Unity游戏开发时注意事项和难点
1、建模是非常耗時的步驟?
在游戲里面設計一位NPC,聽起來似乎再簡單不過了,花點時間繪制概念圖,然后拿去3D建模,花個幾天就能搞定。然而事實卻沒這么簡單,光是構(gòu)思NPC的外觀與行為,可能就得花上好幾個禮拜。隨后開始3D人物建模,先使用低精度模型弄出雛形,隨后慢慢修飾成高精度版本。建模完畢后才是重頭戲,必須設計NPC的動態(tài)效果,像是走路、打呵欠、說話或揮拳,每個動作都得花心思去構(gòu)思雕琢,才能放在玩家眼前。?
2、將漫畫改編成游戲很令人興奮?
制作團隊每天都在接觸游戲,照理來說根本不可能對游戲里的花樣感到興奮,使得“令人興奮”的說法顯得矯揉造作。?
后來才發(fā)現(xiàn),游戲內(nèi)容的開發(fā)真的會“令人興奮”。展現(xiàn)精彩的游戲成果,讓玩家看了血脈噴張,此舉的確令人興奮。Unity培訓技術專家指出,開發(fā)商剛宣布《無主之地2》的開發(fā)計畫沒多久,他便在推特上面宣布“我就是游戲的編劇”。這句話蘊含著無比的驕傲與自豪,還帶著“令人興奮”的心情。?
3、寫代碼也是一件苦差事?
可別以為這樣就算完成了。如果游戲采用第一人稱,就必須以第一人稱來檢視NPC的動作,確保動作生動自然。有時候為了符合游戲需求,還得將模組大幅修改,最糟的狀況是整個打掉重做。模型搞定后還得編寫代碼并確保與其他團隊的合作配合。開發(fā)團隊得快馬加鞭,畢竟距離開發(fā)截止期限只剩幾個月,開發(fā)商還打算趕在最后3個月前進廠刻錄……?
制作團隊把克雷格搞成這副德性并非因為好玩,而是他們無法確定克雷格的最終樣貌。假如先建模或設計動作,之后若不幸碰到設計變更之類的狀況,現(xiàn)有的可能就得重做,保證讓大家人仰馬翻。所以開發(fā)團隊才會讓克雷格以這種模樣登場,并反復進行測試,確認克雷格的設定盡善盡美,才會替他建模。在正式方案前,克雷格只能以這個丑不拉嘰的模樣出現(xiàn)了。制作團隊講出“令人興奮”的字眼是很認真的?
4、制作團隊通常對游戲槽點所知甚詳?
玩家可能對游戲的表現(xiàn)不甚滿意,關卡太遜、完成度不夠高、結(jié)局混亂等等,心中咕噥著“游戲開發(fā)團隊到底在想什么”。難道制作團隊全部瞎了眼,無法預知玩家會抱怨嗎?事實上剛好相反:制作團隊他們很清楚游戲哪里不夠完美,也知道玩家會抱怨哪些部分。可是時間與預算并沒有與制作群站在一起,為了趕上游戲的開發(fā)期,為了在有限的預算下完成開發(fā),他們不得不放棄,只能任由玩家抱怨。?
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity游戏开发时注意事项和难点的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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