level of detail)__
LOD 組 (LOD Group)*:
一個組件,可管理游戲對象的細節級別 (LOD)。更多信息
材質 (Material):
一種資源,可通過包含對所用紋理的引用、平鋪信息、顏色色調等來定義表面應使用的渲染方式。材質的可用選項取決于材質使用的著色器。更多信息
網格 (Mesh)*:
Unity 的主要圖形基元。網格構成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四邊形的多邊形網格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必須轉換為多邊形。更多信息
網格過濾器 (Mesh Filter)*:
一種網格組件,可從資源中獲取網格并將其傳遞給網格渲染器 (Mesh Renderer) 以便在屏幕上渲染。更多信息
網格渲染器 (Mesh Renderer)*:
一種網格組件,可從網格過濾器 (Mesh Filter) 獲取幾何體,然后在對象的變換組件所定義的位置渲染該幾何體。更多信息
運動模糊 (Motion Blur)*:
一種常見的后期處理效果,可模擬當攝像機拍攝的對象移動得比攝像機的曝光時間快時的圖像模糊情況。更多信息
近裁剪面 (Near clipping plane)*:
一個平面,可限制攝像機從當前位置可以看到多近的距離。該平面垂直于攝像機向前 (Z) 方向。更多信息
法線 (Normal):
垂直于網格表面的方向,由矢量表示。Unity 使用法線來確定面向對象并應用著色。更多信息
法線貼圖 (Normal map)*:
一種凹凸貼圖紋理,允許將表面細節(如凹凸、凹槽和劃痕)添加到模型,從而捕捉光線,就像由真實幾何體表示一樣。更多信息
遮擋剔除 (occlusion culling)*:
Unity 的一項功能,當對象被其他對象阻擋(遮擋)而不能被攝像機所看到時,會禁用對象的渲染。更多信息
遮擋入口 (Occlusion Portal)*:
一種充當遮擋物的遮擋圖元,但可以打開或關閉。通常用于表示游戲中不透明的門。更多信息
OpenGL Core*:
由后端 Unity 用于支持 Windows、MacOS X 和 Linux 上的最新 OpenGL 功能。更多信息
正交 3D (Orthographic 3D)*:
游戲中使用的一種常見類型的攝像機視圖,可用于對動作進行鳥瞰,有時也稱為“2.5D”。更多信息
粒子 (particle):
由粒子系統發射的小型且簡單的圖像或網格。粒子系統可以顯示和移動大量粒子以表示流體或無定形實體。眾多粒子將共同營造出完整的實物感,如煙霧。更多信息
粒子系統 (particle system)*:
一個組件,通過在場景中生成和動畫化大量小型 2D 圖像來模擬流體實體,如液體、云和火焰。更多信息
基于物理著色 (Physically Based Shading)*:
一種高級光照模型,以一種模仿現實的方式模擬材質和光照之間的相互作用。更多信息
像素 (pixel)*:
計算機圖像中的最小單位。像素大小取決于屏幕分辨率。像素光照是在每個屏幕像素處計算的。更多信息
播放器日志 (Player Log)*:
由獨立平臺播放器創建的 .log 文件,其中包含事件記錄,例如腳本執行時間、編譯器版本和 AssetImport 時間。日志文件可以幫助診斷問題。更多信息
后期處理 (post-processing)*:
通過在圖像顯示在屏幕上之前應用濾鏡和效果來改善產品視覺效果的過程。可以使用后期處理效果來模擬實際攝像機和膠片屬性;例如:泛光 (Bloom) 和景深 (Depth of Field)。更多信息
偽深度 (pseudo-depth):
二維對象或環境的三維特征的視覺模擬。這種效果有時被稱為“2.5D”。更多信息
PVRTC*:
PowerVR 紋理壓縮 (PowerVR Texture Compression, PVRTC) 是一個種固定比率的紋理格式,可壓縮紋理以顯著減小文件大小,而且不會顯著降低圖像質量。更多信息
四邊形 (Quad)*:
類似于平面的原始對象,但其邊長僅為一個單位,僅使用 4 個頂點,并且表面位于局部坐標空間的 XY 平面中。更多信息
四元數 (Quaternion)*:
Unity 將旋轉表示為數據的標準方式。在編寫處理旋轉的代碼時,通常應該使用 Quaternion 類及其方法。更多信息
光柵化 (Rasterization)*:
通過計算所有幾何體中每個多邊形或三角形的像素來生成圖像的過程。這是一種替代射線追蹤的方法。
射線追蹤 (Ray tracing)*:
通過追蹤攝像機射線穿過每個像素并記錄命中點顏色貢獻來生成圖像的過程。這是一種替代光柵化的方法。
實時光源 (Realtime Lights)*:
這是 Mode 屬性設置為 Realtime 的光源組件。Unity 在運行時每幀計算并更新實時光源的光照。不會預先計算實時光源。更多信息
反射探針 (Reflection Probe)*:
一個渲染組件,可捕捉周圍各個方向的球形視圖,很像是一個攝像機。然后,捕捉的圖像將存儲為立方體貼圖,可供具有反射材質的對象使用。更多信息
渲染紋理 (Render Texture)*:
一種特殊類型的紋理,在運行時創建和更新。要使用渲染紋理,首先要創建一個新的渲染紋理,并指定一個攝像機以渲染到其中。然后,即可像使用常規紋理一樣在材質中使用渲染紋理。更多信息
渲染 (Rendering)*:
將圖形繪制到屏幕(或渲染紋理)的過程。默認情況下,Unity 中的主攝像機將其視圖渲染給屏幕。更多信息
渲染模式 (Rendering Mode)*:
一個標準著色器材質參數,此參數允許選擇對象是否使用透明度,如果是,使用哪種類型的混合模式。更多信息
渲染路徑 (Rendering Path)*:
Unity 用于渲染圖形的技術。選擇不同的渲染路徑會影響游戲的性能以及光照和陰影的計算方式。有些路徑比其他路徑更適合不同的平臺和硬件。更多信息
軌跡帶 (Ribbon):
一個粒子系統屬性,用于將粒子連接在一起以創建軌跡帶效果。更多信息
著色器 (Shader)*:
一個小腳本,其中包含數學計算和算法,可根據光照輸入和材質配置來計算每個像素渲染的顏色。更多信息
著色器關鍵字 (Shader keyword):
標識著色器功能的單詞。啟用著色器關鍵字時,Unity 會啟用該功能。在編譯時,Unity 使用關鍵字在著色器變體中包含相關的著色器特征代碼,然后在運行時執行。更多信息
著色器變體 (Shader Variant):
Unity 生成的著色器內部版本,根據著色器關鍵字及其狀態的特定組合生成。如果向著色器添加更多關鍵字,則會增加可能的組合數,從而產生更多著色器變體。更多信息
ShaderLab*:
Unity 用于編寫著色器的聲明性語言。更多信息
陰影遮罩 (Shadowmask)*:
一種紋理,它與相應的光照貼圖共享相同的 UV 布局和分辨率。更多信息
天空盒 (Skybox)*:
一種特殊類型的材質,用于表示天空。通常是六面的。更多信息
柔和陰影 (Soft Shadows):
一個陰影屬性,會產生柔邊的陰影。與生硬陰影 (Hard Shadows) 相比,柔和陰影更加逼真,并且更能減少陰影貼圖中的“塊狀”鋸齒效果,但它們需要進行更多處理。
排序校正 (Sorting Fudge)*:
一個粒子系統屬性,用于設置粒子系統排序順序的偏差。較低的值會增加粒子系統在其他透明游戲對象(包括其他粒子系統)上繪制的相對幾率。更多信息
空間映射 (Spatial Mapping)*:
將真實世界表面映射到虛擬世界的過程。
鏡面反射顏色 (specular color)*:
鏡面高光的顏色。
鏡面高光 (specular highlight):
受到光照時,照亮的對象表面出現的亮點。
精靈 (Sprite)*:
一種 2D 圖形對象。如果習慣于在 3D 空間中工作,精靈本質上只是標準紋理,但可通過一些特殊技巧在開發過程中組合和管理精靈紋理以提高效率和方便性。更多信息
精靈打包器 (Sprite Packer)*:
一種工具,能夠將幾個精靈紋理中的圖形緊密地打包在一個稱為圖集的紋理中。Unity 提供了一個 Sprite Packer 實用程序來自動執行從各個精靈紋理生成圖集的過程。更多信息
精靈渲染器 (Sprite Renderer)*:
一個組件,允許將圖像顯示為精靈,以便在 2D 和 3D 場景中均可使用。更多信息
標準著色器 (Standard Shader)*:
一種內置著色器,可用于渲染真實世界的對象,如石頭、木頭、玻璃、塑料和金屬。支持各種著色器類型和組合。更多信息
靜態批處理 (Static Batching)*:
Unity 用于在屏幕上繪制游戲對象的一種技術,可將靜態(不移動)游戲對象組合成大網格,并以較快的速度渲染它們。更多信息
靜態陰影接受者 (Static receiver)*:
從另一個靜態或動態游戲對象接受陰影的靜態游戲對象。更多信息
模板緩沖區 (stencil buffer)*:
一個內存區域,用于保存 8 位每像素值。在 Unity 中,可以使用模板緩沖區來標記像素,然后僅渲染到成功完成模板操作的像素。更多信息
子著色器 (subshader)*:
Unity 中的每個著色器都包含一個子著色器列表。當 Unity 必須顯示網格時,它將找到要使用的著色器,并選擇在用戶的顯卡上運行的第一個子著色器。更多信息
表面著色器 (surface shader)*:
Unity 的代碼生成方法,與使用低級頂點/像素著色器程序相比,可以更輕松地編寫光照著色器。更多信息
地形 (Terrain)*:
場景中的景觀。地形游戲對象為場景添加了一個大型平面,并可以使用地形的 Inspector 窗口創建詳細的景觀。更多信息
文本網格 (Text Mesh)*:
一種顯示文本字符串的網格組件。更多信息
紋理 (texture):
渲染游戲對象、精靈或 UI 元素時使用的圖像。通常要將紋理應用于網格的表面以賦予其視覺細節。更多信息
紋理壓縮 (Texture Compression)*:
3D 圖形硬件要求紋理以專門格式進行壓縮,這些格式針對快速紋理采樣進行了優化。更多信息
紋理導入檢視面板 (Texture Import Inspector)*:
一個檢視面板 (Inspector),可以定義如何將圖像從項目的?Assets?文件夾導入 Unity Editor。更多信息
紋理覆蓋 (Texture Overrides)*:
特定于平臺的設置,允許為每個目標平臺設置分辨率、文件大小以及相關的內存大小要求、像素尺寸和紋理質量。更多信息
瓦片 (Tile):
一個簡單類,允許在瓦片地圖上渲染精靈。更多信息
瓦片地圖 (Tilemap)*:
一種游戲對象,允許使用瓦片和網格覆蓋層來快速創建 2D 關卡。更多信息
色調映射 (Tonemapping)*:
將圖像的 HDR 值重新映射到適合在屏幕上顯示的范圍內的過程。更多信息
軌跡渲染器 (Trail Renderer)*:
一種視覺效果,可以在場景中移動的游戲對象后面生成軌跡。更多信息
矢量場 (vector field):
一種 3D 紋理,其中每個值表示在粒子穿過場時對粒子施加的方向力。可在 3D 動畫軟件(例如 Houdini)中創建矢量場。更多信息
頂點著色器 (vertex shader)*:
渲染模型時對 3D 模型的每個頂點運行的程序。更多信息
VideoCapture*:
一種 Unity API,允許使用 MP4 格式將視頻直接錄制到文件系統。更多信息
體素 (Voxel)*:
3D 像素。更多信息
WebGL*:
一種 JavaScript API,可在 Web 瀏覽器中渲染 2D 和 3D 圖形。Unity WebGL 構建選項允許 Unity 將內容發布為 JavaScript 程序,而這些程序可使用 HTML5 技術和 WebGL 渲染 API 在 Web 瀏覽器中運行 Unity 內容。更多信息
風區 (wind zone)*:
一種游戲對象,可以為地形添加風的效果。例如,風區內的樹將以逼真的動畫彎曲,而風本身將以脈沖方式移動,從而在樹之間營造自然的運動模式。更多信息
光照術語
混合光源 (Mixed Lights):
這是 Mode 屬性設置為 Mixed 的光源組件。混合光源的一些計算是預先執行的,而混合光源的另一些計算是在運行時執行的。場景中所有混合光源的行為由場景的光照模式決定。更多信息
多人游戲術語
高級 API (High Level API)*:
用于為 Unity 游戲構建多人游戲功能的系統。該系統基于低級傳輸實時通信層,可處理多人游戲所需要的大部分常見任務。更多信息
HLAPI:
High Level API?的縮寫
主機 (Host):
在沒有專用服務器的多人網絡游戲中,由游戲中的一個對等方充當游戲的授權中心。這個對等方被稱為“主機”。該對等方運行服務器和“本地客戶端”,而其他對等方各自運行“遠程客戶端”。更多信息
玩家對象 (Player Object)*:
一個高級 API (HPAPI) 對象,表示服務器上的玩家,并且能夠從該玩家的客戶端運行命令(這是安全的客戶端到服務器遠程過程調用)。更多信息
netId*:
為對象實例提供的唯一標識符,用于在聯網客戶端和服務器之間跟蹤該對象實例。更多信息
網絡管理器 (Network Manager)*:
一個網絡組件,可管理項目的網絡狀態。更多信息
NetworkIdentity*:
一個網絡組件,允許為游戲對象分配一個標識,以便網絡將其識別為“本地玩家”游戲對象或“僅服務器”游戲對象。更多信息
網絡 (Networking)*:
可在計算機網絡上實現多人游戲的 Unity 系統。更多信息
NetworkManagerHUD*:
一個網絡組件,可創建 UI 菜單,允許使用 Network Manager 控制游戲的網絡狀態。更多信息
NetworkTransform*:
一個網絡組件,允許在網絡中同步游戲對象的移動。更多信息
Package Manager 術語
內置包 (Built-in package):?內置*包允許用戶通過 Package Manager 啟用或禁用 Unity 功能。啟用或禁用某個包會減小運行時構建大小。例如,大多數項目不使用舊版粒子系統。通過刪除此功能的提取包,相關的代碼和資源不會進入最終構建的產品。通常,這些包中僅包含包清單,并與 Unity 捆綁在一起(而不是在包注冊表中提供)。
捆綁包 (Bundled package): 安裝 Unity 時,Unity 將捆綁*的包存儲在全局緩存中。即使您完全離線(當前未連接到互聯網或本地網絡),也可以在項目中安裝這些包。
默認包 (Default package): 創建新項目時,Unity 會自動預安裝一定數量的默認*包(例如,Analytics Library、Unity Timeline 等)。這種包與__捆綁包__不同,因為您不需要安裝它,也與__內置包__不同,因為它擴展了 Unity 的功能,而不是進行啟用或禁用。
嵌入式包 (Embedded package):?嵌入式*包是您存儲在 Unity 項目根部?Packages?目錄下的包。這不同于您從包服務器下載的大多數包。更多信息
Git 包 (Git package)*:
Package Manager 直接從 Git 代碼倉庫而不是從包注冊表中檢索 Git 包。Git 包使用 Git URL 引用而不是版本,并且不能保證包的質量、穩定性、有效性,甚至不能保證?package.json?文件中聲明的版本是否遵循這個包的正式發布版本的相關語義版本化規則。更多信息
不可變 (Immutable)*:
您不能更改不可變(只讀)包的內容。這與__可變 (mutable)__ 相反。大多數包都是不可變的,包括從包注冊表或通過 Git URL 下載的包。
本地包 (Local package):?本地*包已經存在于文件系統上,通常位于 Project 文件夾外。要安裝這種包,請通過?Packages?窗口將包的位置告知 Package Manager。更多信息
清單 (Manifest):
清單文件有兩種類型:__項目清單****和__包清單****。
可變 (Mutable): 您可以更改可變包的內容。這與__不可變 (immutable)__ 相反。只有__本地包****和__嵌入式包*是可變包。
包清單 (Package manifest): 每個包都有一個清單*,該清單向 Package Manager 提供有關該包的信息。清單包含如下信息:包的名稱、版本、供用戶查看的描述、對其他包的依賴性(如果有)以及其他詳細信息。更多信息
預覽包 (Preview package):?預覽*包正在開發中,尚不可用于實際生產。預覽狀態的包可能處于開發的任何階段(從初始階段到即將完成)。
項目清單 (Project manifest): 每個 Unity 項目都有一個項目清單*,該清單用作 Package Manager 的入口點。此文件必須存在于?<project>/Packages?目錄中。Package Manager 使用此文件來配置許多方面,其中包括該項目的依賴項列表以及用于查詢包的任何包存儲庫。更多信息
已驗證包 (Verified package): 某個包通過特定 Unity 版本的發布周期測試時,該包將獲得?Verified For* 標志。這意味著可以保證這些包能夠與指定的 Unity 版本一起使用。
物理術語
包圍體積 (Bounding volume)*:
表示碰撞體或觸發器的邊緣和面的閉合形狀。更多信息
盒型碰撞體 (box collider)*:
一個立方體形狀的碰撞體組件,用于處理骰子和冰塊之類的游戲對象的碰撞。更多信息
粗篩階段碰撞檢測 (broad-phase collision detection)*:
一個碰撞檢測階段,通過僅判斷各自的包圍體積來計算可能重疊的幾對對象。更多信息
膠囊碰撞體 (capsule collider)*:
一個膠囊形碰撞體組件,用于處理諸如桶和角色肢體之類的游戲對象的碰撞。更多信息
質心 (Center of Mass)*:
表示剛體中所有質量的平均位置,用于物理計算。默認情況下,這是通過屬于剛體的所有碰撞體計算出來的,但可以通過腳本進行修改。更多信息
角色控制器 (Character Controller)*:
一個簡單的膠囊形碰撞體組件,具有專門的功能,可以控制游戲中的角色。與真正的碰撞體組件不同,不需要剛體,動量效果也不真實。更多信息
角色關節 (Character Joint)*:
延長的球窩關節,可在每個軸上限制關節。主要用于布娃娃效果。更多信息
布料 (Cloth):
一個與帶蒙皮的網格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 協同工作的組件,提供基于物理的面料模擬解決方案。更多信息
碰撞體 (Collider)*:
一種不可見的形狀,用于處理對象的物理碰撞。碰撞體不需要與對象的網格完全相同,粗略近似方法通常更有效,在游戲運行過程中難以察覺。更多信息
碰撞 (Collision)*:
當物理引擎檢測到兩個游戲對象的碰撞體接觸或重疊時,如果至少一個碰撞體具有剛體組件并且處于運動中,則發生碰撞。更多信息
碰撞檢測 (Collision Detection)*:
Unity 執行的一種自動流程,用于確定具有剛體和碰撞體組件的移動游戲對象是否與任何其他碰撞體接觸。更多信息
可配置關節 (Configurable Joint)*:
一種可以高度自定義的關節,用于派生其他關節類型。可用于創建任何關節,從現有關節的改編版到自定設計且高度專業化的關節,不一而足。更多信息
恒定力 (Constant Force)*:
一個簡單的組件,可通過剛體來為游戲對象添加恒定的力或扭矩。更多信息
約束 (Constraints):
關節組件上的設置,可限制移動或旋轉。約束的類型和數量取決于關節的類型。更多信息
接觸距離 (Contact Distance)*:
一個關節限制屬性,可設置需要強制執行限制時的最小距離公差(關節位置和限制位置之間)。更多信息
連續碰撞檢測 (continuous collision detection)*:
一種碰撞檢測方法,用于計算和解決整個物理模擬步驟中的碰撞。這可以防止快速移動的對象在模擬步驟中穿過墻壁。更多信息
阻尼比率 (Damping Ratio)*:
一種用于控制彈簧振動的關節設置。阻尼比率越高意味著彈簧將更快停下來。更多信息
離散碰撞檢測 (discrete collision detection)*:
一種碰撞檢測方法,用于在每個物理模擬步驟結束時根據對象的姿勢來計算和解析碰撞。更多信息
動態摩擦力 (Dynamic Friction)*:
一個物理材質屬性,用于定義剛體運動時的摩擦力。較低的值意味著較小的摩擦,因此設置為零表示在冰上滑動。更多信息
固定關節 (Fixed Joint)*:
完全約束的關節類型,允許兩個對象保持在一起。作為彈簧實現,因此仍可能發生一些運動。更多信息
固定時間步長 (Fixed Timestep)*:
獨立于幀率的可自定義時間間隔,確定了執行物理計算和 FixedUpdate() 事件的時間間隔。更多信息
扭轉上限 (High Twist Limit)*:
角色關節的上限。更多信息
鉸鏈關節 (Hinge Joint)*:
一種關節,將兩個剛體組合在一起,對剛體進行約束,讓它們就像通過鉸鏈連接一樣移動。鉸鏈關節非常適合用于門,但也可用于模擬鏈條、鐘擺等對象。更多信息
關節 (joint)*:
一種物理組件,允許剛體之間的動態連接,通常允許一定程度的運動,例如鉸鏈。更多信息
扭轉下限 (Low Twist Limit)*:
一個關節屬性,用于設置關節下限。更多信息
網格碰撞體 (Mesh Collider)*:
一種自由形式的碰撞體組件,它接受網格引用以定義其碰撞表面形狀。更多信息
細篩階段碰撞檢測 (narrow-phase collision detection)*:
一個碰撞檢測階段,用于確定在粗篩階段中找到的對象對是否實際發生碰撞。然后,它計算這些對象對的接觸點,并將它們提供給解算碰撞時使用的解算器。更多信息
物理材質 (Physic Material)*:
一種物理資源,用于調整碰撞對象的摩擦力和反彈效果。更多信息
物理引擎 (Physics Engine)*:
一種模擬物理系統各方面的系統,讓對象能夠正確加速并受到碰撞、重力和其他作用力的影響。更多信息
骨架 (Rig):
網格的關節的骨架層級視圖。更多信息
剛體 (Rigidbody)*:
一個組件,允許游戲對象受模擬重力和其他作用力影響。更多信息
自碰撞 (Self Collision)*:
一個布料屬性,可防止布料穿透自身。更多信息
軟粒子 (Soft Particles)*:
產生半透明效果(如煙霧、霧或火)的粒子。軟粒子在接近不透明對象時會逐漸消失,以防止與幾何體相交。更多信息
推測性連續碰撞檢測 (speculative continuous collision detection)*:
一種碰撞檢測方法,根據速度對移動對象的粗篩階段 AABB 進行膨脹。這樣可以支持旋轉等效果。更多信息
球形碰撞體 (Sphere Collider)*:
一種球形碰撞體組件,用于處理游戲對象(如球或其他出于物理目的可以粗略近似為球體的對象)的碰撞。更多信息
彈簧關節 (Spring Joint)*:
一種關節類型,將兩個剛體連接在一起,但允許兩者之間的距離改變,就好像它們通過彈簧連接一樣。更多信息
擺動軸 (Swing Axis)*:
一個關節屬性,用于定義關節擺動時圍繞的軸。更多信息
擺動限制 (Swing Limit)*:
一個關節屬性,用于限制圍繞定義的擺動軸 (Swing Axis) 的一個元素進行的旋轉。更多信息
目標位置 (Target Position)*:
一個關節屬性,用于設置關節的驅動力應該將關節移動到的目標位置。更多信息
目標速度 (Target Velocity)*:
一個關節屬性,用于設置在驅動力下移動到目標位置時應該采用的所需速度。更多信息
地形碰撞體 (Terrain Collider)*:
一個地形形狀的碰撞體組件,可處理碰撞表面的碰撞,其形狀與其所附加到的地形對象相同。更多信息
車輪碰撞體 (Wheel Collider)*:
一種用于地面交通工具的特殊碰撞體。此碰撞體內置了碰撞檢測、車輪物理組件和基于打滑的輪胎摩擦模型。此碰撞體可以用于除車輪以外的其他對象,但專門設計用于有輪的交通工具。更多信息
平臺術語
ADB*:
Android Debug Bridge (ADB)。可以在構建后使用 ADB 來手動部署 Android 包 (APK)。更多信息
ADT*:
Google 不再支持的 Android 項目類型,被視為過時。更多信息
AOT 編譯 (AOT Compilation)*:
提前 (Ahead of Time, AOT) 編譯是一種 iOS 優化方法,用于優化內置 iOS 播放器的大小。更多信息
APK*:
Unity 輸出的 Android 包格式。選擇 File > Build & Run 時,APK 會自動部署到設備。更多信息
AR*:
增強現實 (Augmented Reality, AR) 使用在實時視頻源的基礎上合成的計算機圖形或視頻來增強景物并創建與真實和虛擬對象的交互。
Emscripten:
Unity 用于將 C 和 C++ 轉換為 WebAssembly 的工具鏈。更多信息
Gradle*:
一個 Android 構建系統,可自動執行多個構建過程。這種自動化意味著不太可能發生許多常見的構建錯誤。更多信息
iOS*:
Apple 的移動操作系統。更多信息
密鑰庫 (Keystore)*:
一種 Android 系統,用于存儲加密密鑰條目以增強設備安全性。更多信息
ODR*:
按需加載資源 (ODR) 是適用于 iOS 和 tvOS 平臺(從 iOS 和 tvOS 9.0 版開始)的功能。此功能允許將核心資源(應用程序啟動時需要的資源)與可選資源(或者出現在游戲后期關卡中的資源)分開,從而減小應用程序的大小。更多信息
PhotoCapture*:
這是一個 API,用于從 HoloLens 網絡攝像頭拍攝照片并將照片存儲在內存中或磁盤上。更多信息
PlayStation 4*:
Sony 的第八代視頻游戲機。
PS4:
PlayStation 4?的縮寫
Razor*:
PS4 硬件中使用的 CPU/GPU 芯片組。更多信息
Unity Remote*:
一個可下載的應用程序,旨在幫助進行 Android、iOS 和 tvOS 開發。從 Unity Editor 以播放模式運行項目時,該應用程序將與 Unity 連接。更多信息
虛擬現實 (Virtual Reality)*:
一種系統,使用頭盔和運動跟蹤讓用戶沉浸在逼真的圖像和聲音的人工 3D 世界中。更多信息
VR 追蹤 (VR Trace)*:
Sony Interactive Entertainment 為 PlayStation 4 提供的虛擬現實診斷工具。更多信息
Wii U*:
Nintendo 的第八代視頻游戲機。
Xbox One*:
Microsoft 的第八代視頻游戲機。
XR*:
這是一個總括性術語,包括虛擬現實 (VR)、增強現實 (AR) 和混合現實 (MR) 應用。支持這些形式的交互式應用程序的設備可稱為 XR 設備。更多信息
腳本術語
事件系統 (Event System)*:
根據輸入(即鍵盤、鼠標、觸摸或自定義輸入)將事件發送到應用程序中的對象的方法。事件系統包含一些共同協作以發送事件的組件。更多信息
IL2CPP*:
一種由 Unity 開發的腳本后端,可在為某些平臺構建項目時替代 Mono。更多信息
mcs*:
Mono C# 編譯器文件格式。更多信息
Mono:
Unity 中使用的腳本后端。更多信息
MonoDevelop*:
Unity 2017.3 及以前版本提供的集成開發環境 (IDE)。從 Unity 2018.1 開始,MonoDevelop 由 Visual Studio 取代。更多信息
腳本后端 (Scripting Backend)*:
一個支持 Unity 腳本的框架。Unity 根據目標平臺支持三種不同的腳本后端:Mono、.NET 和 IL2CPP。但是,通用 Windows 平臺僅支持兩種:.NET 和 IL2CPP。更多信息
腳本事件 (Scripting Event)*:
通過腳本事件,可以讓用戶驅動的回調從編輯時間一直持續到運行時,無需進行額外的編程和腳本配置。更多信息
腳本 (Scripts)*:
一段代碼,用于創建自定義的組件、觸發游戲事件、隨時間推移修改組件屬性以及按所需的任何方式響應用戶的輸入。更多信息
標簽 (Tag):
可以分配給一個或多個游戲對象的參考詞,有助于識別游戲對象以方便編寫腳本。例如,可以為玩家在游戲中可以吃的任何物品定義“Edible”標簽。更多信息
測試框架 (Test Framework)、Test Runner*:
Test Framework 包(以前稱為 Test Runner)是一款 Unity 工具,可在編輯模式和運行模式下以及在目標平臺(如獨立平臺、Android 或 iOS)上測試您的代碼。更多信息
紋理格式 (Texture Format)*:
用于在 3D 圖形硬件(例如圖形卡或移動設備)實時渲染期間處理紋理的文件格式。更多信息
服務術語
客戶端 RSA 公鑰 (Client RSA Public Key)*:
Unity 和小米 (Xiaomi) 服務器之間通信時 Unity 可以使用的可選安全層。使用該字段可接收服務器回調以進行客戶端收據驗證,或可與 Unity 服務器 API 集成。更多信息
云構建 (Cloud Build)*:
適用于 Unity 項目的持續集成服務,可自動完成在 Unity 服務器上創建構建的過程。更多信息
Collaborate:
Unity 云托管服務,為團隊提供了一種保存、共享和參與 Unity 項目的簡單方法。更多信息
服務 (Services):
Unity 工具,提供越來越多的免費服務,可幫助您制作游戲,并通過所制作的內容吸引和留存受眾并變現盈利。更多信息
Unity Cloud Build*:
請參閱__云構建 (Cloud Build)__
Unity Cloud Diagnostics:
一套支持云端的工具,可幫助您收集和識別用戶在您的應用程序中遇到的問題。更多信息
UI 術語
畫布 (Canvas):
場景中包含所有 UI 元素的區域。畫布區域在 Scene 視圖中顯示為矩形。更多信息
畫布組 (Canvas Group)*:
畫布中的一組 UI 元素。使用畫布組 (Canvas Group) 可在整體上控制一組 UI 元素,而無需單獨處理每個元素。更多信息
畫布渲染器 (Canvas Renderer)*:
渲染畫布中包含的圖形 UI 對象。更多信息
畫布縮放器 (Canvas Scaler)*:
控制畫布中所有 UI 元素的整體比例和像素密度,包括字體大小和圖像邊框。更多信息
圖像控件 (Image control):
圖像控件向用戶顯示非交互式圖像,比如裝飾和圖標。可以從腳本更改圖像以反映其他控件中的更改。更多信息
可交互 (Interactable):
一個 UI 組件屬性,用于確定組件是否可以接受輸入。更多信息
UI 遮罩 (UI Mask)*:
一種可視組件,可將圖像從視圖限制為僅圖像的一小部分。例如,可以將遮罩應用于面板 UI 元素以阻止查看所有子圖像。更多信息
原始圖像 (Raw image):
一個可視化 UI 組件,向用戶顯示非交互式圖像。此圖像可用于裝飾、圖標等,也可以從腳本更改圖像以便反映其他控件的更改。更多信息
ScrollView*:
一個 UI 控件,在可查看區域中顯示一組大量的控件,可以使用滾動條查看這些控件。更多信息
陰影 (Shadow):
一個 UI 組件,可為圖形組件(如文本或圖像)添加簡單的輪廓效果。必須與圖形組件位于同一游戲對象上。更多信息
文本 (Text):
與用戶之間的非交互式文本。此控件可用于為其他 GUI 控件提供標題或標簽,或顯示說明或其他文本。更多信息
TextField 控件 (TextField control)*:
TextField 控件可向用戶顯示非交互式文本,例如標題、其他 GUI 控件的標簽或者指示信息。更多信息
文本輸入字段 (Text Input Field)*:
允許用戶輸入文本字符串的字段。更多信息
開關 (Toggle):
一個可讓用戶打開或關閉某個選項的復選框。更多信息
工具欄 (Toolbar)*:
Unity Editor 頂部的一行按鈕和基本控件,允許以各種方式與 Editor 進行交互(例如縮放、移動)。更多信息
UI*:
(用戶界面,User Interface)允許用戶與您的應用程序進行交互。更多信息
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Unity 3D 中的专业“术语表”。的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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