UE4学习-游戏退出、游戏打包
文章目錄
- 密室逃脫游戲退出
- 時(shí)間軸單獨(dú)顯示比例
- UE4 程序打包
- 使用藍(lán)圖退出游戲
- 疑問(wèn)
密室逃脫游戲退出
之前老師講的給pawn設(shè)置重量,這樣子解決一直漂浮在空中的問(wèn)題??墒浅霈F(xiàn)了另一個(gè)問(wèn)題,就是密室門打開(kāi)以后,pawn出門以后就會(huì)一直往下掉。離房子越來(lái)越遠(yuǎn),且無(wú)法操作。這樣子體驗(yàn)不太好。
所以我這里想的是,pawn出門以后,游戲就退出了。
最開(kāi)始想的是檢測(cè)pawn穿過(guò)門,觸發(fā)退出。不知道怎么寫。后來(lái)就只能使用目前只會(huì)用的一種方式,把體積觸發(fā)器放置的門外,距離不要太遠(yuǎn),一出門就觸發(fā)。
至于不放在門內(nèi),是因?yàn)閜awn在燈光那里觸發(fā)了開(kāi)門,然后快速?zèng)_刺,如果退出觸發(fā)器在門內(nèi),是可能會(huì)觸及到觸發(fā)器的,然后游戲就退出了。
這里順帶提一下,如何降低pawn的速度呢,我這里講其中一種方法,在我們給pawn設(shè)置質(zhì)量的那里,設(shè)置一個(gè)線性阻尼,我設(shè)置的0.5,快速移動(dòng),也到不了門外。大家可以自己試驗(yàn)一下,選擇自己需要的一個(gè)值。
設(shè)置如圖:
我在門外,再添加了一個(gè)體積觸發(fā)器,trigger Volume,通過(guò)pawn出門,進(jìn)入觸發(fā)器范圍,觸發(fā)退出程序。
這里添加了體積觸發(fā)器。
opendoor的代碼中也進(jìn)行了修改,定義了一個(gè)triggVol變量,通過(guò)這個(gè)變量來(lái)和門外的觸發(fā)器關(guān)聯(lián)。
4.25的虛幻引擎,程序退出和之前的有點(diǎn)不一樣,多了最后一個(gè)參數(shù),true代表立即退出。
退出代碼為:
UKismetSystemLibrary::QuitGame(GetWorld(), nullptr, EQuitPreference::Quit, false);需要包含的頭文件為:
#include <Kismet/KismetSystemLibrary.h>網(wǎng)上的包含的頭文件位置和4.25的不一樣,我這個(gè)是自己親測(cè)可用的噢。
時(shí)間軸單獨(dú)顯示比例
之前不知道時(shí)間軸如何單獨(dú)顯示比例,不管幾個(gè)軸,都是同步的,這樣子設(shè)置并不方便,今天通過(guò)研究發(fā)現(xiàn),取消勾選同步視圖以后,就能單獨(dú)對(duì)每個(gè)軸進(jìn)行比例所發(fā),查看。
如圖:
UE4 程序打包
其實(shí)虛幻程序打包有一個(gè)很簡(jiǎn)單的方法:
文件-打包項(xiàng)目-Windows(64-bit),選擇文件夾,然后等待就好。
等待的過(guò)程中可以把輸出日志窗口顯示出來(lái),方便查看進(jìn)度。
顯示方法:
窗口-開(kāi)發(fā)者工具-輸出日志
使用藍(lán)圖退出游戲
使用藍(lán)圖退出游戲也是比較簡(jiǎn)單的方式。
要退出的事件,連接退出游戲(Quit Game),就能觸發(fā)游戲的退出。和在代碼中使用UKismetSystemLibrary::QuitGame是一樣的。
疑問(wèn)
我這里有個(gè)疑問(wèn),我UKismetSystemLibrary::QuitGame的調(diào)用,第一個(gè)參數(shù)使用的GetWorld(),這樣子使用有沒(méi)有問(wèn)題呢,是否可以使用其他參數(shù),如果有清楚的小伙伴可以給我留言噢。大家一起討論一下呢。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的UE4学习-游戏退出、游戏打包的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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