你担心大家会滥用的全局变量,大家(包括你自己)一定会滥用
前言
????????不要使用全局變量的道理大家都懂,基本上在大家學(xué)習(xí)編程過程中很早就會(huì)被教育到,但是有時(shí)候我們也會(huì)禁不住誘惑用到一些似非實(shí)是的全局變量,只不過這些全局變量會(huì)穿上馬甲,讓你不會(huì)一下看穿它的巨大危害,濫用全局變量會(huì)引申帶來其它更為嚴(yán)重的結(jié)構(gòu)性系統(tǒng)問題。
你擔(dān)心大家會(huì)濫用的代碼,大家(包括你自己)一定會(huì)濫用。-- 魯迅。濫用全局變量的危害
1. 濫用全局變量會(huì)造成不必要的常量頻繁使用,特別當(dāng)這個(gè)常量沒有用宏定義“正名”時(shí),代碼閱讀起來將萬分吃力。
2. 會(huì)導(dǎo)致軟件分層的不合理,全局變量相當(dāng)于一條快捷通道,這在軟件系統(tǒng)的構(gòu)建初期的確效率很高,功能調(diào)試進(jìn)度一日千里,但到了后期往往bug一堆,處處“補(bǔ)丁”,雷區(qū)遍布。
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3. 由于軟件的分層不合理,到了后期維護(hù),哪怕僅是增加修改刪除小功能,往往要從上到下掘地三尺地修改,涉及大多數(shù)模塊,而原有的代碼注釋卻忘了更新修改,這個(gè)時(shí)候,交給后來維護(hù)者的系統(tǒng)會(huì)越來越像一個(gè)“泥潭”,注釋的唯一作用只是使泥潭上方再加一些迷煙瘴氣。
4. 全局變量大量使用,少不了有些變量流連忘返于中斷與主回圈程序之間。這個(gè)時(shí)候如果處理不當(dāng),系統(tǒng)的bug就是隨機(jī)出現(xiàn)的,無規(guī)律的,這時(shí)候初步顯示出病入膏肓的特征來了,沒有大牛來力挽狂瀾,注定慢性死亡。
無需多言,您已經(jīng)成功得到一個(gè)畸形的系統(tǒng),它處于一個(gè)神秘的穩(wěn)定狀態(tài)!
本篇文章我不再贅述全局變量,局部變量等基礎(chǔ)知識(shí),感興趣的可以查看歷史文章。
濫用全局變量示例
?讀到這里,對(duì)于新手們來說可能還沒有意識(shí)到全局變量的危險(xiǎn)性,這里我先拿出來一段不太復(fù)雜的一段代碼:
#include <iostream> #include <string> #include <map> using namespace std;class Monster { private:int npc_id; public:Monster(int npc_id):npc_id(npc_id){cout << "call Monster::Init" << npc_id <<endl;}int NpcID(){return npc_id;}virtual void Stand(){cout << "call Monster::Stand" <<endl; }virtual void Walk(){cout << "call Monster::Walk" <<endl;}virtual int Stop(){cout << "call Monster::Stop" <<endl;}~Monster(){cout << "call ~Monster" <<endl;} };class NPCFactory { public:static NPCFactory& Instance(){cout << "call static NPCFactory" <<endl;static NPCFactory instance;return instance;}~NPCFactory(){cout << "call ~NPCFactory" <<endl;}Monster* Create(int npc_id){map<int,Monster*>::iterator itr = monsters_.find(npc_id);if (itr != monsters_.end()) {return itr->second;}Monster* monster = new Monster(npc_id);monsters_.insert({ {npc_id, monster} });return monster;}bool Release(Monster* monster){if (monster == nullptr){return false;}int npc_id = monster->NpcID();map<int,Monster*>::iterator itr = monsters_.find(npc_id);if (itr == monsters_.end()) {return false;}delete monster;monsters_.erase(npc_id);return true;} private:map<int, Monster*> monsters_; };#define testobj MonsterMgr::Instance() class MonsterMgr { public:virtual ~MonsterMgr(){cout << "call ~MonsterMgr" <<endl;for (auto d : monsters_){NPCFactory::Instance().Release(d.second);}}Monster* Create(const uint32_t& npc_id) {Monster* monster = NPCFactory::Instance().Create(npc_id);monsters_.insert(std::make_pair(npc_id, monster));return monster;}static MonsterMgr& Instance(){cout << "call static MonsterMgr" <<endl;static MonsterMgr npc_mgr;return npc_mgr;} private:std::map<uint32_t, Monster*> monsters_; };int main(){testobj.Create(1000);return 0; }看了幾遍沒看出來哪里有問題?不妨運(yùn)行看下
沒錯(cuò),程序崩潰了,提示double free了?為什么?
歸根到底還是全局變量使用的泛濫導(dǎo)致的。
首先我們來分析下:
testobj是一個(gè)靜態(tài)全局變量,在調(diào)用Create方法里,通過NPCFactory的靜態(tài)全局變量工廠方法創(chuàng)建了Monster實(shí)例,因此在出了main函數(shù)之后,先釋放了靜態(tài)全局變量NPCFactory的成員,由于工廠方法沒有正常釋放monsters_的成員,造成了內(nèi)存泄露,實(shí)際上這個(gè)時(shí)候的monsters_里的指針已經(jīng)變成了野指針,緊接著釋放靜態(tài)全局變量testobj,進(jìn)入析構(gòu)MonsterMgr,逐個(gè)釋放Monster指針,注意這里:NPCFactory::Instance().Release(m_monster); 實(shí)際上m_monster已經(jīng)在NPCFactory工廠釋放掉了,成為了野指針,所以在調(diào)用NPCFactory::Instance().Release(m_monster);的時(shí)候就出現(xiàn)了釋放野指針崩潰。
這次相信你可能會(huì)比較謹(jǐn)慎的使用全局變量了,尤其是穿梭在多個(gè)功能里,跟玩“鱗波微步”一樣的瀟灑,豈不知已經(jīng)給后面埋下了地雷。
此時(shí)的系統(tǒng)因?yàn)殡x不開你了,所有“雷區(qū)”只有你了然于心。當(dāng)出現(xiàn)緊急的bug時(shí),只有你能夠搞定。老板不但不能辭退你,還要給你加薪。
但凡招聘來維護(hù)這個(gè)系統(tǒng)的,除了改出更多的bug外,基本上一個(gè)月內(nèi)就走人,到了外面還宣揚(yáng)這個(gè)公司的軟件質(zhì)量有夠差夠爛。
隨著產(chǎn)品的后續(xù)升級(jí),幾個(gè)月沒有接觸這個(gè)系統(tǒng)的你會(huì)發(fā)現(xiàn),很多雷區(qū)你本人也忘記了,于是每次的產(chǎn)品升級(jí)維護(hù)周期越來越長(zhǎng),因?yàn)樾薷囊粋€(gè)功能會(huì)冒出很多bug,而按下一個(gè)bug,會(huì)彈出其他更多的bug。在這期間,又會(huì)產(chǎn)生更多的全局變量。終于有一天你告訴老板,不行啦不行啦,資源不夠了,內(nèi)存太小了,升級(jí)升級(jí),某個(gè)庫用的有問題,要換掉!!!
那么有什么對(duì)策?
1. 能不用全局變量盡量不用,我想除了系統(tǒng)狀態(tài)和控制參數(shù)、通信處理和一些需要效率的模塊,其他的基本可以靠合理的軟件分層和編程技巧來解決。
2. 如果不可避免需要用到,那能藏多深就藏多深。
1)如果只有某.c文件用,就static到該文件中,順便把結(jié)構(gòu)體定義也收進(jìn)來;
2)如果只有一個(gè)函數(shù)用,那就static到函數(shù)里面去;
3)如果非要開放出去讓人讀取,那就用函數(shù)return出去,這樣就是只讀屬性了;
4)如果非要遭人蹂躪賦值,好吧,我開放函數(shù)接口讓你傳參賦值;
5)實(shí)在非要extern我,我還可以嚴(yán)格控制包含我.h檔的對(duì)象,而不是放到公共的includes.h中被人圍觀,丟人現(xiàn)眼。
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繼續(xù)帶著剛才的問題,那么如何解決崩潰問題呢?
兩種方式:
1.如果你的代碼邏輯本身夠復(fù)雜,大動(dòng)干戈,想最小代價(jià)來修復(fù)問題,你可以在NpcFactory析構(gòu)之前,主動(dòng)釋放掉NpcMgr里的一堆指針,新增一個(gè)NpcMgr的Clear方法,用于在main函數(shù)結(jié)束之前主動(dòng)調(diào)用來釋放資源。
class MonsterMgr { public:virtual ~MonsterMgr(){cout << "call ~MonsterMgr" <<endl;Clear();}virtual void Clear(){for (auto d : monsters_){NPCFactory::Instance().Release(d.second);}}Monster* Create(const uint32_t& npc_id) {Monster* monster = NPCFactory::Instance().Create(npc_id);monsters_.insert(std::make_pair(npc_id, monster));return monster;}static MonsterMgr& Instance(){cout << "call static MonsterMgr" <<endl;static MonsterMgr npc_mgr;return npc_mgr;} private:std::map<uint32_t, Monster*> monsters_; };int main(){testobj.Create(1000);testobj.Clear();return 0; }但是我不建議這樣做,因?yàn)槟銓⒔o其他人帶來麻煩,必須要主動(dòng)顯式調(diào)用Clear方法,如果某一天,有人改動(dòng)了一些Clear的邏輯,你可能仍然面臨加班排查問題的境地。
2.就是重構(gòu)設(shè)計(jì),盡可能避免全局變量引發(fā)的問題。
其實(shí)你主要要解決的是如何避免在MonsterMgr釋放所有的Monster指針之前已經(jīng)將NPCFactory提前釋放導(dǎo)致monster野指針問題(這里我不討論NPCFactory工廠類的釋放Release存在的問題),因此你可以考慮下讓工廠類作為MonsterMgr的類靜態(tài)成員,通過靜態(tài)類成員來管理monster,這樣,你可以保證在析構(gòu)MonsterMgr釋放所有monster指針之前,工廠類管理的所有monster指針是有效的。
#include <iostream> #include <string> #include <map> using namespace std;class Monster { private:int npc_id; public:Monster(int npc_id):npc_id(npc_id){cout << "call Monster::Init" << npc_id <<endl;}int NpcID(){return npc_id;}virtual void Stand(){cout << "call Monster::Stand" <<endl; }virtual void Walk(){cout << "call Monster::Walk" <<endl;}virtual int Stop(){cout << "call Monster::Stop" <<endl;}~Monster(){cout << "call ~Monster" <<endl;} };class NPCFactory { public:static NPCFactory& Instance(){cout << "call static NPCFactory" <<endl;static NPCFactory instance;return instance;}~NPCFactory(){cout << "call ~NPCFactory" <<endl;}Monster* Create(int npc_id){map<int,Monster*>::iterator itr = monsters_.find(npc_id);if (itr != monsters_.end()) {return itr->second;}Monster* monster = new Monster(npc_id);monsters_.insert({ {npc_id, monster} });return monster;}bool Release(Monster* monster){if (monster == nullptr){return false;}int npc_id = monster->NpcID();map<int,Monster*>::iterator itr = monsters_.find(npc_id);if (itr == monsters_.end()) {return false;}delete monster;monsters_.erase(npc_id);return true;} private:map<int, Monster*> monsters_; };#define testobj MonsterMgr::Instance() class MonsterMgr { public:virtual ~MonsterMgr(){cout << "call ~MonsterMgr" <<endl;for (auto d : monsters_){npc_factory_.Release(d.second);}}Monster* Create(const uint32_t& npc_id) {Monster* monster = npc_factory_.Create(npc_id);monsters_.insert(std::make_pair(npc_id, monster));return monster;}static MonsterMgr& Instance(){cout << "call static MonsterMgr" <<endl;static MonsterMgr npc_mgr;return npc_mgr;} private:std::map<uint32_t, Monster*> monsters_;static NPCFactory& npc_factory_; };NPCFactory& MonsterMgr::npc_factory_ = NPCFactory::Instance();int main(){testobj.Create(1000);return 0; }再考慮個(gè)問題,如果后邊增加一個(gè)需求模塊,要求這個(gè)模塊也可以管理怪物類Monster,暫且叫NPCMgr,功能和原來的MonsterMgr類似,此時(shí)你覺得應(yīng)該如何設(shè)計(jì)此NPCMgr類,留下來思考時(shí)間給大家。大家可以關(guān)注我的公眾號(hào)“游戲開發(fā)司機(jī)” 來留言回復(fù)
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的你担心大家会滥用的全局变量,大家(包括你自己)一定会滥用的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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