Unity3D手游开发实践
本次分享總結(jié),起源于騰訊桌球項目,但是不僅僅限于項目本身。雖然基于Unity3D,很多東西同樣適用于Cocos。本文從以下10大點進行闡述:架構(gòu)設(shè)計、原生插件/平臺交互、版本與補丁、用腳本,還是不用?這是一個問題、資源管理、性能優(yōu)化、異常與Crash、適配與兼容、調(diào)試及開發(fā)工具、項目運營。
1.架構(gòu)設(shè)計
好的架構(gòu)利用大規(guī)模項目的多人團隊開發(fā)和代碼管理,也利用查找錯誤和后期維護。
- 框架的選擇:需要根據(jù)團隊、項目來進行選擇,沒有最好的框架,只有最合適的框架。
- 框架的使用:統(tǒng)一的框架能規(guī)范大家的行為,互相之間可以比較平滑切換,可維護性大大提升。除此之外,還能代碼解耦。例如StrangeIOC是一個超輕量級和高度可擴展的控制反轉(zhuǎn)(IoC)框架,專門為C#和Unity編寫。已知公司內(nèi)部使用StrangeIOC框架的游戲有:騰訊桌球、歡樂麻將、植物大戰(zhàn)僵尸Online。[https://github.com/strangeioc/strangeioc](https://github.com/strangeioc/strangeioc)
依賴注入(Dependency Injection,簡稱DI),是一個重要的面向?qū)ο缶幊痰姆▌t來削減計算機程序的耦合問題。依賴注入還有一個名字叫做控制反轉(zhuǎn)(Inversion of Control,英文縮寫為IoC)。依賴注入是這樣一個過程:由于某客戶類只依賴于服務(wù)類的一個接口,而不依賴于具體服務(wù)類,所以客戶類只定義一個注入點。在程序運行過程中,客戶類不直接實例化具體服務(wù)類實例,而是客戶類的運行上下文環(huán)境或專門組件負責(zé)實例化服務(wù)類,然后將其注入到客戶類中,保證客戶類的正常運行。即對象在被創(chuàng)建的時候,由一個運行上下文環(huán)境或?qū)iT組件將其所依賴的服務(wù)類對象的引用傳遞給它。也可以說,依賴被注入到對象中。所以,控制反轉(zhuǎn)是,關(guān)于一個對象如何獲取他所依賴的對象的引用,這個責(zé)任的反轉(zhuǎn)。
StrangeIOC采用MVCS(數(shù)據(jù)模型 Model,展示視圖 View,邏輯控制 Controller,服務(wù)Service)結(jié)構(gòu),通過消息/信號進行交互和通信。整個MVCS框架跟flash的robotlegs基本一致,(忽略語言不一樣)詳細的參考[http://www.cnblogs.com/skynet/archive/2012/03/21/2410042.html](http://www.cnblogs.com/skynet/archive/2012/03/21/2410042.html)。
- 數(shù)據(jù)模型 Model:主要負責(zé)數(shù)據(jù)的存儲和基本數(shù)據(jù)處理
- 展示視圖 View:主要負責(zé)UI界面展示和動畫表現(xiàn)的處理
- 邏輯控制 Controller:主要負責(zé)業(yè)務(wù)邏輯處理,
- 服務(wù)Service:主要負責(zé)獨立的網(wǎng)絡(luò)收發(fā)請求等的一些功能。
- 消息/信號:通過消息/信號去解耦Model、View、Controller、Service這四種模塊,他們之間通過消息/信號進行交互。
- 綁定器Binder:負責(zé)綁定消息處理、接口與實例對象、View與Mediator的對應(yīng)關(guān)系。
- MVCS Context:可以理解為MVC各個模塊存在的上下文,負責(zé)MVC綁定和實例的創(chuàng)建工作。
騰訊桌球客戶端項目框架
1.2代碼目錄的組織:一般客戶端用得比較多的MVC框架,怎么劃分目錄?
先按業(yè)務(wù)功能劃分,再按照MVC來劃分。"蛋糕心語"就是使用的這種方式。
先按MVC劃分,再按照業(yè)務(wù)功能劃分。"D9"、"寶寶斗場"、"魔法花園"、"騰訊桌球"、"歡樂麻將"使用的這種方式。
根據(jù)使用習(xí)慣,可以自行選擇。個人推薦"先按業(yè)務(wù)功能劃分,再按照 MVC 來劃分",使得模塊更聚焦(高內(nèi)聚),第二種方式用多了發(fā)現(xiàn)隨著項目的運營模塊增多,沒有第一種那么好維護。
Unity項目目錄的組織:結(jié)合Unity規(guī)定的一些特殊的用途的文件夾,我們建議Unity項目文件夾組織方式如下。
其中,Plugins支持Plugins/{Platform}這樣的命名規(guī)范:
- Plugins/x86
- Plugins/x86_64
- Plugins/Android
- Plugins/iOS
如果存在Plugins/{Platform},則加載Plugins/{Platform}目錄下的文件,否則加載Plugins目錄下的,也就是說,如果存在{Platform}目錄,Plugins根目錄下的DLL是不會加載的。
另外,資源組織采用分文件夾存儲"成品資源"及"原料資源"的方式處理:防止無關(guān)資源參與打包,RawResource即原始資源,Resource即成品資源。當(dāng)然并不限于RawResource這種形式,其他Unity規(guī)定的特殊文件夾都可以這樣,例如Raw Standard Assets。
1.2公司組件
- msdk(sns、支付midas、推送燈塔、監(jiān)控Bugly)
- apollo
- apollo voice
- xlua
目前我們的騰訊桌球、四國軍棋都接入了apollo,但是如果服務(wù)器不采用apollo框架,不建議客戶端接apollo,而是直接接msdk減少二次封裝信息的丟失和帶來的錯誤,方便以后升級維護,并且減少導(dǎo)入無用的代碼。
1.3第三方插件選型
- NGUI
- DoTween
- GIF
- GAF
- VectrosityScripts
- PoolManager
- Mad Level Manger
2.原生插件/平臺交互
雖然大多時候使用Unity3D進行游戲開發(fā)時,只需要使用C#進行邏輯編寫。但有時候不可避免的需要使用和編寫原生插件,例如一些第三方插件只提供C/C++原生插件、復(fù)用已有的C/C++模塊等。有一些功能是Unity3D實現(xiàn)不了,必須要調(diào)用Android/iOS原生接口,比如獲取手機的硬件信息(UnityEngine.SystemInfo沒有提供的部分)、調(diào)用系統(tǒng)的原生彈窗、手機震動等等
2.1C/C++插件
編寫和使用原生插件的幾個關(guān)鍵點:
- 創(chuàng)建C/C++原生插件
- 導(dǎo)出接口必須是C ABI-compatible函數(shù)
- 函數(shù)調(diào)用約定
- 在C#中標(biāo)識C/C++的函數(shù)并調(diào)用
- 標(biāo)識 DLL 中的函數(shù)。至少指定函數(shù)的名稱和包含該函數(shù)的 DLL 的名稱。
- 創(chuàng)建用于容納 DLL 函數(shù)的類。可以使用現(xiàn)有類,為每一非托管函數(shù)創(chuàng)建單獨的類,或者創(chuàng)建包含一組相關(guān)的非托管函數(shù)的一個類。
- 在托管代碼中創(chuàng)建原型。使用DllImportAttribute標(biāo)識 DLL 和函數(shù)。 用static和extern修飾符標(biāo)記方法。
- 調(diào)用 DLL 函數(shù)。像處理其他任何托管方法一樣調(diào)用托管類上的方法。
- 在C#中創(chuàng)建回調(diào)函數(shù),C/C++調(diào)用C#回調(diào)函數(shù)
- 創(chuàng)建托管回調(diào)函數(shù)。
- 創(chuàng)建一個委托,并將其作為參數(shù)傳遞給 C/C++函數(shù)。平臺調(diào)用會自動將委托轉(zhuǎn)換為常見的回調(diào)格式。
- 確保在回調(diào)函數(shù)完成其工作之前,垃圾回收器不會回收委托。
那么C#與原生插件之間是如何實現(xiàn)互相調(diào)用的呢?在弄清楚這個問題之前,我們先看下C#代碼(.NET上的程序)的執(zhí)行的過程:(更詳細一點的介紹可以參見我之前寫的博客:http://www.cnblogs.com/skynet/archive/2010/05/17/1737028.html)
- 將源碼編譯為托管模塊;
- 將托管模塊組合為程序集;
- 加載公共語言運行時CLR;
- 執(zhí)行程序集代碼。
注:CLR(公共語言運行時,Common Language Runtime)和Java虛擬機一樣也是一個運行時環(huán)境,它負責(zé)資源管理(內(nèi)存分配和垃圾收集),并保證應(yīng)用和底層操作系統(tǒng)之間必要的分離。
為了提高平臺的可靠性,以及為了達到面向事務(wù)的電子商務(wù)應(yīng)用所要求的穩(wěn)定性級別,CLR還要負責(zé)其他一些任務(wù),比如監(jiān)視程序的運行。按照.NET的說法,在CLR監(jiān)視之下運行的程序?qū)儆?span style="font-weight:700;">"托管"(managed)代碼,而不在CLR之下、直接在裸機上運行的應(yīng)用或者組件屬于"非托管"(unmanaged)的代碼。
這幾個過程我總結(jié)為下圖:
圖 .NET上的程序運行
回調(diào)函數(shù)是托管代碼C#中的定義的函數(shù),對回調(diào)函數(shù)的調(diào)用,實現(xiàn)從非托管C/C++代碼中調(diào)用托管C#代碼。那么C/C++是如何調(diào)用C#的呢?大致分為2步,可以用下圖表示:
- 將回調(diào)函數(shù)指針注冊到非托管C/C++代碼中(C#中回調(diào)函數(shù)指委托delegate)
- 調(diào)用注冊過的托管C#函數(shù)指針
相比較托管調(diào)用非托管,回調(diào)函數(shù)方式稍微復(fù)雜一些。回調(diào)函數(shù)非常適合重復(fù)執(zhí)行的任務(wù)、異步調(diào)用等情況下使用。
由上面的介紹可以知道CLR提供了C#程序運行的環(huán)境,與非托管代碼的C/C++交互調(diào)用也由它來完成。CLR提供兩種用于與非托管C/C++代碼進行交互的機制:
- 平臺調(diào)用(Platform Invoke,簡稱PInvoke或者P/Invoke),它使托管代碼能夠調(diào)用從非托管DLL中導(dǎo)出的函數(shù)。
- COM 互操作,它使托管代碼能夠通過接口與組件對象模型 (COM) 對象交互。考慮跨平臺性,Unity3D不使用這種方式。
平臺調(diào)用依賴于元數(shù)據(jù)在運行時查找導(dǎo)出的函數(shù)并封送(Marshal)其參數(shù)。 下圖顯示了這一過程。
注意:
當(dāng)"平臺調(diào)用"調(diào)用非托管函數(shù)時,它將依次執(zhí)行以下操作:
- 查找包含該函數(shù)的DLL。
- 將該DLL加載到內(nèi)存中。
查找函數(shù)在內(nèi)存中的地址并將其參數(shù)推到堆棧上,以封送所需的數(shù)據(jù)(參數(shù))。注意
只在第一次調(diào)用函數(shù)時,才會查找和加載 DLL 并查找函數(shù)在內(nèi)存中的地址。iOS中使用的是.a已經(jīng)靜態(tài)打包到最終執(zhí)行文件中。 - 將控制權(quán)轉(zhuǎn)移給非托管函數(shù)。
2.2Android插件
Java同樣提供了這樣一個擴展機制JNI(Java Native Interface),能夠與C/C++互相通信。
注:
- JNI wiki-https://en.wikipedia.org/wiki/Java_Native_Interface,這里不深入介紹JNI,有興趣的可以自行去研究。如果你還不知道JNI也不用怕,就像Unity3D使用C/C++庫一樣,用起來還是比較簡單的,只需要知道這個東西即可。并且Unity3D對C/C++橋接器這塊做了封裝,提供AndroidJNI/AndroidJNIHelper/AndroidJavaObject/AndroidJavaClass/AndroidJavaProxy方便使用等,具體使用后面在介紹。JNI提供了若干的API實現(xiàn)了Java和其他語言的通信(主要是C&C++)。從Java1.1開始,JNI標(biāo)準(zhǔn)成為java平臺的一部分,它允許Java代碼和其他語言寫的代碼進行交互,保證本地代碼能工作在任何Java 虛擬機環(huán)境下。"
- 作為知識擴展,提一下Android Java虛擬機。Android的Java虛擬機有2個,最開始是Dalvik,后面Google在Android 4.4系統(tǒng)新增一種應(yīng)用運行模式ART。ART與Dalvik 之間的主要區(qū)別是其具有提前 (AOT) 編譯模式。 根據(jù) AOT 概念,設(shè)備安裝應(yīng)用時,DEX 字節(jié)代碼轉(zhuǎn)換僅進行一次。 相比于 Dalvik,這樣可實現(xiàn)真正的優(yōu)勢 ,因為 Dalvik 的即時 (JIT) 編譯方法需要在每次運行應(yīng)用時都進行代碼轉(zhuǎn)換。下文中用Java虛擬機代指Dalvik/ART。
C#/Java都可以和C/C++通信,那么通過編寫一個C/C++模塊作為橋接,就使得C#與Java通信成為了可能,如下圖所示:
注:C/C++橋接器本身跟Unity3D沒有直接關(guān)系,不屬于Android和Unity3D,圖中放在Unity3D中是為了代指libunity.so中實現(xiàn)的橋接器以表示真實的情況。
通過JNI既可以用于Java代碼調(diào)用C/C++代碼,也可用于C/C++代碼與Java(Dalvik/ART虛擬機)的交互。JNI定義了2個關(guān)鍵概念/結(jié)構(gòu):JavaVM、JNIENV。JavaVM提供虛擬機創(chuàng)建、銷毀等操作,Java中一個進程可以創(chuàng)建多個虛擬機,但是Android一個進程只能有一個虛擬機。JNIENV是線程相關(guān)的,對應(yīng)的是JavaVM中的當(dāng)前線程的JNI環(huán)境,只有附加(attach)到JavaVM的線程才有JNIENV指針,通過JNIEVN指針可以獲取JNI功能,否則不能夠調(diào)用JNI函數(shù)。
C/C++要訪問的Java代碼,必須要能訪問到Java虛擬機,獲取虛擬機有2中方法:
- 在加載動態(tài)鏈接庫的時候,JVM會調(diào)用JNI_OnLoad(JavaVM?jvm, void?reserved),第一個參數(shù)會傳入JavaVM指針。
- 在C/C++中調(diào)用JNI_CreateJavaVM(&jvm, (void**)&env, &vm_args)創(chuàng)建JavaVM指針。
所以,我們只需要在編寫C/C++橋接器so的時候定義**JNI_OnLoad(JavaVM?jvm, voidreserved)方法即可,然后把JavaVM指針保存起來作為上下文使用。
獲取到JavaVM之后,還不能直接拿到JNI函數(shù)去獲取Java代碼,必須通過線程關(guān)聯(lián)的JNIENV指針去獲取。所以,作為一個好的開發(fā)習(xí)慣在每次獲取一個線程的JNI相關(guān)功能時,先調(diào)用AttachCurrentThread();又或者每次通過JavaVM指針獲取當(dāng)前的JNIENV:java_vm->GetEnv((void)&jni_env, version),一定是已經(jīng)附加到JavaVM的線程。通過JNIENV可以獲取到Java的代碼,例如你想在本地代碼中訪問一個對象的字段(field),你可以像下面這樣做:
- 對于類,使用jni_env->FindClass獲得類對象的引用
- 對于字段,使用jni_env->GetFieldId獲得字段ID
- 使用對應(yīng)的方法(例如jni_env->GetIntField)獲取字段的值
類似地,要調(diào)用一個方法,你step1.得獲得一個類對象的引用obj,step2.是方法methodID。這些ID通常是指向運行時內(nèi)部數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。查找到它們需要些字符串比較,但一旦你實際去執(zhí)行它們獲得字段或者做方法調(diào)用是非常快的。step3.調(diào)用jni_env->CallVoidMethodV(obj, methodID, args)。
從上面的示例代碼,我們可以看出使用原始的JNI方式去與Android(Java)插件交互是多的繁瑣,要自己做太多的事情,并且為了性能需要自己考慮緩存查詢到的方法ID,字段ID等等。幸運的是,Unity3D已經(jīng)為我們封裝好了這些,并且考慮了性能優(yōu)化。Unity3D主要提供了一下2個級別的封裝來幫助高效編寫代碼:
注:Unity3D中對應(yīng)的C/C++橋接器包含在libunity.so中。
- Level 1:AndroidJNI、AndroidJNIHelper,原始的封裝相當(dāng)于我們上面自己編寫的C# Wrapper。AndroidJNIHelper 和AndroidJNI自動完成了很多任務(wù)(指找到類定義,構(gòu)造方法等),并且使用緩存使調(diào)用java速度更快。AndroidJavaObject和AndroidJavaClass基于AndroidJNIHelper 和AndroidJNI創(chuàng)建,但在處理自動完成部分也有很多自己的邏輯,這些類也有靜態(tài)的版本,用來訪問java類的靜態(tài)成員。更詳細接口參考幫助文檔:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AndroidJNI.html,http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AndroidJNIHelper.html
- Level 2:AndroidJavaObject、AndroidJavaClass、AndroidJavaProxy,這個3個類是基于Level1的封裝提供了更高層級的封裝使用起來更簡單,這個在第三部分詳細介紹。
2.3iOS插件
iOS編寫插件比Android要簡單很多,因為Objective-C也是 C-compatible的,完全兼容標(biāo)準(zhǔn)C語言。這些就可以非常簡單的包一層 extern "c"{},用C語言封裝調(diào)用iOS功能,暴露給Unity3D調(diào)用。并且可以跟原生C/C++庫一樣編成.a插件。C#與iOS(Objective-C)通信的原理跟C/C++完全一樣:
除此之外,Unity iOS支持插件自動集成方式。所有位于Asset/Plugings/iOS文件夾中后綴名為.m , .mm , .c , .cpp的文件都將自動并入到已生成的Xcode項目中。然而,最終編進執(zhí)行文件中。后綴為.h的文件不能被包含在Xcode的項目樹中,但他們將出現(xiàn)在目標(biāo)文件系統(tǒng)中,從而使.m/.mm/.c/.cpp文件編譯。這樣編寫iOS插件,除了需要對iOS Objective-C有一定了解之外,與C/C++插件沒有差異,反而更簡單。
3.版本與補丁
任何游戲(端游、手游)都應(yīng)該提供游戲內(nèi)更新的途徑。一般游戲分為全量更新/整包更新、增量更新、資源更新。
- 全量
android游戲內(nèi)完整安裝包下載(ios跳轉(zhuǎn)到AppStore下載) - 增量:主要指android省流量更新
- 可以使用bsdiff生成patch包
- 應(yīng)用寶也提供增量更新sdk可供接入
- 資源
Unity3D通過使用AssetBundle即可實現(xiàn)動態(tài)更新資源的功能。
手游在實現(xiàn)這塊時需要注意的幾點:
- 游戲發(fā)布出一定要提供游戲內(nèi)更新的途徑。即使是刪掉測試,保不準(zhǔn)這期間需要進行資源或者BUG修復(fù)更新。很多玩家并不知道如何更新,而且Android手機應(yīng)用分發(fā)平臺多樣,分發(fā)平臺本身也不會跟官方同步更新(特別是小的分發(fā)平臺)。
- 更新功能要提供強制更新、非強制更新配置化選項,并指定哪些版本可以不強更,哪些版本必須強更。
- 當(dāng)游戲提供非強制更新功能之后,現(xiàn)網(wǎng)一定會存在多個版本。如果需要針對不同版本做不同的更新,例如配置文件A針對1.0.0.1修改了一項,針對1.0.0.2修改了另一項,2個版本需要分別更新對應(yīng)的修改,需要自己實現(xiàn)更新策略IIPS不提供這個功能。當(dāng)需要復(fù)雜的更新策略,推薦自己編寫更新服務(wù)器和客戶端邏輯,不使用iips組件(其實自己實現(xiàn)也很簡單)。
沒有運營經(jīng)驗的人會選擇二進制,認為二進制安全、更小,這對端游/手游外網(wǎng)只存在一個版本的游戲適合,對一般不強升版本的手游并不適合,反而會對更新和維護帶來很大的麻煩。
- 配置使用XML或者JSON等文本格式,更利于多版本的兼容和更新。最開始騰訊桌球客戶端使用的二進制格式(由excel轉(zhuǎn)換而來),但是隨著運營配置格式需要增加字段,這樣老版本程序就解析不了新的二進制數(shù)據(jù),給兼容和更新帶來了很大的麻煩。這樣就要求上面提到的針對不同步做不同更新,又或者配置一開始就預(yù)留好足夠的擴展項,其實不管怎么預(yù)留擴展也很難跟上需求的變化,而且一開始會把配置表復(fù)雜化但是其實只有一張或者幾張才會變更結(jié)構(gòu)。
- iOS版本的送審版本需要連接特定的包含新內(nèi)容的服務(wù)器,現(xiàn)網(wǎng)服務(wù)器還不包含新內(nèi)容。送審?fù)ㄟ^之后,上架游戲現(xiàn)網(wǎng)服務(wù)器會進行更新,iOS版本需要連接現(xiàn)網(wǎng)服務(wù)器而非送審服務(wù)器,但是這期間又不能修改客戶度,這個切換需要通過服務(wù)器下發(fā)開關(guān)進行控制。例如通過指定送審的iOS游戲版本號,客戶端判斷本地版本號是否為送審版本,如果是連接送審服務(wù)器,否則連接現(xiàn)網(wǎng)服務(wù)器。
4.用腳本,還是不用?這是一個問題
方便更新,減少Crash(特別是使用C++的cocos引擎)
通過上面一節(jié)【版本與補丁】知道要實現(xiàn)代碼更新是非常困難的,正式這個原因客戶端開發(fā)的壓力是比較大的,如果出現(xiàn)了比較嚴重的BUG必須發(fā)強制更新版本,使用腳本可以解決這個問題。
由于Unity3D手游更新成本比較大,而且目前騰訊桌球要求不能強制更新,這導(dǎo)致新版本的活動覆蓋率提升比較慢、出現(xiàn)問題之后難以修復(fù)。針對這個情況,考慮引入lua進行活動開發(fā),后續(xù)發(fā)布活動及修復(fù)bug只需要發(fā)布lua資源,進行資源更新即可,大大降低了發(fā)布和修復(fù)問題的成本。
可選方案還有使用Html5進行活動開發(fā),目前游戲中已經(jīng)預(yù)埋了Html5活動入口,并且已經(jīng)用來發(fā)過"玩家調(diào)查"、"騰訊棋牌宣傳"等。但是與lua對比,不能做到與Unity3D的深度融合,體驗不如使用lua,例如不能操作游戲中的ui、不能完成復(fù)雜界面的制作、不能復(fù)用已有的功能、玩家付費充值跟已有的也會有差異
游戲腳本之王——Lua
在公司內(nèi)部魔方比較喜歡用lua,火隱忍者(手游)unity+ulua,全民水滸cocos2d-x+lua等等都有使用lua進行開發(fā)。我們可以使用公司內(nèi)部的xlua組件,也可以使用ulua[http://ulua.org/]、UniLua[https://github.com/xebecnan/UniLua]等等。
5.資源管理
5.1資源管理器
- 業(yè)務(wù)不要直接使用引擎或者系統(tǒng)原生接口,而是封裝一個資源管理器負責(zé):資源加載、卸載
- 兼容Resource.Load與AssetBundle資源互相變更需求,開發(fā)期間使用Resource.Load方式而不必打AB包效率更高
- 加載資源時,不管是同步加載還是異步加載,最好是使用異步編碼方式(回調(diào)函數(shù)或者消息通知機制)。如果哪一天資源由本地加載改為從服務(wù)器按需加載,而游戲中的邏輯都是同步方式編碼的,改起來將非常痛苦。其實異步編碼方式很簡單,不比同步方式復(fù)雜。
5.2資源類型
- 圖片/紋理(對性能、包體影響最大因素)
- 音頻
- 背景音樂,騰訊桌球使用.ogg/.mp3
- 音效,騰訊桌球使用.wav
- 數(shù)據(jù)
- 文本
- 二進制
- 動畫/特效
5.3圖片-文件格式與紋理格式
- 常用的圖像文件格式有BMP,TGA,JPG,GIF,PNG等;
- 常用的紋理格式有R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8, A8R8G8B8等。
文件格式是圖像為了存儲信息而使用的對信息的特殊編碼方式,它存儲在磁盤中,或者內(nèi)存中,但是并不能被GPU所識別,因為以向量計算見長的GPU對于這些復(fù)雜的計算無能為力。這些文件格式當(dāng)被游戲讀入后,還是需要經(jīng)過CPU解壓成R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8, A8R8G8B8等像素格式,再傳送到GPU端進行使用。
紋理格式是能被GPU所識別的像素格式,能被快速尋址并采樣。舉個例子,DDS文件是游戲開發(fā)中常用的文件格式,它內(nèi)部可以包含A4R4G4B4的紋理格式,也可以包含A8R8G8B8的紋理格式,甚至可以包含DXT1的紋理格式。在這里DDS文件有點容器的意味。OpenGL ES 2.0支持以上提到的R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8,A8R8G8B8等紋理格式,其中 R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5每個像素占用2個字節(jié)(BYTE),R8G8B8每個像素占用3個字節(jié),A8R8G8B8每個像素占用 4個字節(jié)。
基于OpenGL ES的壓縮紋理有常見的如下幾種實現(xiàn):
5.4資源工具
有了規(guī)范就可以做工具檢查,從源頭到打包
- 資源導(dǎo)入檢查
- 資源打包檢查
6.性能優(yōu)化
掉幀主要針對GPU和CPU做分析;內(nèi)存占用大主要針對美術(shù)資源,音效,配置表,緩存等分析;卡頓也需要對GPU和CPU峰值分析,另外IO或者GC也易導(dǎo)致。
6.1工欲善其事,必先利其器
- Unity Profiler
- XCode instruments
- Qualcomm Adreno Profiler
- NVIDIA PerfHUD ES Tegra
6.2CPU:最佳原則減少計算
- 復(fù)用,UIScrollView Item復(fù)用,避免頻繁創(chuàng)建銷毀對象
- 緩存,例如Transform
- 運算裁剪,例如碰撞檢測裁剪
- 粗略碰撞檢測(劃分空間——二分/四叉樹/八叉樹/網(wǎng)格等,降低碰撞檢測的數(shù)量)
- 精確碰撞檢測(檢查候選碰撞結(jié)果,進而確定對象是否真實發(fā)生碰撞)
- 休眠機制:避免模擬靜止的球
- 邏輯幀與渲染幀分離
- 分幀處理
- 異步/多線程處理
6.3GPU:最佳原則減少渲染
- 紋理壓縮
- 批處理減少DrawCall(unity-Static Batching和Dynamic Batching,cocos SpriteBatchNode)
- 減少無效/不必要繪制:屏幕外的裁剪,Flash臟矩陣算法,
- LOD/特效分檔
- NGUI動靜分離(UIPanel.LateUpdate的消耗)
- 控制角色骨骼數(shù)、模型面數(shù)/頂點數(shù)
- 降幀,并非所有場景都需要60幀(騰訊桌球游戲場景60幀,其他場景30幀;天天酷跑,在開始游戲前,FPS被限制為30,游戲開始之后FPS才為60。天天飛車的FPS為30,但是當(dāng)用戶一段時間不點擊界面后,FPS自動降)
6.4內(nèi)存:最佳原則減少內(nèi)存分配/碎片、及時釋放
- 紋理壓縮-Android ETC1、iOS PVRTC 4bpp、windows DXT5
- 對象池-PoolManager
- 合并空閑圖集
- UI九宮格
- 刪除不用的腳本(也會占用內(nèi)存)
6.5IO:最佳原則減少/異步io
- 資源異步/多線程加載
- 預(yù)加載
- 文件壓縮
- 合理規(guī)劃資源合并打包,并非texturepacker打包成大圖集一定好,會增加文件io時間
6.6網(wǎng)絡(luò):其實也是IO的一種
使用單線程——共用UI線程,通過事件/UI循環(huán)驅(qū)動;還是多線程——單獨的網(wǎng)絡(luò)線程?
- 單線程:由游戲循環(huán)(事件)驅(qū)動,單線程模式比使用多線程模式開發(fā)、維護簡單很多,但是性能比多線程要差一些,所以在網(wǎng)絡(luò)IO的時候,需要注意別阻塞到游戲循環(huán)。說明,如果網(wǎng)絡(luò)IO不復(fù)雜的情況下,推薦使用該模式。
- 在UI線程中,別調(diào)用可能阻塞的網(wǎng)絡(luò)函數(shù),優(yōu)先考慮非阻塞IO
- 這是網(wǎng)絡(luò)開發(fā)者經(jīng)常犯的錯誤之一。比如:做一個簡單如 gethostbyname() 的調(diào)用,這個操作在小范圍中不會存在任何問題,但是在有些情況中現(xiàn)實世界的玩家卻會因此阻塞數(shù)分鐘之久!如果你在 GUI 線程中調(diào)用這樣一個函數(shù),對于用戶來說,在函數(shù)阻塞時,GUI 一直都處于 frozen 或者 hanged 狀態(tài),這從用戶體驗的角度是絕對不允許的。
- 多線程:單獨的網(wǎng)絡(luò)線程,使用獨立的網(wǎng)絡(luò)線程有一個非常明顯的好處,主線程可以將臟活、累活交給網(wǎng)絡(luò)線程做使得UI更流暢,例如消息的編解碼、加解密工作,這些都是非常耗時的。但是使用多線程,給開發(fā)和維護帶來一定成本,并且如果沒有一定的經(jīng)驗寫出來的網(wǎng)絡(luò)庫不那么穩(wěn)定,容易出錯,甚至導(dǎo)致游戲崩潰。下面是幾點注意事項:
- 千萬千萬別在網(wǎng)絡(luò)線程中,回調(diào)主線程(UI線程)的回調(diào)函數(shù)。而是網(wǎng)絡(luò)線程將數(shù)據(jù)準(zhǔn)備好,讓主線程主動去取,亦或者說網(wǎng)絡(luò)線程將網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)作為一個事件驅(qū)動主線程去取。當(dāng)年我在用Cocos2d-x + Lua做魔法花園的手機demo時,就采用的多線程模式,最初在網(wǎng)絡(luò)線程直接調(diào)用主線程回調(diào)函數(shù),經(jīng)常會導(dǎo)致莫名其妙的Crash。因為網(wǎng)絡(luò)線程中沒有渲染所必須的opengl上下文,會導(dǎo)致渲染出問題而Crash。
6.6包大小
- 使用壓縮格式的紋理/音頻
- 盡量不要使用System.Xml而使用較小的Mono.Xml
- 啟用Stripping來減小庫的大小
- Unity strip level(strip by byte code)
- Unity3D輸出APK,取消X86架構(gòu)
- iOS Xcode strip開啟
6.7耗電
下面影響耗電的幾個因素和影響度摘自公司內(nèi)部的一篇文章。
7.異常與Crash
7.1防御式編程
- 非法的輸入中保護你的程序
- 檢查每一輸入?yún)?shù)
- 檢查來自外部的數(shù)據(jù)/資源
- 斷言
- 錯誤處理
- 隔欄
防不勝防,不管如何防御總有失手的時候,這就需要異常捕獲和上報。
7.2異常捕獲
由于很多錯誤并不是發(fā)生在開發(fā)工作者調(diào)試階段,而是在用戶或測試工作者使用階段;這就需要相關(guān)代碼維護工作者對于程序異常捕獲收集現(xiàn)場信息。異常與Crash的監(jiān)控和上報,這里不介紹Bugly的使用,按照apollo或者msdk的文檔接入即可,沒有太多可以說的。這里主要透過Bugly介紹手游的幾類異常的捕獲和分析。
Unity3D C#層異常捕獲
相比比較簡單使用:
code>Application.RegisterLogCallback/Application.RegisterLogCallbackThreaded注冊回調(diào)函數(shù)/在一個新的線程中調(diào)用委托。特別注意:保證項目中只有一個Application.RegisterLogCallback注冊回調(diào),否則后面注冊的會覆蓋前面注冊的回調(diào)!回調(diào)函數(shù)中stackTrace參數(shù)包異常調(diào)用棧。publicvoidHandleLog(stringlogString, stringstackTrace, LogType type){if(logString == null|| logString.StartsWith(cLogPrefix)){return;}ELogLevel level = ELogLevel.Verbose;switch(type){caseLogType.Exception:level = ELogLevel.Error;break;default:return;}if(stackTrace != null){Print(level, ELogTag.UnityLog, logString + "\n"+ stackTrace);}else{Print(level, ELogTag.UnityLog, logString);}}
Android Java層異常捕獲
try…catch顯式的捕獲異常一般是不引起游戲Crash的,它又稱為編譯時異常,即在編譯階段被處理的異常。編譯器會強制程序處理所有的Checked異常,因為Java認為這類異常都是可以被處理(修復(fù))的。如果沒有try…catch這個異常,則編譯出錯,錯誤提示類似于"Unhandled exception type xxxxx"。
UnChecked異常又稱為運行時異常,由于沒有相應(yīng)的try…catch處理該異常對象,所以Java運行環(huán)境將會終止,程序?qū)⑼顺?#xff0c;也就是我們所說的Crash。那為什么不會加在try…catch呢?
- 無法將所有的代碼都加上try…catch
- UnChecked異常通常都是較為嚴重的異常,或者說已經(jīng)破壞了運行環(huán)境的。比如內(nèi)存地址,即使我們try…catch住了,也不能明確知道如何處理該異常,才能保證程序接下來的運行是正確的。
Uncaught異常會導(dǎo)致應(yīng)用程序崩潰。那么當(dāng)崩潰了,我們是否可以做些什么呢,就像Application.RegisterLogCallback注冊回調(diào)打印日志、上報服務(wù)器、彈窗提示用戶?Java提供了一個接口給我們,可以完成這些,這就是UncaughtExceptionHandler,該接口含有一個純虛函數(shù):
Uncaught異常發(fā)生時會終止線程,此時,系統(tǒng)便會通知UncaughtExceptionHandler,告訴它被終止的線程以及對應(yīng)的異常,然后便會調(diào)用uncaughtException函數(shù)。如果該handler沒有被顯式設(shè)置,則會調(diào)用對應(yīng)線程組的默認handler。如果我們要捕獲該異常,必須實現(xiàn)我們自己的handler,并通過以下函數(shù)進行設(shè)置:
public static void setDefaultUncaughtExceptionHandler(Thread.UncaughtExceptionHandler handler)
特別注意:多次調(diào)用setDefaultUncaughtExceptionHandler設(shè)置handler,后面注冊的會覆蓋前面注冊的,以最后一次為準(zhǔn)。實現(xiàn)自定義的handler,只需要繼承UncaughtExceptionHandler該接口,并實現(xiàn)uncaughtException方法即可。
static class MyCrashHandler implements UncaughtExceptionHandler{ public void uncaughtException(Thread thread, finalThrowable throwable) { // Deal this exception }
}
在任何線程中,都可以通過setDefaultUncaughtExceptionHandler來設(shè)置handler,但在Android應(yīng)用程序中,全局的Application和Activity、Service都同屬于UI主線程,線程名稱默認為"main"。所以,在Application中應(yīng)該為UI主線程添加UncaughtExceptionHandler,這樣整個程序中的Activity、Service中出現(xiàn)的UncaughtException事件都可以被處理。
捕獲Exception之后,我們還需要知道崩潰堆棧的信息,這樣有助于我們分析崩潰的原因,查找代碼的Bug。異常對象的printStackTrace方法用于打印異常的堆棧信息,根據(jù)printStackTrace方法的輸出結(jié)果,我們可以找到異常的源頭,并跟蹤到異常一路觸發(fā)的過程。
Android Native Crash
前面我們知道可以編寫和使用C/C++原生插件,除非C++使用try...catch捕獲異常,否則一般會直接crash,通過捕獲信號進行處理。
iOS 異常捕獲
跟Android、Unity類似,iOS也提供NSSetUncaughtExceptionHandler 來做異常處理。
@implementation CatchCrash voiduncaughtExceptionHandler(NSException *exception) { // 異常的堆棧信息 NSArray *stackArray = [exception callStackSymbols]; // 出現(xiàn)異常的原因 NSString *reason = [exception reason]; // 異常名稱 NSString *name = [exception name]; NSString *exceptionInfo = [NSString stringWithFormat:@"Exception reason:%@\nException name:%@\nException stack:%@",name, reason, stackArray]; NSLog(@"%@", exceptionInfo); NSMutableArray *tmpArr = [NSMutableArray arrayWithArray:stackArray]; [tmpArr insertObject:reason atIndex:0]; [exceptionInfo writeToFile:[NSString stringWithFormat:@"%@/Documents/error.log",NSHomeDirectory()] atomically:YES encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil]; } @end但是內(nèi)存訪問錯誤、重復(fù)釋放等錯誤引起崩潰就無能為力了,因為這種錯誤它拋出的是信號,所以還必須要專門做信號處理。
windows crash
同樣windows提供SetUnhandledExceptionFilter函數(shù),設(shè)置最高一級的異常處理函數(shù),當(dāng)程序出現(xiàn)任何未處理的異常,都會觸發(fā)你設(shè)置的函數(shù)里,然后在異常處理函數(shù)中獲取程序異常時的調(diào)用堆棧、內(nèi)存信息、線程信息等。
8.適配與兼容
8.1UI適配
- 錨點(UIAnchor、UIWidgetAnchor屬性)
- NGUI UIRoot統(tǒng)一設(shè)置縮放比例
- UIStretch
8.2兼容
- shader兼容:例如if語句有的機型支持不好,Google nexus 6在shader中使用了if就會crash
- 字體兼容:android復(fù)雜的環(huán)境,有的手機廠商和rom會對字體進行優(yōu)化,去掉android默認字體,如果不打包字體會不現(xiàn)實中文字
9.調(diào)試及開發(fā)工具
9.1日志及跟蹤
事實證明,打印日志(printf調(diào)試法)是非常有效的方法。一個好用的日志調(diào)試,必備以下幾個功能:
- 日志面板/控制臺,格式化輸出
- 冗長級別(verbosity level):ERROR、WARN、INFO、DEBUG
- 頻道(channel):按功能等進行模塊劃分,如網(wǎng)絡(luò)頻道只接收/顯示網(wǎng)絡(luò)模塊的消息,頻道建議使用枚舉進行命名。
- 日志同時會輸出到日志文件
- 日志上報(iOS屏蔽文檔目錄,出了問題也拿不到日志)
9.2調(diào)試用繪圖工具
調(diào)試繪圖用工具指開發(fā)及調(diào)試期間為了可視化的繪圖用工具,如騰訊桌球開發(fā)調(diào)試時會使用VectrosityScripts可視化球桌的物理模型(實際碰撞線)幫助調(diào)試。這類工具可以節(jié)省大量時間及快速定位問題。通常調(diào)試用繪圖工具包含:
- 支持繪制基本圖形,如直線、球體、點、坐標(biāo)軸、包圍盒等
- 支持自定義配置,如顏色、粒度(線的粗細/球體半徑/點的大小)等
9.3游戲內(nèi)置菜單/作弊工具
在開發(fā)調(diào)試期間提供游戲進行中的一些配置選項及作弊工具,以方便調(diào)試和提高效率。例如騰訊桌球游戲中提供:
- 游戲內(nèi)物理引擎參數(shù)調(diào)整菜單;
- 修改簽到獎勵領(lǐng)取天數(shù)等作弊工具
注意游戲內(nèi)的所有開發(fā)調(diào)試用的工具,都需要通過編譯宏開關(guān),保證發(fā)布版本不會把工具代碼包含進去。
9.4Unity擴展
Untiy引擎提供了非常強大的編輯器擴展功能,基于Unity Editor可以實現(xiàn)非常多的功能。公司內(nèi)部、外部都有非常的開源擴展可用
公司外部,如GitHub上的:
UnityEditor-MiniExtension
Unity-Resource-Checker
UnityEditorHelper
MissingReferencesUnity
Unity3D-ExtendedEditor
…
公司內(nèi)部:
TUT、BeautyUnity、UnityDependencyBy
10.項目運營
自動構(gòu)建
- 版本號——主版本號.特性版本號.修正版本號.構(gòu)建版本號
- [構(gòu)建版本號]應(yīng)用分發(fā)平臺升級判斷基準(zhǔn)
- 自動構(gòu)建
- Android
- iOS — XUPorter
公司內(nèi)部接入SODA即可,建議搭建自己的構(gòu)建機,開發(fā)期間每日N Build排隊會死人的,另外也可以搭建自己的搭建構(gòu)建平臺
統(tǒng)計上報
- Tlog上報
- 玩家轉(zhuǎn)化關(guān)鍵步驟統(tǒng)計(重要)
- Ping統(tǒng)計上報
- 游戲業(yè)務(wù)的統(tǒng)計上報(例如桌球球局相關(guān)的統(tǒng)計上報)
- 燈塔自定義上報
運營模板
- 配置化
- 服務(wù)器動態(tài)下發(fā)
- CDN拉取圖片并緩存
上線前的checklist
| 燈塔上報 | 1. 燈塔自帶統(tǒng)計信息 2. 自定義信息上報 | 燈塔里面包含很多統(tǒng)計數(shù)據(jù),需要檢查是否ok | 1. 版本/渠道分布 2. 使用頻率統(tǒng)計 3. 留存統(tǒng)計(1天留存、3天留存、7天留存、14天留存) 4. 用戶結(jié)構(gòu)統(tǒng)計(有效用戶、沉默用戶、流失用戶、回流用戶、升級用戶、新增用戶) 5. 硬件統(tǒng)計(機型+版本、分辨率、操作系統(tǒng)、內(nèi)存、cpu、gpu) 6. Crash統(tǒng)計(Crash版本、Crash硬件、Crash次數(shù)等)等等 | |
| 信鴿推送 | 能夠針對單個玩家,所有玩家推送消息 | ? | ? | |
| 米大師支付 | 正常支付 | ? | ? | |
| 安全組件 | 1. TSS組件接入 2. 隱藏內(nèi)部符號表:C++開發(fā)的代碼使用strip編繹選項,抹除程序的符號 3. 關(guān)鍵數(shù)據(jù)加密,如影子變量+異或加密算法項 | 根據(jù)安全中心提供的文檔完成所有 | 接入安全組件,并通過安全中心的驗收 | |
| 穩(wěn)定性 | crash率 | 用戶crash率:發(fā)生CRASH的用戶數(shù)/使用用戶數(shù);啟動crash率:啟動5S內(nèi)發(fā)生crash用戶數(shù)/使用用戶數(shù) | 低于3% | |
| 弱網(wǎng)絡(luò) | ? | 斷線重連考慮,緩存消息,重發(fā)機制等等 | 客戶端的核心場景必須有斷線重連機制,并在有網(wǎng)絡(luò)抖動、延時、丟包的網(wǎng)絡(luò)場景下,客戶端需達到以下要求:一. 不能出現(xiàn)以下現(xiàn)象:1、游戲中不能出現(xiàn)收支不等、客戶端卡死/崩潰等異常情況;2、游戲核心功能(如登錄、單局、支付等)不能有導(dǎo)致游戲無法正常進行的UI、交互問題;3、不能有損害玩家利益或可被玩家額外獲利的問題;4、需要有合理的重連機制,避免每次重連都返回到登錄界面。二. 需要對延時的情況有相應(yīng)的提示 | |
| 兼容性 | ? | ? | 通過適配測試 | |
| 游戲更新 | 1. 整包更新;2. 增量更新 | ? | 特別說明:iOS送審版本支持連特定環(huán)境,與正式環(huán)境區(qū)別開,需要通過服務(wù)器開關(guān)控制 | |
| 性能 | 內(nèi)存、CPU、幀率、流量、安裝包大小 | ? | 【內(nèi)存占用要求】Android平臺:在對應(yīng)檔次客戶端最低配置以上,均需滿足以下內(nèi)存消耗指標(biāo)(PSS): 1. 檔機型指標(biāo):最高PSS<=300MB (PSS高于這個標(biāo)準(zhǔn)會影響28%用戶的體驗,約1800萬) 2. 檔機型指標(biāo):最高PSS<=200MB(PSS高于這個標(biāo)準(zhǔn)會影響45%用戶的體驗,約3000萬) 3. 檔機型指標(biāo):最高PSS<=150MB(PSS高于這個標(biāo)準(zhǔn)會影響27%用戶的體驗,約1800萬) iOS平臺:在對應(yīng)檔次客戶端最低配置以上,均需滿足以下內(nèi)存消耗指標(biāo)(PSS): 1. 檔機型指標(biāo):消耗內(nèi)存(real mem)不大于250MB(高于這個標(biāo)準(zhǔn)會影響53%用戶的體驗,約1900萬) 2. 檔機型指標(biāo):消耗內(nèi)存(real mem)不大于200MB(高于這個標(biāo)準(zhǔn)會影響47%用戶的體驗,約1700萬) 【CPU占用要求】Android平臺:CPU占用(90%)小于60% iOS平臺:CPU占用(90%)小于80% 【幀率要求】 1. 檔機型(CPU為四核1.4GHZ,RAM為2G)或以上機型:游戲核心玩法中,最小FPS應(yīng)不小于25幀/秒? 2. 檔機型(CPU為兩核1.1GH,RAM為768M)或以上機型:游戲核心玩法中,最小FPS應(yīng)不小于25幀/秒? 3. 檔機型(CPU為1GHZ,RAM為768M)或以上機型:游戲核心玩法中,最小FPS應(yīng)不小于18幀/秒 【流量消耗要求】游戲核心玩法流量消耗情況(非一次性消耗)應(yīng)滿足以下條件: 1. 對于分局的游戲場景,單局消耗流量不超過200KB? 2. 對于不分局游戲場景或流量與局時有關(guān)的場景,10分鐘消耗流量不超過500KB | ? |
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity3D手游开发实践的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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