游戏运营常问面试题
每個時期(首發期,成長器,成熟期,衰退期)的運營核心點是什么?
首發期要關注基礎數據,新增,活躍,留存,付費等等宏觀的數據,首先要確保自己游戲的數據模型是否正確,若不正確需要與策劃溝通調整。
成長期數據基本穩定后,開始版本迭代為主,提升活躍提升收入。
成熟期基本上活動和版本平衡,版本迭代周期拉長,更有效,以核心玩家用戶的玩法為主。
衰退期基本以活動為主,版本主要是活動功能,大量產出道具,快速回收。
版本更新節奏是如何進行的?
和研發、策劃確定好節奏,不同時期,節奏不同,可以分為周更、月更、季更,周更以活動為主,月更和季更以功能為主,可摻雜一些活動功能。
導入用戶量的增大會不會影響留存和付費的數據情況?
必然有影響。
分母變大,數據會下降。
導入大量核心用戶,或高質量用戶,數據有可能會上升。
活動是如何規劃的?
1,可以做大表,規劃周、月、年活動。
2,周以常規活動為主,可以做成系統自動循環。
3,月主要以重大節日為主,包括自創節日,比如盛夏節,雪花節等。
4,年主要是周年活動,也可以以春節,國慶這種大的節日為周期退出。
規劃后需要實施,確定活動方案、目標、結果預期-活動制定-活動開發-活動測試-活動預熱-活動上線-活動總結等。
數據方面如何進行分析?你是怎么看數據是否符合預期標準的?
宏觀和微觀的數據、活動和版本功能的數據分析。
1,描述統計(集中趨勢分析,離中趨勢分析,相關分析)
如何規劃一款游戲的正常上線流程?
1、前期的籌劃:確定游戲的類型及團隊的創立;
2、競品游戲的分析:分析市場中相似游戲的優缺點;
3、正式研發與測試:游戲的正式開發,進行內部測試;
4、游戲上線及后期維護:游戲正式上線,后期的維護工作。
如果游戲付費數據不理想,你的思路如何調整?
1、限時/限量的高性價比商品,不買就是虧。
2、付費感知,酒香也怕巷子深。
3、把握付費點出現時機。在最需要的時候進行推送。
4、與游戲數值深度結合。
5、養成玩家付費習慣。
數據你最關心的點是什么?
測試期和調整期:加載流失率,創建流失率;1級流失率;等級流失,任務流失,調新手流程。
推廣期:收入數據,充值,充值人數,arpu,滲透率。
活動前數據:明確目的的活動。
活動后數據:活動參與率,收入。
新玩法數據:玩法參與率。
成熟期:基于數據上策劃活動的思路和效果。
如何了解玩家需求?
體驗,交流,挑戰,成就
玩家需求的分層:表意識層是指大部分玩家認為自己喜歡的東西;潛意識層需求主要是吸引玩家但玩家自己不自知的需求;生理性需求是指玩家只能從游戲中獲取的體驗。
游戲生命末期,如何做優化調整?不增加游戲內容情況下呢?
核心思路是,不要讓玩家失去目標,同時找到相同實力的用戶與其競爭對抗。
1、盡早完成合區合服事宜;
2、完成跨服PVP的開發,讓玩家沉浸在PVP的戰斗樂趣上;
3、增加PVE和屬性養成的深度拓展;
4、可以適當運營內服去調節游戲的生態,例如制造對抗,幫助弱勢群體等;
5、完成一項競技賽事級的核心玩法,這個實現較難,一般為熱門IP游戲。
吸引用戶充值的點有哪些?
滿足自身的體驗感和探索感,從而氪金充值。
福利類,投資理財類,特權服務類,折扣類,組合捆綁類,隨機抽取類,喜好類,限時活動類。
讓用戶流失的點有哪些?
剛性流失:進入游戲發現游戲風格類型與自身喜歡的類型不相符;
受挫流失:這種一般分為兩種,過程受挫,結果受挫;
自然流失:一般發生在成長期-疲憊期,由于游戲的內容度不豐富;
環境流失:同類產品熱度遠大于當前運營產品,游戲疲憊期或者因為游戲留存率問題。
充值活動可以經常做嗎?為什么?
充值活動是把雙刃劍,做的恰當,收入就會提升一陣。但是活動做多了,玩家就越來越依賴活動,沒有活動就不消費充值,長此以往勢必對游戲造成影響。另外:版本更新會拉動消耗的,所以在此之前可以做一些充值活動。
游戲的付費,流失漏斗模型是什么樣的?
點擊禮包
點擊購買禮包
選擇支付方式
成功跳轉支付
成功購買
從哪些維度來看待數據?
維度:是事物或現象的某種特征,如性別、地區、時間等都是維度。
維度可以分為定性維度跟定量維度,也就是根據數據類型來劃分,數據類型為字符型(文本型)數據,就是定性維度;如地區、性別都是定性維度;數據類型 為數值型數據的,就為定量維度。如收入、年齡、消費等,一般我們對定量維度需要做數值分組處理,也就是數值型數據離散化,這樣做的目的是為了使規律更加明顯,因為分組越細,規律就越不明顯,最后細到成最原始的流水數據,那就無規律可循。
從哪些角度來看待活動設計?
注意(Attention):最有效的就是游戲內的宣傳手段,郵件最佳,定時的翻轉廣告效果也不錯。
興趣(Interest):最主要的是要抓住活動的目標群體,讓他們產生興趣。
權衡(Balance):作者用了門檻來說明。個人感覺門檻分為兩個:一個是付出門檻,一個是參與門檻。
參與(Action):設置合理的活動時間,活動周期,讓想參與的人能夠參與,可能參與的人在參與人的影響下也參與。
你作為運營,對應的優勢是什么?
第一,執行力強。領導交代的任務,第一時間完成,絕不拖沓!
第二,學習力強。工作中自己不足的地方還有很多,遇到不懂的地方,積極學習,查閱資料,請教專業人士。進一步完美的完成工作。
第三,忠誠度高。領導說的無條件執行。如遇到自己有異議的地方會提出建議,供領導參考,定奪,做結果。
第四,處理好各種關系。
如果沒有內置充值點,如何進行營利?
首先提高游戲活躍度,品牌認知度和打造基于玩法的內容營銷。設置擁有足夠的消費選擇,保護付費行為。例如充值獎勵,新手禮包,可選擇的購買禮包多,付費方式快捷。
同時設定VIP用戶,VIP等級機制,限量版物品,追蹤他們的日常行為。項目的金主,要讓他們覺得花得值且爽,但又不能過于打破游戲平衡。重新培養他們的游戲習慣,保持活躍,留住玩家也就留住了付費的用戶。
如果做游戲調查,哪些數據是必備的?
一、用戶數量:2.在線人數:a.最高在線:某個時間能達到的最高在線。b.活躍人數:此數據也最具欺騙性。
二、ARPU值:每個平均在線,每月貢獻的人民幣。1.產品毛收益:產品毛收益=平均在線*ARPU值。2.時間點卡模式的ARPU固定值。3.增值模式的動態ARPU值。4.時間+增值的ARPU值。
三、推廣力度:1.推廣成本:2.推廣效果:3.市場潛力分機:4.目標市場的定義:
四、流失率:一個很容易被遺忘,卻異常重要,決定著游戲生死的重要數據。
五、用戶自然增長率:滾雪球效應。
用戶畫像是如何設計的?
用戶畫像(persona)的概念最早由交互設計之父Alan Cooper提出:“Personas are a concrete representation of target users.” 是指真實用戶的虛擬代表,是建立在一系列屬性數據之上的目標用戶模型。
作用大體上可以總結為以下幾個方面:
1. 精準營銷:精準直郵、短信、App消息推送、個性化廣告等。
2. 用戶研究:指導產品優化,甚至做到產品功能的私人定制等。
3. 個性服務:個性化推薦、個性化搜索等。
4. 業務決策:排名統計、地域分析、行業趨勢、競品分析等。
設計
Step1:確立目標與畫像維度。明確業務目標與用戶角色,不同的角色與目標在收集信息時有所差異,進而影響到最終得到的畫像結果。
Step2:確立調研方法。確立畫像信息維度后,需要結合用戶、時間精力、經費等因素,選擇合適的調研方法以實現信息收集。常用的調研方法有3種:定性研究:如訪談法、二手資料研究定量研究:如問卷調研、數據分析定性+定量:上面2種方法的結合。
Step3:制定計劃與數據收集。在明確目標與方法后,需要對整個研究進行細化,制定具體詳實的執行計劃并落地,把控整體節奏以收集有效的信息。
Step4:分析資料,角色聚類。第三步驟收集整理到有效信息后,需要識別關鍵的行為變量,將調研到的用戶與行為變量進行一一對應,并識別差異化行為模式。
Step5:綜合特征,產出畫像。完成角色聚類后,梳理每類角色的行為、目標、痛點等維度特征,形成畫像的基本框架,并對每個角色進行屬性信息、場景等詳細描述,讓畫像更加豐滿、真實。
大中小R的各個付費需求是怎樣的?
小R標準消費趨向固定收益的一勞永逸類產品,比如背包格子,建造用的農民等等。這類的性價比最高。小R很難抗拒這類產品。
中R除了消費小R產品以外,還會消費一些帶隨機性的恒定消費品,比如抽將,其擁有隨機性,但是擁有后不會被消耗掉。
大R會消費所有對其實力絕對值產生任何提升的產品,只要絕對實力能夠有效提升即可,不論是否一次性道具都沒問題,從一次性戰斗BUFF到冷卻CD都沒問題,只要保證實力有提升。
設計游戲運營活動需要考慮哪些點?
1、參與活動的對象為什么類型的用戶群體。
2、活動設計中的時間功能設計。為全服時間或者個人角色創建時間。
3、活動設計中的操作邏輯設計。觸發活動的條件。
4、活動設計中的獎勵設計。一種為隨時更新配置的,另外一種為開服固定化配置。
5、活動設計中的通知&push設計。怎么提升活動到達率,提升用戶對活動的認知和參與。
產品首發當日,三日,七日,一個月,需要關注哪些數據點?
1、ARPU:總收入/用戶數,即每用戶平均收入,用來衡量一個時間段內從每個用戶那里所得到的收入。
2、注冊用戶數:(僅針對有注冊功能的產品)所有的注冊用戶總數。
3、活躍用戶:指那些會時不時地光顧產品,并為產品帶來一些價值的用戶,而且不同產品的“活躍”定義有一定差別。
日活躍用戶數:某個自然日內啟動過APP或是打開過網站的用戶,該日內多次啟動只算一個活躍用戶。
月活躍用戶數:某個自然月內啟動過APP或是打開過網站的用戶。
4、新用戶占比:新用戶占今日活躍用戶的比例。
5、用戶流失率:等于總流失用戶數/總用戶數,而流失用戶是指曾經使用過產品,后來由于某種原因不再使用產品/服務的用戶。
6、次日留存率:(某天新增用戶中,第2天還登錄的用戶數)/某天新增用戶總數。因為都是新用戶,可以通過產品的新手引導設計和新用戶轉化路徑來提升次日留存率。
7、渠道轉化率:某渠道成功轉化的用戶數/該渠道看到產品廣告的總用戶數。
如何配合策劃部分協同做產品優化?
“設計的主要目的之一就是優化用戶的產品體驗,對于生產工具和其他非娛樂導向的產品而言,這意味著將工作負荷降至最低”。
1、基于可用性的目標
易于識別、定位和閱讀
易于理解、學習和記憶
易于操作
2. 基于產品的目標
需要根據不同產品目標進行定義。比如:對于快速注冊流程的優化,目的是讓用戶用最方便的方法完成注冊進入目標頁面,優化目標可能是最小化輸入、最短等待時間等。
3、對架構、布局、內容和行為四個方面進行如下對照檢查,以便更好地優化
4. 確定產品優化優先級
當我們通過檢查清單將需優化的問題篩選出來后,可以根據問題的嚴重程度和解決問題所需的成本(時間、人力等)來綜合考慮問題的優先級。比如說:問題嚴重性得分高而且優化成本低的問題,可以優先解決。
總結
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