ai背景合成_AI设计制作万圣节夜景插画
此次的教程是AI+AE教程,很喜歡其表現(xiàn)形式,于是就做了同系列的作品致敬。第一次制作教程,有不足之處希望多包涵。夏雨老師分享
首先確定動效類型后,我們開始發(fā)散思維,因為需要表現(xiàn)光感,場景以夜景為首選。同時,夜景的元素很多,這里選擇了剛過完不久的萬圣節(jié)元素來烘托氣氛,像蝙蝠、墓碑、蜘蛛、南瓜等,可以依照喜好添加。
先看看AI的效果圖
AI部分繪制—
步驟1 – 建立背景
1. 新建一個1280*600px的畫布,分辨率為72
(Tips:這里要說明一下,最后的效果圖實際尺寸是800*600px,之所以在AI繪制1280*600px,是因為后期AE動效的過程中,畫面移動內(nèi)容會更豐富,而且AI里超出畫布的部分,AE導(dǎo)入后是不會顯示的,這里就要求我們需要顯示的部分一定要放在畫布內(nèi)!!)
2. 運用矩形工具,畫出1280*600px的漸變紫色背景,命名為背景一,色值如下左圖
復(fù)制一層矩形,改變漸變參數(shù),表現(xiàn)上深下淺的光影關(guān)系,命名為背景二,色值如下右圖
當(dāng)前效果如下
步驟2 – 分層繪制
仔細(xì)觀察動圖的運動規(guī)律,我們可以大致將其分為5大層與人物裝飾元素層,分別畫出虛實與遠(yuǎn)近效果,擺放位置后期可靈活調(diào)整。
1. 第一層場景繪制
第一層在離我們視覺最近的位置,所以圖層應(yīng)該在最上方,不被遮擋
用鋼筆勾出地面起伏形狀,此步驟需要注意的是起始位置和結(jié)束位置的錨點高度應(yīng)在用一水平線,這是為了后期做AE位移時,前后位置能更好的銜接
接著添加小裝飾~
以上部分繪制完成后,編組并重命名為一層地面
然后分別繪制左右兩顆樹,兩棵樹單獨成組,分別命名為右樹和超大樹。
到了這一步第一層就繪制完成了,整體效果如下
2. 第二層場景繪制
與第一層一樣,繪制起伏地面要注意前后的銜接位置,第二層的曲線坡度較高,與一層的起伏位置最好稍微錯開,讓畫面顯得更有層次,并添加一些小的元素
一層的墓碑與小草可以沿用,變換一下大小方向與顏色,擺放在合適的位置,其余的草可以用鋼筆繪制
復(fù)制兩遍一層的右樹,改變其顏色與大小,其中一棵樹添加一只蜘蛛,增強趣味性
繪制完后,地面部分編一個組(含小植物),命名為第二層,兩顆蘑菇樹分別編組,命名為二層左樹、二層右樹
復(fù)制第一層最大樹的樹干部分,縮小后放置第二層的中間位置,此時效果如下圖
3.第三層場景繪制
第三層的效果較為簡單,復(fù)制二層樹干,可自由調(diào)節(jié)枝丫做出一些變化,錯落分布在一二層間隙位置,不透明度改為40%,分別給三棵樹命名為三層左樹、三層中樹、三層右樹,效果如圖
4.云層場景繪制
得到以上效果之后,添加了云層與帳篷來豐富畫面
繪制完成后,放在二層的圖層下,三層的圖層上,注意前后關(guān)系
5.第四層場景繪制
和第三層的步驟一樣,第四層也是復(fù)制三棵樹干,可以去掉枝丫的部分,將不透明度改為15%
步驟3 – 繪制人物與裝飾
這個階段,大致的場景已經(jīng)繪制好了,這時候我們添加人物與一些小的裝飾元素~
南瓜燈繪制不難,需要注意光影關(guān)系。燈與燈棍分開,重命名~
以南瓜燈發(fā)光區(qū)域為圓心,繪制直徑為314px的圓,顏色#ffe5a4,圖層混合模式改為柔光,放在人物與南瓜燈的圖層下
人物層要注意,放在一層下方二層上方的位置,整理好圖層的前后順序
畫面效果還可以更生動點,這時候我們添加蝙蝠與一些螢火蟲~
運用橢圓工具,畫一個直徑為16px的圓,描邊2.1px、色值#fb882b,填充#fddb67
原位復(fù)制一個圓,大小改為7.5px,去掉描邊,填充#fddb67
給大圓添加高斯模糊
螢火蟲有大有小,有遠(yuǎn)有近,所以可以復(fù)制多層改變其大小,自由分布~
接下來用鋼筆繪制蝙蝠~
畫面整體效果如下
AI的教程到這里就結(jié)束了,要整理分層,準(zhǔn)備做AE動效了~
分層很重要!分層很重要!分層很重要!
重要的事情說三遍,導(dǎo)入AE之前的準(zhǔn)備工作一定要做好,不然后期會很麻煩
通常來講,沒有刻意分層繪制的同學(xué),畫出來都是在同一個圖層的,所以這里我們需要新建圖層,把每一組放在各自單獨的圖層
這個時候分別給圖層重命名,如圖所示,注意圖層的擺放順序,保存文件~
(Tips:圖層分層的原理,是要分析之后AE的運動規(guī)律,分開要動的部分和不需要動的部分,圖層不會太多,操作也比較方便)
好了,愉快地開始AE吧~
AE部分繪制—
步驟1 – 導(dǎo)入AI文件
1. 打開AE,點擊菜單欄的文件,選擇導(dǎo)入
2.導(dǎo)入后不要新建合成,直接點擊系統(tǒng)建立好的合成文件,這個時候圖層的大小位置就和源文件一樣了,接著修改合成設(shè)置,改變合成的寬度~
3.文件打開后,發(fā)現(xiàn)光暈和ai里顯示不一樣了,選中光暈圖層,右邊的模式改為柔光,這樣就和原本的效果一樣了~
為了更清楚的看到效果,我們依舊一層一層依次做動效(可以先把其它層隱藏)
步驟2 – 制作主場景動效
1.第一層動效
要實現(xiàn)地面的循環(huán)移動,先將一層地面轉(zhuǎn)變?yōu)轭A(yù)合成,然后在效果和預(yù)設(shè)面板內(nèi)找到位移效果添加
視頻時長為8s,在0s與8s的位置分別打上關(guān)鍵幀
偏移要注意的是,為了不跳幀,位置變化應(yīng)該是該圖層寬度的倍數(shù),比如這里,初始水平坐標(biāo)為606,一層地面寬度為1210,結(jié)束坐標(biāo)為3026(相當(dāng)于一層地面移動了2次然后回到原位置)
(Tips:圖層轉(zhuǎn)換成預(yù)合成后,可以單獨改變其合成設(shè)置,合成的寬度,就是位移時移動的范圍)
一層的效果就已經(jīng)實現(xiàn)了,可以播放看看效果~
2. 第二層動效
將第二層的所有圖層選中,轉(zhuǎn)換為預(yù)合成,重命名為第二層,進入第二層修改合成寬度
接著,給第二層磨菇樹的蜘蛛添加小動效,豐富畫面
給蜘蛛添加一個軌道遮罩,只顯示需要顯示的部分
回到主合成界面,調(diào)整二層的偏移距離,為了與第一層的場景運動速度區(qū)分開,這里位移只增加了一倍,也就是起始水平坐標(biāo)為640,結(jié)束坐標(biāo)為1920(合成寬度1280)
3.第三層動效
將云與三層樹一起選中,建立預(yù)合成,并重命名為第三層,修改第三層合成寬度,并且繼續(xù)給第三層添加位移
4.云層與第四層動效
云層不需要添加位移,上下浮動表現(xiàn)一下動態(tài)即可
前三層的位移運動已經(jīng)很充分了,四層的樹可以保持不變,這里不做調(diào)整
主場景的動效就做完了
步驟3 – 添加人物與裝飾元素動效
1.人物動效
觀察人物運動軌跡,將需要改變錨點的圖層轉(zhuǎn)換為形狀圖層
先調(diào)整衣服動態(tài),奠定基調(diào)
接著,我們調(diào)整手臂的運功
手臂調(diào)整好后,南瓜燈的運動軌跡跟著左手一起運動~
2.南瓜燈動效
調(diào)整南瓜燈運動時,可先調(diào)整燈棍,跟隨手臂上下挪動位置,接著調(diào)整上下?lián)u晃的角度,下面的南瓜(發(fā)光部分)跟著燈棍調(diào)整就可以了~
我們繼續(xù)調(diào)整光暈的位置,將圓形的中心點,對齊藍(lán)瓜燈發(fā)光部分的中心點,調(diào)整位置
將光暈保持以南瓜為圓心發(fā)光就好了,不用想的很復(fù)雜
3.熒光與蝙蝠動效
先調(diào)整小蝙蝠,從右上角出現(xiàn),中間位置消失,需要添加操控點控制翅膀的運動,
其位置、旋轉(zhuǎn)、縮放,都有相應(yīng)的變動
大蝙蝠動效比小蝙蝠稍稍復(fù)雜一點,添加了10個操控點,01s時出現(xiàn)-05s時消失
好了,終于到了最后的熒光部分了
熒光的運動路徑,接近形成一個閉合的圓形,改變不透明度來實現(xiàn)熒光閃爍的效果
熒光的制作方法步驟都一樣,就不一一顯示參數(shù)了,位置路徑的圓可以順時針運動,也可以逆時針運動,自己多試著去調(diào)節(jié)就好了
最終的效果就實現(xiàn)了!如果有不清楚的地方,可以評論哦,大家一起探討問題鴨~
最終效果—
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的ai背景合成_AI设计制作万圣节夜景插画的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 用32定时器让电机缓慢转动_实验三 步进
- 下一篇: 塞尔达公主喜欢林克吗(为什么游戏《塞尔达