java贪吃蛇_如何用Java还原童年回忆?在线教你完成贪吃蛇小游戏
今天我就從零開始來完成這個(gè)小游戲,完成的方式也是一步一步的添加功能這樣的方式來實(shí)現(xiàn)。
額,不好意思,放錯(cuò)了,重來
第一步完成的功能:寫一個(gè)界面
大家見到的貪吃蛇小游戲,界面肯定是少不了的。因此,第一步就是寫一個(gè)小界面。
實(shí)現(xiàn)代碼如下:
public class SnakeFrame extends Frame{ //方格的寬度和長度 public static final int BLOCK_WIDTH = 15 ; public static final int BLOCK_HEIGHT = 15 ; //界面的方格的行數(shù)和列數(shù) public static final int ROW = 40; public static final int COL = 40; public static void main(String[] args) { new SnakeFrame().launch(); } public void launch(){ this.setTitle("Snake"); this.setSize(ROW*BLOCK_HEIGHT, COL*BLOCK_WIDTH); this.setLocation(300, 400); this.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); this.setResizable(false); this.setVisible(true); }}第二步完成的功能:在界面上畫成一格一格的
我們見過的貪吃蛇游戲,是由一個(gè)格子一個(gè)格子構(gòu)成,然后蛇在這個(gè)里面運(yùn)動(dòng)。
重寫paint方法,單元格就是橫著畫幾條線豎著畫幾條線即可。
代碼如下:
@Overridepublic void paint(Graphics g) { Color c = g.getColor(); g.setColor(Color.GRAY); /* * 將界面畫成由ROW*COL的方格構(gòu)成,兩個(gè)for循環(huán)即可解決 * */ for(int i = 0;i效果如下:
第三步完成的功能:建立另外的線程來控制重畫
由于,蛇的運(yùn)動(dòng)就是改變蛇所在的位置,然后進(jìn)行重畫,就是我們所看到的運(yùn)動(dòng)。因此,在這里,我們單獨(dú)用一個(gè)線程來控制重畫。
1、新建一個(gè)MyPaintThread類,實(shí)現(xiàn)了Runnable接口
private class MyPaintThread implements Runnable{ @Override public void run() { //每隔50ms重畫一次 while(true){ repaint();//會(huì)自動(dòng)調(diào)用paint方法 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }2、在SnakeFrame的launchFrame方法中添加代碼:new Thread(new MyPaintThread()).start();即可。
完成功能:利用雙緩沖來解決閃爍的問題
private Image offScreenImage = null; /* * 重寫update方法 * */ @Override public void update(Graphics g) { if(offScreenImage==null){ offScreenImage = this.createImage(ROW*BLOCK_HEIGHT, COL*BLOCK_WIDTH); } Graphics offg = offScreenImage.getGraphics(); //先將內(nèi)容畫在虛擬畫布上 paint(offg); //然后將虛擬畫布上的內(nèi)容一起畫在畫布上 g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); }第四步完成的功能:在界面上畫一個(gè)蛇出來
貪吃蛇游戲中的蛇就是用一系列的點(diǎn)來表示,這里我們來模擬一個(gè)鏈表。鏈表上的每個(gè)元素代表一個(gè)節(jié)點(diǎn)。
首先,我們先新建一個(gè)Node類來表示構(gòu)成蛇的節(jié)點(diǎn),用面向?qū)ο蟮乃枷?#xff0c;發(fā)現(xiàn),這個(gè)類應(yīng)該有如下的屬性和方法:
1、位置
2、大小,即長度、寬度
3、方向
4、構(gòu)造方法
5、draw方法
Node類的代碼如下:
public class Node { private static final int BLOCK_WIDTH = SnakeFrame.BLOCK_WIDTH; private static final int BLOCK_HEIGHT = SnakeFrame.BLOCK_HEIGHT; /* * 每個(gè)節(jié)點(diǎn)的位置 * */ private int row; private int col; //方向 private Direction dir ; private Node pre; private Node next; public Node(int row, int col, Direction dir) { this.row = row; this.col = col; this.dir = dir; } public void draw(Graphics g){ Color c = g.getColor(); g.setColor(Color.BLACK); g.fillRect(col*BLOCK_WIDTH, row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT); g.setColor(c); } }Direction是一個(gè)enum,具體如下:
public enum Direction { L,U,R,D }而在Snake類中,用面向?qū)ο蟮乃季S,可以發(fā)現(xiàn),Snake類中應(yīng)該有如下的屬性和方法
1、頭結(jié)點(diǎn)
2、尾結(jié)點(diǎn)
3、構(gòu)造函數(shù)
3、draw方法
具體代碼如下:
public class Snake { private Node head = null; private Node tail = null; private SnakeFrame sf; //初始化是蛇的位置 private Node node = new Node(3,4,Direction.D); private int size = 0; public Snake(SnakeFrame sf) { head = node; tail = node; size ++; this.sf = sf ; } public void draw(Graphics g){ if(head==null){ return ; } for(Node node = head;node!=null;node = node.next){ node.draw(g); } } }在SnakeFrame類中new一個(gè)Snake對象,然后調(diào)用Snake對象的draw方法即可。
效果如下:
第五步完成的功能:通過鍵盤控制蛇的上下左右移動(dòng)
首先想到的是這樣:在Snake類中添加一個(gè)keyPressed方法,然后在SnakeFrame的鍵盤事件中調(diào)用Snake對象的keyPressed方法。
注意:蛇的移動(dòng)是通過在頭部添加一個(gè)單元格,在尾部刪除一個(gè)單元格這樣的思想來實(shí)現(xiàn)。
具體如下:
Snake類中添加一個(gè)keyPressed方法,主要是根據(jù)鍵盤的上下左右鍵來確定蛇的頭結(jié)點(diǎn)的方向,然后move方法再根據(jù)頭結(jié)點(diǎn)的方向來在頭部添加一個(gè)單元格。
public void keyPressed(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); switch(key){ case KeyEvent.VK_LEFT : if(head.dir!=Direction.R){ head.dir = Direction.L; } break; case KeyEvent.VK_UP : if(head.dir!=Direction.D){ head.dir = Direction.U; } break; case KeyEvent.VK_RIGHT : if(head.dir!=Direction.L){ head.dir = Direction.R; } break; case KeyEvent.VK_DOWN : if(head.dir!=Direction.U){ head.dir = Direction.D; } break; } } public void move() { addNodeInHead(); deleteNodeInTail(); } private void deleteNodeInTail() { Node node = tail.pre; tail = null; node.next = null; tail = node; } private void addNodeInHead() { Node node = null; switch(head.dir){ case L: node = new Node(head.row,head.col-1,head.dir); break; case U: node = new Node(head.row-1,head.col,head.dir); break; case R: node = new Node(head.row,head.col+1,head.dir); break; case D: node = new Node(head.row+1,head.col,head.dir); break; } node.next = head; head.pre = node; head = node; } //最后,在draw中調(diào)用move方法即可 public void draw(Graphics g){ if(head==null){ return ; } move(); for(Node node = head;node!=null;node = node.next){ node.draw(g); } }這樣就實(shí)現(xiàn)了通過鍵盤來實(shí)現(xiàn)蛇的移動(dòng)。
完成的功能:蛇吃蛋
首先我們新建一個(gè)蛋Egg的類。
類的屬性和方法有:
1、位置、大小
2、構(gòu)造方法
3、draw方法
4、getRect方法:用于碰撞檢測
5、reAppear方法:用于重新產(chǎn)生蛋的方法
代碼如下:
public class Egg { //所在的位置 private int row; private int col; //大小 private static final int BLOCK_WIDTH = SnakeFrame.BLOCK_WIDTH; private static final int BLOCK_HEIGHT = SnakeFrame.BLOCK_HEIGHT; private static final Random r = new Random(); private Color color = Color.RED; public Egg(int row, int col) { this.row = row; this.col = col; } public Egg() { this((r.nextInt(SnakeFrame.ROW-2))+2,(r.nextInt(SnakeFrame.COL-2))+2); } /* * 改變當(dāng)前對象的位置,即完成蛋的重現(xiàn) * */ public void reAppear(){ this.row = (r.nextInt(SnakeFrame.ROW-2))+2; this.col = (r.nextInt(SnakeFrame.COL-2))+2; } public void draw(Graphics g){ Color c= g.getColor(); g.setColor(color); g.fillOval(col*BLOCK_WIDTH, row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT); g.setColor(c); //改變下一次的顏色 if(color==Color.RED){ color = Color.BLUE; } else{ color = Color.RED; } } //用于碰撞檢測 public Rectangle getRect(){ return new Rectangle(col*BLOCK_WIDTH, row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT); } }蛇吃蛋,怎么樣才能判斷蛇吃到蛋了呢,這就需要用到碰撞檢測了。
這里我們在Snake類中添加一個(gè)eatEgg方法。當(dāng)蛇吃到蛋之后,就需要將蛇的長度+1,這里處理的是在蛇的頭部添加一個(gè)節(jié)點(diǎn),當(dāng)?shù)氨怀缘糁?#xff0c;就需要再重新隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè)蛋。
代碼如下:
public Rectangle getRect(){ return new Rectangle(head.col*BLOCK_WIDTH, head.row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT); } public boolean eatEgg(Egg egg){ if(this.getRect().intersects(egg.getRect())){ addNodeInHead(); egg.reAppear(); return true; } else{ return false; } }以上就完成了蛇吃蛋的功能。
完成的功能:添加邊界處理
在我們熟悉的貪吃蛇游戲中,我們一般都知道,當(dāng)蛇撞到墻或者是撞到自己身體的某一部分,則游戲就結(jié)束。下面我們就來實(shí)現(xiàn)這一功能。
在Snake類中,添加checkDead方法
private void checkDead() { //頭結(jié)點(diǎn)的邊界檢查 if(head.row<2||head.row>SnakeFrame.ROW||head.col<0||head.col>SnakeFrame.COL){ this.sf.gameOver(); } //頭結(jié)點(diǎn)與其它結(jié)點(diǎn)相撞也是死忙 for(Node node =head.next;node!=null;node = node.next){ if(head.row==node.row&&head.col == node.col){ this.sf.gameOver(); } } }如果蛇撞墻或是撞到自己本身的某一個(gè)部分。則調(diào)用SnakeFrame類中的gameOver()方法來進(jìn)行一定的處理。
本游戲的處理方法為:通過設(shè)置一個(gè)boolean 變量,來停止游戲并提示相關(guān)信息。
具體代碼如下:
private boolean b_gameOver = false; public void gameOver(){ b_gameOver = true; } @Override public void update(Graphics g) { //其它代碼省略 if(b_gameOver){ g.drawString("游戲結(jié)束!!!", ROW/2*BLOCK_HEIGHT, COL/2*BLOCK_WIDTH); } }以上就完成了蛇是否撞墻或是撞到自身一部分的功能。
小結(jié)
以上基本上實(shí)現(xiàn)了貪吃蛇的基本功能。剩下的一些功能不再介紹,例如:添加得分記錄、通過鍵盤某按鍵來控制游戲的停止、重新開始、再來一局等。
以上的功能雖然沒有介紹,但是在代碼中,沒有實(shí)現(xiàn)這些相應(yīng)的功能。
完整代碼可以在這里獲取:https://github.com/wojiushimogui/Snake
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的java贪吃蛇_如何用Java还原童年回忆?在线教你完成贪吃蛇小游戏的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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