threejs骨架形状
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
threejs骨架形状
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
骨骼動畫
骨骼是什么?骨骼就是一個可以控制其它形狀的對象。在threejs中,骨骼(Bone)就是一個空的Object3D對象,當然,也可以是任何Object3D對象的子類。
創建骨架
創建骨架總體來說就四步:
- 創建形狀
- 創建骨架
- 為形狀的每一個點指定其控制的骨骼
- 將形狀和骨架中的骨骼綁定起來
往往第三步是最復雜的,因為要考慮形狀的每一個點。下面是一個完整的例子,在這個例子中,是使用點的y值來劃分哪個點屬于哪根骨骼管的:
function createBones(){//計算參數,這些參數在多處用到var segmentHeight = 8;var segmentCount = 4;var height = segmentHeight * segmentCount;var halfHeight = height * 0.5;var sizing = {segmentHeight : segmentHeight,segmentCount : segmentCount,height : height,halfHeight : halfHeight};//創建骨架bones = [];var prevBone = new THREE.Bone();bones.push( prevBone );prevBone.position.y = - sizing.halfHeight;for ( var i = 0; i < sizing.segmentCount; i ++ ) {var bone = new THREE.Bone();bone.position.y = sizing.segmentHeight;bones.push( bone );prevBone.add( bone );prevBone = bone;}skeleton = new THREE.Skeleton( bones );//創建形狀var geometry = new THREE.CylinderGeometry(5, // radiusTop5, // radiusBottomsizing.height, // height8, // radiusSegmentssizing.segmentCount * 3, // heightSegmentstrue // openEnded);//將形狀的每個點和骨骼建立關聯,其中skinIndices指定該點由哪些骨骼控制(通過骨骼序號指定),skinWeights指定這些骨骼對該點的控制能力for ( var i = 0; i < geometry.vertices.length; i ++ ) {var vertex = geometry.vertices[ i ];var y = ( vertex.y + sizing.halfHeight );var skinIndex = Math.floor( y / sizing.segmentHeight );var skinWeight = ( y % sizing.segmentHeight ) / sizing.segmentHeight;geometry.skinIndices.push( new THREE.Vector4( skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0 ) );geometry.skinWeights.push( new THREE.Vector4( 1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0 ) );}var material = new THREE.MeshPhongMaterial( {skinning : true,color: 0x156289,emissive: 0xa72534,side: THREE.DoubleSide,shading: THREE.FlatShading,wireframe:true} );mesh = new THREE.SkinnedMesh( geometry,material );//綁定骨架和網格,任務完成mesh.add( bones[ 0 ] );mesh.bind( skeleton );mesh.scale.multiplyScalar( 1 );scene.add( mesh );//SkeletonHelper可以用線顯示出骨架,幫助我們調試骨架,可有可無skeletonHelper = new THREE.SkeletonHelper( mesh );skeletonHelper.material.linewidth = 2;scene.add( skeletonHelper ); }值得一說的是skinIndices和skinWeights屬性,這兩個屬性來自Geometry類。
skinIndices是一個數組,用來指出當前點受哪些骨骼控制,在threejs中,一個點最多可以受4根骨頭控制,所以skinIndices是一個Vector4數組。
skinWeights也是一個Vector4數組,其中的數據和skinIndices數組一一對應,用來指示對應的骨骼影響該點的比重。
比如:
上面的代碼表示,geometry的第四個點受序號為1,2,3的三根骨骼控制,控制的比重分別是0.6,0.3,0.1。序號為0的骨骼由于控制比重為0,即這個點不受這根骨骼控制。
更新骨架
直接控制每個骨骼的運動,就能控制整個骨骼圖形的運動:
angle = 0; function render(){requestAnimationFrame(render);angle += 0.1;angle = angle%60;mesh.skeleton.bones[ 3 ].rotation.z = angle/180*Math.PI;mesh.skeleton.bones[ 1 ].rotation.z = -angle/180*Math.PI;skeletonHelper.update();renderer.render(scene,camera); }完整例子
threejs骨架動畫簡單例子
【持續更新點這里】
總結
以上是生活随笔為你收集整理的threejs骨架形状的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。