在Cocos2d-x中使用CocosBuilder
在Cocos2d-x中使用CocosBuilder
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使用自定義類
CocosBuilder的使用方法是通過自定義類。在CocosBuilder中選中一個對象并在屬性欄中輸入自定義類的類名就可以了。記住你的自定義類必須是你選中對象的一個子類(如CCLayer,CCNode等等)
當加載ccbi文件時,你需要定義兩個自定義類(也可以是一個)。自定義的Loader類繼承自cocos2d::extension::CCLayerLoader。
自定義的Layer類繼承自
cocos2d::extension::CCBSelectorResolver
cocos2d::extension::CCBMemberVariableAssigner?
cocos2d::extension::CCNodeLoaderListener
在你的自定義Loader類中你需要加入初始化代碼:
| public: ??? CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD(CustomLayerLoaderClass, loader); ??? CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD(CustomLayerClass)); |
使用Loader類的loader方法,CCBReader可以初始化你的自定義Layer類。
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請注意CCBReader不會使用任何自定義的init方法。如果要使用自定義的init方法,你可以在自定義Layer類的構造函數(shù)中調用。
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關聯(lián)成員變量
在ccbi中引用的對象可以在文件被加載時關聯(lián)為成員變量。這些成員變量可以定義在文檔的根節(jié)點中,在這種情況下它必須分配一個自定義類。
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關聯(lián)成員變量很簡單,只要在頭文件中聲明它們就可以了。
如果要初始化成員變量,你可以在自定義Layer類中重載onAssignCCBMemberVariable方法并輸入代碼:
| CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE(this, "sprtBurst", CCSprite *, this->mSprtBurst); |
sprtBurst是在CocosBuilder中定義的屬性名。
在CocosBuilder中選擇對象,在Code Connections面板下把Don't assign變?yōu)镈oc root var或者Owner var。然后在右邊的文本框中輸入成員變量的名字。
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添加CCMenuItemImage的回調函數(shù)
為CCMenuItemImage添加一個點擊事件的回調函數(shù)很簡單,在CocosBuilder中選中CCMenuItemImage,在Selector右邊的文本框中輸入方法的名稱即可,并設置target為Document root或者Owner。
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回調函數(shù)將把CCMenuItemImage作為它的唯一參數(shù)(參數(shù)類型是id,名稱一般是sender)。或者你也可以忽略這個參數(shù)。
在你的自定義類中,重載onResolveCCBCCMenuItemSelector方法并添加如下代碼:
| CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE(this, "pressedA:", MenuTestLayer::onMenuItemAClicked); |
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在這個方法中,MenuTestLayer是你的自定義類名。
然后在你的cpp文件中,可以編寫回調方法
| void MenuTestLayer::onMenuItemAClicked(cocos2d::CCObject *pSender) { ? } |
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添加CCControl的回調函數(shù)
為CCControl添加一個回調方法和CCMenuItemImage基本相同,只需要加一些額外的東西。
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首先勾選事件類型,CCControlButton一般的事件都是Up inside。Target右邊的下拉菜單選擇Document root或者Owner,然后輸入回調方法名。這個回調方法可以有兩個參數(shù),sender和事件類型,事件類型被定義在CCControl.h中。
在自定義類中,重載onResolveCCBCCControlSelector方法并加入如下代碼:
| CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE(this, "pressedMenus:", MenuTestLayer::onPressedMenus); |
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在這個方法中,MenuTestLayer是你的自定義類名。
然后在你的cpp文件中,可以編寫回調方法
| void HelloCocosBuilderLayer::onMenuTestClicked(CCObject * pSender, cocos2d::extension::CCControlEvent pCCControlEvent) { } |
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加載ccb文件的選項
在加載CocosBuilder的文件前,CocosBuilder文檔或者ccb文件需要以一種壓縮的二進制格式發(fā)布——ccbi格式,一旦被發(fā)布,只要一行代碼就可以簡單地把它們加載到你的程序中。添加CCBReader.h 和 CCBReader.m文件到你的Cocos2D項目中(Cocos2d-x不用添加這些文件),然后調用nodeGraphFromFile方法,如下所示:
| CCBReader *ccbReader = new cocos2d::extension::CCBReader(ccNodeLoaderLibrary); CCNode* myNode = ccbReader->readNodeGraphFromFile("MyNodeGraph.ccbi"); |
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ccNodeLoaderLibrary的初始化有兩種方法:
如果你使用的是自定義類,那么:
| CCNodeLoaderLibrary * ccNodeLoaderLibrary = CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary(); |
在這種情況下,HelloCocosBuilderLayer是在CocosBuilder中指定的自定義類名。
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如果沒有使用自定義類,你可以初始化一個默認的NodeLoader
| CCNodeLoaderLibrary * ccNodeLoaderLibrary = CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary(); |
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根據(jù)ccbi文件中根節(jié)點的對象類型你需要對返回值做一下強制類型轉換。比如,如果你加載的是一個CCParticleSystem,那么你需要如下代碼:
| CCParticleSystem* myParticles = (CCParticleSystem*) ccbReader->readNodeGraphFromFile("MyParticleSystem.ccbi"); |
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為了方便起見,CCBReader還可以把你的節(jié)點圖打包在一個場景中,然后調用sceneWithNodeGraphFromFile方法:
| CCScene* myScene = ccbReader->sceneWithNodeGraphFromFile("MyScene.ccbi"); |
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傳遞Owner變量
有時你可能需要訪問另一個對象中的成員變量或者回調函數(shù),而不是訪問根節(jié)點中的變量和函數(shù)。這樣的話,你就需要給CCBReader傳遞一個Owner參數(shù)。記住在CocosBuilder中聲明變量或者回調函數(shù)的時候Target選擇owner選項。然后調用CCBReader類的nodeGraphFromFile(file, owner)方法或者sceneWithNodeGraphFromFile(file, owner)方法來加載你的文件。
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| HelloCocosBuilderLayer *pOwner = new HelloCocosBuilderLayer(); CCNode* myNode = ccbReader->readNodeGraphFromFile("MyNodeGraph.ccbi", pOwner); |
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訪問子ccb文件中的變量和回調函數(shù)
如果你使用了子ccb文件,并且指定root node作為目標,那么owner target就是你要傳給CCBReader的對象。
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示例
請參看HelloCocosBuilderLayer.h, HelloCocosBuilderLayer.cpp,還有cocos2d-x官方包下面的TestCPP項目中的ExtensionsTest示例。
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設置縮放和設計尺寸
基于CocosBuilder的cocos2d-x項目,在AppDelegate類中對游戲尺寸的適配進行了設置,它會自動地從相應的目錄中加載相應的資源文件。它的原理是基于設備屏幕的大小。你同樣需要對縮放系數(shù)和設計分辨率這兩個參數(shù)進行設置。
豎屏模式下,在AppDelegate.cpp的AppDelegate::applicationDidFinishLaunching方法中加入代碼:
| CCSize designSize = CCSizeMake(320, 480); CCSize resourceSize = CCSizeMake(320, 480); CCSize screenSize = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize(); ? std::vector<std::string> searchPaths; std::vector<std::string> resDirOrders; ? TargetPlatform platform = CCApplication::sharedApplication()->getTargetPlatform(); if (platform == kTargetIphone || platform == kTargetIpad) { ??? searchPaths.push_back("Published-iOS"); // Resources/Published-iOS ??? CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPaths); ? ??? if (screenSize.height > 768) ??? { ??????? resourceSize = CCSizeMake(1536, 2048); ??????? resDirOrders.push_back("resources-ipadhd"); ??? } ??? else if (screenSize.height > 640) ??? { ??????? resourceSize = CCSizeMake(768, 1536); ??????? resDirOrders.push_back("resources-ipad"); ??? }else if (screenSize.height > 480) ??? { ??????? resourceSize = CCSizeMake(640, 960); ??????? resDirOrders.push_back("resources-iphonehd"); ??? } ??? else ??? { ??????? resDirOrders.push_back("resources-iphone"); ??? } ? ??? CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchResolutionsOrder(resDirOrders); } else if (platform == kTargetAndroid || platform == kTargetWindows) { ? ??? if (screenSize.height > 960) ??? { ??????? resourceSize = CCSizeMake(640, 960); ??????? resDirOrders.push_back("resources-large"); ??? } ??? else if (screenSize.height > 480) ??? { ??????? resourceSize = CCSizeMake(480, 720); ??????? resDirOrders.push_back("resources-medium"); ??? } ??? else ??? { ??????? resourceSize = CCSizeMake(320, 568); ??????? resDirOrders.push_back("resources-small"); ??? } ? ??? CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchResolutionsOrder(resDirOrders); } ? pDirector->setContentScaleFactor(resourceSize.width/designSize.width); ? CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(designSize.width, designSize.height, kResolutionShowAll); |
總結
以上是生活随笔為你收集整理的在Cocos2d-x中使用CocosBuilder的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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