FairyGUI笔记 :MovieClip(三)
編輯器支持創建、編輯和使用序列幀動畫。創建序列幀動畫的方式有:
使用Adobe Animate CC/Flash等動畫編輯工具制作好動畫,導出帶plist或eas擴展名的描述文件以及相關的貼圖(應放置在相同目錄),然后將描述文件(僅描述文件,不是貼圖)拖入編輯器即可生成動畫素材。
點擊菜單“資源”->”新建動畫”,或者點擊主工具欄按鈕,可以創建一個新的空白動畫。然后在動畫編輯界面點擊“導入圖片序列”,導入多張圖片。
直接拖入一個GIF文件到編輯器,GIF會自動轉換為序列幀動畫。
Flash項目支持直接導入和使用SWF文件。
無論從何種方式創建的動畫,在編輯器里,動畫素材都是以一個單一文件存在(擴展名為jta)。也就是說,無論動畫是從庫里的圖片文件創建的,還是從外面導進來的,都不會再有對單個圖片的依賴。例如,如果你是從資源庫里拖圖片進入動畫編輯器創建動畫的,創建完成后,這些圖片與動畫再沒有任何關系。如果你要設置動畫所在的紋理集,在動畫編輯器里對動畫進行設置,對那些圖片設置是無效的。
擺動式播放?默認的播放形式是從第一幀播放到最后一幀,然后下個循環又從第一幀播放到最后一幀。如果勾選了擺動式播放,則先從第一幀播放到最后一幀,再從最后一幀倒序播放回第一幀,依此循環。
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GMovieClip
動畫我們一般不直接使用new來創建,也很少有需要單獨創建動畫的需求。它一般直接放置在其他組件中作為組成元素。如果確實需要實例化一個動畫,可以使用以下方法:
GMovieClip aMovie = UIPackage.CreateObject("包名","動畫名").asMovieClip;常用的API有:
aMovie.playing = false; //切換播放和停止狀態 aMovie.frame = 5; //如果動畫處于停止狀態,可以設置停止在第幾幀對動畫進行循環播放的設置,例如從第幾幀播放到第幾幀,循環播放多少次等:
aMovie.SetPlaySettings(0, -1, 0, -1);對動畫播放過程的控制,可以使用PlayState對象:
//返回播放頭部 ((MovieClip)aMovie.displayObject).playState.reset();動畫播放完成可以獲得一個回調通知:(如果是循環播放,則所有循環結束后才算播放完成)
//Unity/Cry aMovie.onPlayEnd.Add(...); //AS3 aMovie.setPlaySettings(..., callback); //Egret aMovie.setPlaySettings(..., callback, this); //Laya aMovie.setPlaySettings(..., Handler.create(callback, this)); //Cocos2dx aMovie->setPlaySettings(..., CC_CALLBACK_0(AClass::onPlayComplete, this));?
總結
以上是生活随笔為你收集整理的FairyGUI笔记 :MovieClip(三)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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