UE4_地图程序化随机生成
整理總結(jié)一下最近看到的關(guān)于程序化隨機(jī)生成的東西
目前主要有四種方式:
1.隨機(jī)迷宮生成算法
一般的迷宮或者地牢地形的生成可以使用這些算法,這些算法網(wǎng)上也有很多文章介紹
三大迷宮生成算法 (Maze generation algorithm) -- 深度優(yōu)先,隨機(jī)Prim,遞歸分割
虛幻商城的這個(gè)地牢示例應(yīng)該也是這種算法
Procedural Dungeon 3D
2.War3的地形拼接和隨機(jī)算法,可以和其他噪聲算法結(jié)合生成
主要參考:平滑過渡的戰(zhàn)爭迷霧(一) 原理:Warcraft3地形拼接算法
核心在于一次放置相鄰四塊的地形以及拼接的圖塊劃分
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每次的點(diǎn)擊,給相鄰上下左右四塊,依次加上4,8,1,2,因?yàn)檫@是拼接圖塊里的上下左右四張圖的下標(biāo)
所以相鄰點(diǎn)兩下,六個(gè)地塊的下標(biāo)就會(huì)變成如下所示,然后根據(jù)下標(biāo)選擇圖塊就可以了
這種方式只要圖塊拼接的設(shè)計(jì)得當(dāng),在結(jié)合各種噪聲算法生成平滑過渡,也能得到不錯(cuò)的地形效果
3.Perlin噪聲等隨機(jī)生成算法
關(guān)于噪聲算法的解釋網(wǎng)上也已經(jīng)有很多文章了
【圖形學(xué)】談?wù)勗肼?/p>
以及如何在游戲中使用生成地形
游戲中的程序化地形生成技術(shù)簡介
虛幻商城的一個(gè)示例也是通過這種做法生成heightmap,weightmap等等
Procedural Landscape Generator
4.Wave Function Collapse,波函數(shù)塌縮的隨機(jī)生成算法
主要參考:基于《波函數(shù)坍縮算法》的無限城市程序化隨機(jī)生成
Github地址:https://github.com/marian42/wavefunctioncollapse
這個(gè)也是主要介紹的一個(gè)
待補(bǔ)充
5.基于Houdini的美術(shù)資產(chǎn)程序化解決方案
主要參考:
程序生成建筑細(xì)節(jié)介紹(ue4&houdini)
Houdini技術(shù)體系
Houdini程序化通道框架生成
待補(bǔ)充細(xì)節(jié)
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的UE4_地图程序化随机生成的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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