《设计师要懂心理学》-第四章-人如何思考
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第四章 ?人如何思考
大腦共有230 億個神經元,具有非常強大的處理能力。那么,大腦究竟是如何運作的?
對設計師來說,理解人們如何思考是至關重要的。大腦里不僅存在視覺錯覺,也存在思維錯覺。本章講述了大腦解析世界時發(fā)生的一些趣事。
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27.人更擅長處理小塊信息
大腦一次只能有意識地處理少量信息。(據估計,人每秒約處理400 億條信息,其中只有40 條是有意識加工的。)
要點:
1)應用漸進呈現(xiàn)的設計理念
漸進呈現(xiàn)( progressive disclosure) 即每次只展示用戶當前需要的信息。
通過每次只提供少量信息,就可以避免信息過量給用戶帶來不適,同時還能滿足不同用戶的需要,因為有些用戶希望得到整體概覽,有些則需要全部詳情。
2)點擊次數(shù)不是關鍵
如果用戶在每次點擊時都能得到適量信息,愿意沿著設計思路繼續(xù)查看網站,那么他們根本不會注意到點擊的操作。你應該考慮漸進呈現(xiàn)設計,不要在意點擊次數(shù)。
3)了解誰什么時候需要什么
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28.有些心理活動難度更大
假設你正在使用網上銀行為信用卡還款,你必須考慮每張賬單需要何時付款,需要查看收支情況,確定應該還多少錢,最后點擊相應的按鈕完成支付。在完成這個任務的過程中,你需要思考和記憶(認知),需要瀏覽屏幕(視覺),需要點擊按鈕、操作鼠標和打字(行動)。
在人機工程學里,這些統(tǒng)稱為負荷(load)。理論上,你可以使用戶接受三類要求,也就是承受三類負荷:認知(包括記憶)負荷、視覺負荷和動作負荷。
要點:
1)三種負荷不盡相同
從人機工程學視角來看,負荷所花費資源從多到少排列如下:認知>視覺>行動
2)權衡與取舍
從人機工程學的觀點來看,設計產品、程序或網站時,你一直在取舍。若你需要增加幾次點擊,但用戶可以因此減少思考或記憶的內容,那就是值得的,因為點擊的負荷比思考的負荷更小。
3)用費茨法則來決定動作負荷
為確保用戶移動鼠標時能夠準確點擊目標,可以使用下面的公式計算出點擊目標的最小尺寸。它叫做“費茨法則”(Fitt’s Law),公式如圖28-1 所示。
關鍵是要記住速度、準度、距離是相關的。
4)動作切換最小化
5)有時你想增加負荷
有意增加視覺負荷的最好例子就是游戲。
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29.30% 的時間人會走神
如果你在閱讀同事寫的報告,突然發(fā)現(xiàn)同一句子自己已經反復讀了三遍,那么你其實并不是在思考所讀的內容,你的心智已經游移了。
心智游移類似白日夢, 卻又不完全一樣。心理學家用白日夢(daydreaming)表示人的異想、幻想或想象出來的情節(jié),如中彩票或成為名人。心智游移(mind wandering)則更加具體,專指在做一件事情時漸漸走神,沉浸在與之無關的思考之中。
要點:
1)心智游移極為常見
2)智游移可能是好事
心智游移讓大腦一部分集中于手里的任務,而另一部分集中于更高層級的目標。
比如駕駛時,司機既要注意路面情況,但同時也要考慮何時停車加油。
3)心智游移可能是壞事
心智游移的大多數(shù)時候,你是不會注意到的。因此你不只是在走神,而且是已經心不在焉了,這意味著你有可能錯過重要信息。
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30.人越不確定就越固執(zhí)己見
要點:
1)改變原有觀念,還是否認新信息?
2)受到強迫時,人容易改變原有觀點
3)不受強迫時,人容易固執(zhí)己見
4)人在不確定的情況下會更加雄辯。
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31.人會創(chuàng)造心智模型
心智模型的出現(xiàn):
第一個提出心智模型的人是Kenneth Craik。他在1943 年出版的The?Nature of Explanation 一書中提到該概念。沒多久,他就死于自行車事故,他的理論也一同銷聲匿跡了多年。20 世紀80 年代,“心智模型”一詞再次出現(xiàn),Philip Johnson-Laird和Dedre Gentner分別出版了一本名為Mental Models的書。
我所找到的與軟件和可用性設計相關的心智模型的最佳歷史資料,是1999 年Mary Jo Davidson、 Laura Dove 和Julie Weltz 所寫的論文“心智模型與可用性”(Mental Models and Usability)。文章參見http://www.lauradove.info/reports/mental%20models.htm。
要點:
1)心智模型到底是什么?
至少25 年以來,心智模型一直有著許多不同的定義。其中我最認同的是Susan Carey 的定義,出自1986 年的論文“認知科學與科學教育”(Cognitive Science and Science Education):“心智模型指一個人對某事物運作方式的思維過程,即一個人對周遭世界的理解。心智模型的基礎是不完整的現(xiàn)實、過去的經驗甚至直覺感知。它有助于形成人的動作和行為,影響人在復雜情況下的關注點,并確定人們如何著手解決問題。”
2)設計中的心智模型是什么?
在設計領域,心智模型是人們腦海中對萬物(即真實世界、設備、軟件等)的解析。通常在使用軟件或設備之前,人們就非常快速地創(chuàng)建出了心智模型。他們的心智模型來自于過去對類似軟件或設備的使用經驗,也來自于他們對該產品的猜測、間接聽聞以及直接使用經驗。心智模型是會變化的。人們用心智模型來預知系統(tǒng)、軟件或其他產品的用途或用法。
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32.人與概念模型交互
心智模型是人在腦海中對交互對象的設想模型,而概念模型是通過真實產品的設計和界面?zhèn)鬟_給用戶的真實模型。
IMPORTANT:如果產品的概念模型和用戶的心智模型不匹配,那么這個產品或網站將會很難學習,很難使用,甚至不被接受。
要點:
1)萬一是全新的產品,而且我就是想要不匹配呢?
有時候,你知道目標用戶的心智模型與產品的概念模型不匹配,你可以不去改變界面的設計,而是改變用戶的心智模型來匹配你設計的產品。改變心智模型的方法就是教學。
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33.故事是人處理信息的最佳形式
要點:
1)行之有效的故事結構
亞里士多德發(fā)現(xiàn)了故事的基礎結構,此后,許多人闡述了他的觀點。第一種是基礎的三步式結構:起因、經過、結尾。也許這聽上去并不獨特,但是亞里士多德在2000 多年前提出的時候,還是很激進的。
2)經典故事
3)故事表明因果
我們總是在尋找因果關系。大腦假設我們已掌握了所有相關信息,于是得出因果關系。而故事讓這種因果關系發(fā)生得更加自然。
4)故事在溝通中的重要性
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34.示范是最佳教學方式
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35.人天生愛分類
要點:
1)人們喜歡分類
2)如果你不分類,用戶會自己分類
3)誰分的類并不重要,關鍵是分得好不好
信息組織得越好,人們記憶得就越清楚。那些在控制欲測試中得分較高的人喜歡用自己的方式組織信息,但只要信息組織得好,到底是按自己的方式分類還是按別人的方式分類真的不重要。
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36.時間是相對的
要點:
1)理解時間的相對性(在去程和在歸程的時間感受區(qū)別)
2)如果人們覺得時間緊張,就不會停下來幫助他人(時間緊張會忽略旁邊事物)
3)預期一直在變
10 年前,如果打開一個網頁需要20 秒,我們并不會介意;但如今,超過3 秒鐘你就會不耐煩。
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37.四種創(chuàng)造力
2004 年,Arne Dietrich 從大腦和神經科學的角度寫了篇關于創(chuàng)造力的論文。他根據腦部活動的不同,定義出4 種創(chuàng)造力:
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創(chuàng)造力既可以基于情緒,又可以基于認知;既可以自發(fā)形成,又可以刻意產生。因此,創(chuàng)造力可以分為四類。
要點:
1)刻意的認知創(chuàng)造力
刻意的認知創(chuàng)造力源于在某一領域的持續(xù)研究。
2)刻意的情緒創(chuàng)造力
這種創(chuàng)造力同樣與前額皮層有關,是創(chuàng)造過程中所謂刻意的來源。但是,具有刻意的情緒創(chuàng)造力的人并非將精力集中于某一知識領域,他們的靈光閃現(xiàn)主要與感覺和情緒有關。杏仁核是大腦處理情緒和感覺的部位,尤其是喜怒哀樂等基本情緒。有趣的是,前額皮層與杏仁核之間并沒有連接。而大腦里的另一個部位也能處理情感,那就是扣帶皮層。扣帶皮層負責處理更為復雜的感覺,這些感覺與你的人際交往方式和在人際關系中的位置有關。扣帶皮層與前額皮層是連接的。
3)自發(fā)的認知創(chuàng)造力
自發(fā)的認知創(chuàng)造力與大腦基底核有關。基底核是儲存多巴胺的地方,也是大腦中在潛意識狀態(tài)下工作的部分。在自發(fā)的認知創(chuàng)造力活動中,有意識腦停止處理問題,轉由潛意識腦來處理。如果一個問題需要“打破常規(guī)”來思考,就需要將它從有意識腦中暫時移出。通過做一些不相關的事情,前額皮層就能通過潛意識心理活動把信息以新方式聯(lián)系起來。牛頓觀察掉落的蘋果從而發(fā)現(xiàn)重力就是自發(fā)的認知創(chuàng)造力的一個例子。注意,這種創(chuàng)造力需要有知識儲備,也就是要有認知。
4)自發(fā)的情緒創(chuàng)造力
自發(fā)的情緒創(chuàng)造力來自杏仁核。杏仁核是大腦中負責處理基本情緒的地方。當意識腦與前額皮層休息時,自發(fā)的創(chuàng)意就會閃現(xiàn)。偉大的藝術家和音樂家擁有的就是這種創(chuàng)造力。通常這類創(chuàng)造力具有強大的力量,比如頓悟或宗教體驗。
這種創(chuàng)造力并不需要特定的知識(它不是認知),但通常需要一些、技能(如寫作、繪畫、音樂技能),才能根據創(chuàng)意創(chuàng)造出某物。
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38.人可以進入心流狀態(tài)
不管從事什么活動,此刻你都全身心投入其中,所有其他事情都暫時拋開。你對時間的感覺變了,幾乎忘了自己是誰、身在何方。我描述的這種狀態(tài)就叫做“心流狀態(tài)”。
Mihaly Csikszentmihalyi 寫過一本關于心流的書。他多年來一直在世界各地研究心流狀態(tài)。下面介紹的是一些心流狀態(tài)的現(xiàn)象、產生條件、感覺以及如何將其應用到設計中。
①你將注意力高度集中在任務上。控制和集中注意力的能力至關重要。如果你被外界任何事情干擾了,心流狀態(tài)就會消散。如果你希望用戶使用你的產品時處于心流狀態(tài),請在他們執(zhí)行特定任務的時候盡量減少干擾。
②你懷著清晰、明確且可實現(xiàn)的目標。無論是在唱歌、修自行車還是跑馬拉松,只有心中有明確的目標,才能進入注意力高度集中的心流狀態(tài)。然后你保持集中注意力,只接收與目標相關的信息。研究表明,你必須有信心實現(xiàn)目標才能進入并穩(wěn)定在心流狀態(tài)。如果你認為自己很可能無法實現(xiàn)目標,就不會進入心流狀態(tài)。而且,如果目標不夠有挑戰(zhàn)性,你也不會集中注意力,心流狀態(tài)也會消失。確保任務具有足夠的挑戰(zhàn)性來吸引用戶的注意力,但也別太難,不然用戶會灰心喪氣。
③你持續(xù)收到反饋。為了保持在心流狀態(tài),你需要不斷接收反饋信息來了解目標的完成情況。確保在用戶執(zhí)行任務中為其提供足夠的反饋信息。
④你能控制自己的動作。控制是心流狀態(tài)出現(xiàn)的重要條件。你不必刻意控制自己,也不必感覺到自己在控制全局,但處于具有挑戰(zhàn)性的處境中時,你必須感覺到在嚴格控制自己的行為。在用戶的操作中給予他們足夠多的控制點。
⑤時間觀念會變化。有人反映時間加速了——他們抬頭看鐘,發(fā)現(xiàn)時間飛逝,也有人反映時間變慢了。
⑥自身感覺不到威脅。要進入心流狀態(tài),你的自我感和存在意識就不能感覺受到了威脅。你必須足夠放松,才能將注意力集中在手里的任務上。其實多數(shù)人都說,在全身心投入一項任務時,他們達到了忘我的境界。
⑦心流狀態(tài)是因人而異的。讓每個人進入心流狀態(tài)的活動不同,觸發(fā)的條件也各不相同。
⑧心流狀態(tài)是一種跨文化體驗。目前來看,它似乎是一種跨文化的普遍的人類體驗,只有少數(shù)精神疾病患者除外。例如,精神分裂癥患者就很難誘發(fā)或保持在心流狀態(tài),可能是因為他們很難滿足上述一些條件,如集中注意力、控制自己的行為或自身不能感受到威脅。
⑨心流狀態(tài)是愉悅的,人們喜歡處于心流狀態(tài)中。
⑩前額皮層和基底核都與心流狀態(tài)有關。雖然我還沒找到具體研究來說明哪些大腦部位與心流狀態(tài)有關,但鑒于心流狀態(tài)同時包含了時間變化、愉悅的感受和集中注意力,我猜它一定與前額皮層和基底核都有關,前者負責集中注意力,后者負責產生多巴胺。
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39.文化影響人的思維方式
要點:
1)東方強調人際關系,西方注重個人主義
如果你給西方人看一張圖,他們會關注主要的前景物體;而拿給東亞人看,他們更多關注的是內容和背景。
2)大腦掃描體現(xiàn)文化差異
“當面對復雜忙亂的場景時,亞裔美國人和非亞裔美國人的大腦活動區(qū)域是不同的。亞裔美國人的腦活動主要集中在處理圖形和背景間關系(即整體內容)的區(qū)域,而非亞裔美國人的腦活動主要集中在識別物體的區(qū)域。”
轉載于:https://www.cnblogs.com/olive-ylh/p/4375764.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的《设计师要懂心理学》-第四章-人如何思考的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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