闪电shader_【Shader案例】怎样做出自然的闪电
生活随笔
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闪电shader_【Shader案例】怎样做出自然的闪电
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
(本次案例的效果)
最近下載了一套特效,其中一個關于閃電制作的shader想法特別聰明,這里特地附上原代碼,并教你怎么把源代碼轉換成連連看,下面開始正文。這是原本shader定義的屬性:_TintColor(閃電的顏色)_MainTex(一張RGB通道分開明顯的貼圖,這個很關鍵)_DistorTex1(影響扭曲的灰度圖1,這里用的是噪波圖)_DistorTex2(影響扭曲的灰度圖2,這里用的是噪波圖)_DistortSpeed(前兩個變量控制_DistorTex1,后兩個變量控制_DistorTex2)_Offset(控制閃電前后渲染順序)(_MainTex選用的貼圖)頂點函數的數據和賦值都不難。
片元函數里的內容也不難,但是非常的聰明,充分利用通道,并輸出,最后呈現模擬閃電的效果。下面是連連看的部分:(先上完整圖)
其實整個節點圖可以分成三份來看第一部分:(_DistorTex1作用的實現)第二部分:
(_DistorTex2作用的實現)第三部分:
把剛剛_DistorTex1和_DistorTex2效果的末節點Multiply連到圖中花圈的add節點上,然后再接到_MainTex的UV,最后添上顏色輸出效果。圖中粒子主體部分用的就是剛剛的shader,需要用到粒子的Trails,這里僅提供思路,過于細枝末節的部分就不展示了。總結
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