GPU Gems1 - 10 电影级的光照
本章中介紹了一個的簡化的uberlight(可理解為“全能光照”)實現(xiàn),此光照shader根據(jù)Ronen Barzel(1997,1999)提出的照明模型編寫而成。而該模型的超集已由Pixar動畫開發(fā),并應用于《玩具總動員》、《怪物公司》、《海底總動員》等一系列的迪士尼電影中。本章所對該光照模型的嘗試,旨在提供一套全面的光照控制參數(shù),以涵蓋燈光美術師日常使用的大部分效果。
首先,該章中呈現(xiàn)的Shader只模擬光照場景光源的形成和控制,不包括如何模擬表面細節(jié)和光反射行為的復雜性。
大體上,用于電影產(chǎn)品的照明模型會進行兩種操作,類似于顯示在這里的偽代碼:
color illuminationModel() {Computer the surface characteristicFor each light{Evaluate the light source (評估光源)Compute the surface response(計算表面響應)} }首先,通過這些方式計算表面著色信息:運行各種紋理查找(texture lookups),在網(wǎng)格上插值(interpolating values over the mesh),計算程序模式(computing procedural
patterns)等。然后在照明物體的每個光源上循環(huán),計算出它的貢獻。我們通過對每個光線計算光的顏色,然后計算表面對照明的響應來進行上述操作。
原文中給出了一個Shader源代碼,該Shader用于計算塑料(plastic)材質(zhì)在只有一個光源貢獻的反射模型。,可以很容易將它擴展為更通用的多光源和更多表面的解決方案。
該Shader為美術師提供了各個方面的照明控制:選擇(指定物體是否響應接受光照),顏色,形狀,陰影和紋理,而陰影選項中包括明暗度、色調(diào)、反射、陰影貼圖、陰影模糊等參數(shù)。
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下面兩幅圖說明了uberlight 的使用效果。照明來自Pixar短片“Geri's Game”中的人物頭部。
?圖 (a)Geri由一個光源照明;(b)改變光的權重,修改反射高光對比度;(c)改變陰影顏色,加強陰影;(d)改變谷倉形狀(類似窗戶一樣的遮擋物),創(chuàng)建更戲劇化的姿態(tài);(e)使用一塊模糊的紋理cookie,豐富圖像;(f)夸大透射的cookie的對比,創(chuàng)建像外星人一樣的效果
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? (a)常態(tài) (b)黑色電影(noir)的高反差 (c)柔和的光線
要點總結
?燈光的分布塑形:超級橢圓和基于距離的變形
?陰影貼圖
?紋理投射cookies
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的GPU Gems1 - 10 电影级的光照的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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