某一个接口403 其他接口可以调通_设计模式HR:不会设计模式,你来面什么试?你以为设计模式只有23种?(真正的入门到精通可以用到入土)...
設計模式(Design pattern)代表了最佳的實踐,通常被有經驗的面向對象的軟件開發人員所采用。設計模式是軟件開發人員在軟件開發過程中面臨的一般問題的解決方案。這些解決方案是眾多軟件開發人員經過相當長的一段時間的試驗和錯誤總結出來的?.?設計模式是一套被反復使用的、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。?.?毫無疑問,設計模式于己于他人于系統都是多贏的,設計模式使代碼編制真正工程化,設計模式是軟件工程的基石,如同大廈的一塊塊磚石一樣。項目中合理地運用設計模式可以完美地解決很多問題,每種模式在現實中都有相應的原理來與之對應,每種模式都描述了一個在我們周圍不斷重復發生的問題,以及該問題的核心解決方案,這也是設計模式能被廣泛應用的原因。?. ==我們不只是講GOF所提到的23種設計模式,我們也要講一些Headfirst提到一些新的設計模式和一些額外的,在應用中用的比較普遍的設計模式。==
推薦書籍
沒恰飯,這些是我看完或者在看到書,都是一些經典書目了,另外雖有有PDF建議大家還是入手一本。
《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》 由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 合著(Addison-Wesley,1995)。這幾位作者常被稱為"四人組(Gang of Four)就是大名鼎鼎的GOF"
《Head First 設計模式》 本書作者Eric Freeman,是作家、講師和技術顧問。完整地涵蓋了四人組版本全部23個設計模式,并介紹如何將兩個以上的設計模式結合起來成為新的設計模式(例如著名的MVC模式),以及介紹如何進一步學習設計模式,如何發覺新的設計模式等。
《大話設計模式》 作者是程杰,本書中以情景對話的形式,用多個小故事或編程示例來組織講解GoF總結的23個設計模式,開創了國內設計模式通俗讀物的先河。用C#寫的代碼, 雖然感覺有些文章確實太牽強,但是覺得前兩者太枯燥的話,看看這個也是挺不錯的。(并不是說著這本書不好,不好的書壓根就不推薦了)
前置知識:
1.?反射
23基本的設計模式分為三大類:
在這里插入圖片描述創建型模式 (5種):
1. 工廠方法模式 (Factory Pattern)
2.?抽象工廠模式 (Abstract Factory Pattern)
3. 單例模式 (Singleton Pattern)
4. 建造者模式 (Builder Pattern)
5.?原型模式(Prototype Pattern)
結構型模式 (7種):
1. 適配器模式 (Adapter Pattern)
2. 裝飾者模式(Decorator Pattern)
3. 代理模式(Proxy Pattern)
4. 外觀模式(門面模式Facade Pattern)
5. 橋接模式 (Bridge)
6. 組合模式(Composite Pattern)
7. 享元模式(Flyweight Pattern)
行為型模式(11種):
1. 策略模式 (Strategy Pattern)
2.?模板方法模式(Template Pattern)
3.?觀察者模式(Observer Pattern)
4. 迭代子模式(Iterator Pattern)
5. 責任鏈模式 (Chain of Responsibility Pattern)
6. 命令模式(Command Pattern)
7. 備忘錄模式(Memento Pattern)
8. 狀態模式(State Pattern)
9. 訪問者模式(Visitor Pattern)
10. 中介者模式(Mediator Pattern)
11. 解釋器模式(Interpreter Pattern)
不在23種的額外兩類:
并發型模式
1. 發布者/訂閱者模式
線程池模式
不屬于以上,但也經常使用的:
1.?簡單工廠模式
2. 工廠模式
設計模式的七大原則:
1.單一職責原則SRP(Single Responsibility Principle)
所謂單一職責原則就是一個類僅有一個引起它變化的原因。這里變化的原因就是所說的“職責”。如果一個類有多個引起它變化的原因,那么也就意味著這個類有多個職責,再進一步說,就是把多個職責耦合在一起了。
2.開放-關閉原則OCP(Open-CLosed Principle)
所謂開放-閉合原則,指的是,一個類應該對擴展開放,最修改關閉。一般也被簡稱開閉原則,開閉原則是設計中非常核心的一個原則。開閉原則要求的是,類的行為是可以擴展的,而且是在不修改已有代碼的情況下進行擴展,也不必改動已有的源代碼或者二進制代碼。實現開閉原則的關鍵就在于合理地抽象、分離出變化和不變化的部分,為變化的部分留下可擴展的方式,比如,鉤子方法或者是動態組合對象等。這個原則看起來也很簡單。但事實上,一個系統要全部做到遵守開閉原則,幾乎是不可能的,也沒這個必要。適度的抽象可以提高系統的靈活性,使其可擴展、可維護,但是過度的抽象,會大大的增加系統的復雜程度。應該在需要改變的地方應用開閉原則就可以了,而不用到處使用,從而陷入過度設計。
3.里氏代換原則(Liskov Substitution Principle)
子類型(subtype)必須能夠替換它們的基(父)類型。(子類可以以父類的身份出現)。比如,如果是父類是鳥,鳥會飛。企鵝🐧不會飛,企鵝是鳥嗎?所以企鵝不能繼承鳥這個類。
4.依賴倒置原則DIP(Dependence Inversion Principle)
所謂依賴倒置原則,指的是,要依賴于抽象,不要依賴于具體類。要做到依賴倒置,典型的應用應該做到:
- 高層模塊不應該依賴于底層模塊,二者都應該依賴于抽象
- 抽象不應該依賴于具體實現,具體實現應該依賴于抽象
- 一般高層模塊包含對業務功能的處理和業務策略選擇,應該被重用的,是高層模塊去影響底層的具體實現。
- 要針對接口編程,而不是針對實現編程
因此,這個底層的接口與應該由高層提出的,然后由底層實現的,也就是說底層接口的所有權在高層模塊,因此是一種所有權的倒置。
啟示:好的程序應該強內聚,松耦合。
5.最少知識原則LKP(Least Knowledge Principle)或稱 迪米特法則(LoD)
這個原則用來指導我們在設計系統的時候,應該盡量減少對象之間的交互,對象只和自己的朋友談話,也就是只和自己的朋友交互,從而松散類之間的耦合。通過松散類之間的耦合來降低類之間的相互依賴,這樣在修改系統的某一個部分的時候,就不會影響其他的部分,從而使得系統具有更好的維護性。
那么哪些對象才能當做朋友呢?
- 當前對象本身
- 通過方法的參數傳遞過來的對象
- 當前對象所創建的對象
- 當前對象的實例變量所引用的對象
- 方法內所創建或者實例化的對象
其根本思想:
- 強調了類之間的松耦合。
- 類之間的耦合越弱,越有利于復用,一個處于弱耦合的類被修改,不會對有關系的類造成波及。
- 信息的隱藏促進了軟件的復用。
6.接口隔離原則(ISP)
接口隔離原則(Interface Segregation Principle)講的是:使用多個專門的接口比使用單一的總接口要好。換而言之,從一個客戶類的角度來講:一個類對另外一個類的依賴性應當是建立在最小接口上的。
過于臃腫的接口是對接口的污染。不提倡使用,也不應該是用Dirt Interface。
7.合成/聚合原則
要盡量使用合成/聚合,而不是繼承關系達到復用的目的。
合成/聚合原則就是在一個新的對象里面使用一些已有的對象,使之成為新對象的一部分;新的對象通過向這些對象的委派達到復用已有。
持續更新中!!!
寫在最后:?博主風骨散人,名字的意思是我多想可以不低頭的自由生活,可現實卻不是這樣。家境一般,難以實現階級,總得向這個世界低頭,所以我一直在奮斗,想改變我的命運給親人好的生活,希望同樣被生活綁架的你可以通過自己的努力改變現狀,深知人生不易,要倍加珍惜。目前是一名在校大學生,預計考研,熱愛編程,熱愛技術,喜歡分享,知識無界,希望我的分享可以幫到你!
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