游戏精细化营销不靠买量 获客也能踩着夏天的西瓜皮直线上升!
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游戲不買量 榜單沖不上!
精細化運營缺數(shù)據(jù) 也不過是望洋興嘆空指點!
何不了解了解MobData游戲行業(yè)大數(shù)據(jù)服務(wù),看看游戲營銷新思路!
正文:
游戲行業(yè)經(jīng)過近幾年的高速發(fā)展,整個游戲市場也趨向于飽和的趨勢,MobData數(shù)據(jù)研究顯示:2017年,全球手機游戲玩家數(shù)量已經(jīng)突破18.2億大關(guān),手機游戲也占全球游戲市場的25%,,手機游戲市場的收益占整體市場的40%以上,并且趨向于上漲的態(tài)勢。雖然整體的市場規(guī)模大,獲客成本不斷高漲也是游戲行業(yè)所面臨的一大發(fā)展難題。
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數(shù)據(jù)顯示,在各類游戲忠誠度及對游戲關(guān)注度的數(shù)據(jù)研究中顯示,策略類游戲玩家忠誠度最高,女性對游戲關(guān)注度明顯上升,并且手游氪金更高。但在2018上半年,新增游戲數(shù)量放緩,競爭加劇,隨著頭部效應(yīng)的凸顯,頭部產(chǎn)品逐漸形成壟斷趨勢,游戲行業(yè)正在進入存量時代,這便加劇了游戲品牌在營銷上的競爭,廣告投放成本升高,但投放素材趨于同質(zhì)化。在存量時代,營銷的方式急需改變。
游戲有著耗時長,強場景化的特點,所以在游戲營銷中,可以通過游戲場景化和功能結(jié)合,通過精細化營銷,讓產(chǎn)品更容易走入目標用戶中,海量的游戲數(shù)據(jù)做靠山,深度挖掘有價值的信息,推算競品游戲用戶規(guī)模,畫像和用戶的游戲偏好,通過著這層層把關(guān),挖掘出目標客戶投放廣告,投其所好,讓用戶看到他想看到的內(nèi)容,也讓你的產(chǎn)品找到真正合適的用戶,當然了精細化營銷是一個大的范圍,不僅僅在投放層面,獲客到手,如何留住用戶,讓其成為付費用戶,如何通過運營的方式來完成呢?營銷后臺提供的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)分析可以位運營人員提供清晰的運營思路和想法。
下面我們來說說運營的差異化投放,對游戲營銷來說,差異化投放是對整個游戲的生命周期以及產(chǎn)品收入都有著關(guān)鍵作用的一步,分生命周期去做活動,針對不同的服內(nèi)周期投放活動,游戲一般分為三個周期,分別是初、中、末,每個階段的用戶的需求和追求都不相同,例如初期,玩家的需求是實力快速提升,中期是養(yǎng)成玩法,末期是大規(guī)模玩法的體驗和社交。
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那么運營就需要去了解游戲產(chǎn)品所處的階段和玩家的行為數(shù)據(jù),通過數(shù)據(jù)來分析安排活動,以達到穩(wěn)定產(chǎn)品DAU,運營同學想要了解的不同用戶不同時期的行為,都可以在游戲行業(yè)解決方案的后臺看到,可以通過不同的條件來獲取想要的數(shù)據(jù),對接下來制定活動,培養(yǎng)用戶的習慣就簡單多了。
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現(xiàn)在游戲獲客主要來自于兩方面,一種是精準推廣,一種就是吸量素材推廣,這兩種獲客方式各有優(yōu)劣勢,精準推廣帶來的用戶質(zhì)量高于買量,但是想要提升游戲產(chǎn)品在各大榜單的排名,還是得靠買量來完成,數(shù)據(jù)顯示,質(zhì)量高的用戶LTV回收的周期短很多,產(chǎn)品DAU也會累計的更大一些。
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的游戏精细化营销不靠买量 获客也能踩着夏天的西瓜皮直线上升!的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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