图解Android - Android GUI 系统 (2) - 窗口管理 (View, Canvas, Window Manager)
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Android 的窗口管理系統(tǒng)?(View, Canvas, WindowManager)
在圖解Android - Zygote 和 System Server 啟動分析一 文里,我們已經(jīng)知道Android 應用程序是怎么創(chuàng)建出來的,大概的流程是 ActivityManagerService -> Zygote -> Fork App, 然后應用程序在ActivityThread 中的進入loop循環(huán)等待處理來自AcitivyManagerService的消息。如果一個Android的應用有Acitivity, 那它起來后的第一件事情就是將自己顯示出來,這個過程是怎樣的? 這就是本章節(jié)要討論的話題。
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Android 中跟窗口管理相關(不包括顯示和按鍵處理)主要有兩個進程,Acitivty所在進程 和 WndowManagerService 所在進程(SystemServer).? 上圖中用不同顏色區(qū)分這兩個進程,黃色的模塊運行在Activity的進程里,綠色的模塊則在System Server內部,本文主要討論的是WindowManager Service。它們的分工是,Activity進程負責窗口內View的管理,而WindowManager Service 管理來自與不同Acitivity以及系統(tǒng)的的窗口。
1. Acitivty顯示前的準備工作
在圖解Android - Zygote, System Server 啟動分析中我們已經(jīng)知道,一個新的應用被fork完后,第一個調用的方法就是 ActivityThread的main(),這個函數(shù)主要做的事情就是創(chuàng)建一個ActivityThread線程,然后調用loop()開始等待。當收到來自 ActivityManager 的 LAUNCH_ACTIVITY 消息后,Activity開始了他的顯示之旅。下圖描繪的是Activity在顯示前的準備流程。
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圖分為三部分, 右上角是Acitivity應用的初始化。中間部分是Acitivity 與WindowManager Service的交互準備工作,左下角是window顯示的開始。本文主要描述后兩部分,而Activity的啟動會放在圖解Android - Android GUI 系統(tǒng) (4) - Activity的生命周期里講解。
public void addView(View view, ViewGroup.LayoutParams params) {mGlobal.addView(view, params, mDisplay, mParentWindow); } public void addView(View view, ViewGroup.LayoutParams params,Display display, Window parentWindow){...root = new ViewRootImpl(view.getContext(), display);... }
這里的參數(shù)View是想要添加到WindowManagerService 的“window", 一般一個Activity只需要一個’Window', 所以,Acitivy的默認實現(xiàn)是將DecorView作為”Window" 交給Window Manager Service 進行管理。Params是Layout相關的參數(shù),里面包含有長,寬,邊緣尺寸(Margin)等信息,mDisplay就是這個窗口想要輸出的Display設備編號,由ContextImpl傳遞過來。mParentWindow 就是Activity的成員變量mWindow,從最上面的類圖可以很容易看出來,對于手機而言,就是一個PhoneWindow對象,對于GoogleTV,就是TVWindow對象。
int addToDisplay(in IWindow window, //提供給WMS的回調接口in int seq, in windowManager.LayoutParams attrs, // layout參數(shù)in int viewVisibility, in int layerStackId, // display IDout Rect outContentInsets, // WMS計算后返回這個View在顯示屏上的位置out InputChannel outInputChannel); // 用戶輸入通道Handle
addToDisplay() 最終會調到WindowManager Service的addWindow() 接口。
2. Choreographer 和 Surface的創(chuàng)建
所有的圖像顯示輸出都是由時鐘驅動的,這個驅動信號稱為VSYNC。這個名詞來源于模擬電視時代,在那個年代,因為帶寬的限制,每一幀圖像都有分成兩次傳輸,先掃描偶數(shù)行(也稱偶場)傳輸,再回到頭部掃描奇數(shù)行(奇場),掃描之前,發(fā)送一個VSYNC同步信號,用于標識這個這是一場的開始。場頻,也就是VSYNC 頻率決定了幀率(場頻/2). 在現(xiàn)在的數(shù)字傳輸中,已經(jīng)沒有了場的概念,但VSYNC這一概念得于保持下來,代表了圖像的刷新頻率,意味著收到VSYNC信號后,我們必須將新的一幀進行顯示。
VSYNC一般由硬件產生,也可以由軟件產生(如果夠準確的話),Android 中VSYNC來著于HWComposer,接收者沒錯,就是Choreographer。Choreographer英文意思是編舞者,跳舞很講究節(jié)奏不是嗎,必須要踩準點。Choreographer 就是用來幫助Android的動畫,輸入,還是顯示刷新按照固定節(jié)奏來完成工作的??纯碈hroreographer 和周邊的類結構。
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從圖中我們可以看到, Choreographer 是ViewRootImpl 創(chuàng)建的(Choreographer是一個sigleton類,第一個訪問它的ViewRootImpl創(chuàng)建它),它擁有一個Receiver, 用來接收外部傳入的Event,它還有一個Callback Queue, 里面存放著若干個CallbackRecord, 還有一個FrameHandler,用來handleMessage, 最后,它還跟Looper有引用關系。再看看下面這張時序圖,一切就清楚了,
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首先Looper調用loop() 后,線程進入進入睡眠,直到收到一個消息。Looper也支持addFd()方法,這樣如果某個fd上發(fā)生了IO操作(read/write), 它也會從睡眠中醒來。Choreographer的實現(xiàn)用到了這兩種方式,首先他通過某種方式獲取到SurfaceFlinger 進程提供的fd,然后將其交給Looper進行監(jiān)聽,只要SurfaceFlinger往這個fd寫入VSync事件,looper便會喚醒。Lopper喚醒后,會執(zhí)行onVsync()時間,這里面沒有做太多事情,而是調用Handler接口 sendMessageAtTime() 往消息隊列里又送了一個消息。這個消息最終調到了Handler (實際是FrameHandler)的handleCallback來完成上層安排的工作。為什么要繞這么大個圈?為什么不在onVSync里直接handleCallback()? 畢竟onVSync 和 handleCallback() 都在一個線程里。這是因為MessageQueue 不光接收來自SurfaceFlinger 的VSync 事件,還有來自上層的控制消息。VSync的處理是相當頻繁的,如果不將VSync信號送人MessageQueue進行排隊,MessageQueue里的事件就有可能得不到及時處理,嚴重的話會導致溢出。當然了,如果因為VSync信號排隊而導致處理延遲,這就是設計的問題了,這也是為什么Android文檔里反復強調在Activity的onXXX()里不要做太耗時的工作,因為這些回調函數(shù)和Choreographer運行在同一個線程里,這個線程就是所謂的UI線程。
言歸正傳,繼續(xù)往前,VSync事件最終在doFrame()里調了三次doCallbacks()來完成不同的功能, 分別處理用戶輸入事件,動畫刷新(動畫就是定時更新的圖片), 最后執(zhí)行performTraversals(),這個函數(shù)里面主要是檢查當前窗口當前狀態(tài),比如說是否依然可見,尺寸,方向,布局是否發(fā)生改變(可能是由前面的用戶輸入觸發(fā)的),分別調用performMeasure(), performLayout, performDraw()完成測量,布局和繪制工作。我們會在后面詳細學習這三個函數(shù),這里我們主要看一下第一次進入performTraversals的情況,因為第一次會做些初始化的工作,最重要的一件就是如本節(jié)標題,創(chuàng)建Surface對象。
回看圖2,我們可以看到Surface的創(chuàng)建不是在Activity進程里,而是在WindowManagerService完成的(粉顏色)。當一個Activity第一次顯示的時候,Android顯示切換動畫,因此Surface是在動畫的準備過程中創(chuàng)建的,具體發(fā)生在類WindowStateAnimator的createSurfaced()函數(shù)。它最終創(chuàng)建了一個SurfaceControl 對象。SurfaceControl是Android 4.3 里新引進的類,Google從之前的Surface類里拆出部分接口,變成SurfaceControl,為什么要這樣? 為了讓結構更清晰,WindowManagerService 只能對Surface進行控制,但并不更新Surface里的內容,分拆之后,WindowManagerService 只能訪問SurfaceControl,它主要控制Surface的創(chuàng)建,銷毀,Z-order,透明度,顯示或隱藏,等等。而真正的更新者,View會通過Canvas的接口將內容畫到Surface上。那View怎么拿到WMService創(chuàng)建的Surface,答案是下面的代碼里,surfaceControl 被轉換成一個Surface對象,然后傳回給ViewRoot, 前面創(chuàng)建的空的Surface現(xiàn)在有了實質內容。Surface通過這種方式被創(chuàng)建出來,Surface對應的Buffer 也相應的在SurfaceFlinger內部通過HAL層模塊(GRAlloc)分配并維護在SurfaceFlinger 內部,Canvas() 通過dequeueBuffer()接口拿到Surface的一個Buffer,繪制完成后通過queueBuffer()還給SurfaceFlinger進行繪制。
SurfaceControl surfaceControl = winAnimator.createSurfaceLocked();if (surfaceControl != null) {outSurface.copyFrom(surfaceControl);if (SHOW_TRANSACTIONS) Slog.i(TAG," OUT SURFACE " + outSurface + ": copied");} else {outSurface.release();}到這里,我們知道了Activity的三大工作,用戶輸入響應,動畫,和繪制都是由一個定時器驅動的,Surface在Activity第一次啟動時由WindowManager Service創(chuàng)建。接下來我們具體看一下View是如何畫在Surface Buffer上的,而Surface Buffer的顯示則交由圖解Android - Android GUI 系統(tǒng) (3) - Surface Flinger?來討論。
3. View的Measure, Layout 和 Draw
直接從前面提到的performMeasure()函數(shù)開始.
?因為遞歸調用,實際的函數(shù)調用棧比這里顯示的深得很多,這個函數(shù)會從view的結構樹頂(DecorView), 一直遍歷到葉節(jié)點。中間會經(jīng)過三個基類,DecorView, ViewGroup 和 View, 它們的類結構如下圖所示:
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所有可見的View(不包括DecorView 和 ViewGroup)都是一個矩形,Measure的目的就是算出這個矩形的尺寸, mMeasuredWidth 和 mMeasuredHeight (注意,這不是最終在屏幕上顯示的尺寸),這兩個尺寸的計算受其父View的尺寸和類型限制,這些信息存放在 MeasureSpec里。MeasureSpec 里定義了三種constraints,
- /*父View對子View尺寸沒有任何要求,其可以設任意尺寸*/public static final int UNSPECIFIED = 0 << MODE_SHIFT;/* 父View為子View已經(jīng)指定了大小*/public static final int EXACTLY = 1 << MODE_SHIFT;/*父View沒有指定子View大小,但其不能超過父View的邊界 */public static final int AT_MOST = 2 << MODE_SHIFT;
widthMeasureSpec 和 heightMeasureSpec 作為 onMeasure的參數(shù)出入,子View根據(jù)這兩個值計算出自己的尺寸,最終調用 setMeasuredDimension() 更新mMeasuredWidth 和 mMeasuredHeight.
performMeasure() 結束后,所有的View都更新了自己的尺寸,接下來進入performLayout().
performLayout() 的流程和performMeasure基本上一樣,可以將上面圖中的measure() 和 onMeasure 簡單的換成 layout() 和 onLayout(), 也是遍歷整課View樹,根據(jù)之前算出的大小將每個View的位置信息計算出來。這里不做太多描述,我們把重心放到performDraw(), 因為這塊最復雜,也是最為重要的一塊。
很早就玩過Android手機的同學應該能體會到Android2.3 到 Android 4.0 (其實Android3.0就有了,只是這個版本只在平板上有)的性能的巨大提升,UI界面的滑動效果一下變得順滑很多,到底是framework的什么改動帶來的?我們馬上揭曉。。。(這塊非本人工作領域,網(wǎng)上相關的資料也很少,所以純憑個人磚研,歡迎拍磚指正)
Android Graphics Hardware Acceleration
OK, 如標題所述,最根本的原因就是引入了硬件加速, GPU是專門優(yōu)化圖形繪制的硬件單元,很多GPU(至少手機上的)都支持OpenGL,一種開放的跨平臺的3D繪圖API。Android3.0以前,幾乎所有的圖形繪制都是由Skia完成,Skia是一個向量繪圖庫,使用CPU來進行運算, 所以它的performance是一個問題(當然,Skia也可以用GPU進行加速,有人在研究,但好像GPU對向量繪圖的提升不像對Opengl那么明顯),所以從Android3.0 開始,Google用hwui取代了Skia,準確的說,是推薦取代,因為Opengl的支持不完全,有少量圖形api仍由Skia完成,另外還要考慮到兼容性,硬件加速的功能并不是默認打開,需要程序在AndroidManifests.xml 或代碼里控制開關。當然,大部分Canvas的基本操作都通過hwui重寫了,hwui下面就是Opengl和后面的GPU,這也是為什么Android 4.0的launcher變得異常流暢的緣故。OK,那我們接下來的重點就是要分析HWUI的實現(xiàn)了。
在此之前,簡單的介紹一下OpenGL的一些概念,否則很難理解。要想深入理解Opengl,請必讀經(jīng)典的紅包書:http://www.glprogramming.com/red/
Opengl說白了,就是一組圖形繪制的API。 這些API都是一些非常基本的命令,通過它,你可以構造出非常復雜的圖形和動畫,同時,它又是跟硬件細節(jié)無關的,所以無需改動就可以運行在不同的硬件平臺上(前提是硬件支持所需特性)。OpenGL的輸入是最基本幾何元素(geometric primitives), 點(points), 線(lines), 多邊形(polygons), 以及bitmap和pixle data, 他的輸出是一個或兩個Framebuffer(真3D立體). 輸入到輸出的流程(rendering pipeline)如下圖所示:
?這里有太多的概念,我們只描述跟本文相關的幾個:
?vertex data
????? 所有的幾何元素(點線面)都可以用點(vertics)來描述, 每個點都對應三維空間中的一個坐標(x,y,z), 如下圖所示,改變若干點的位置,我們便可以構造出一個立體的圖形。 ???
Triangles
? ?? OpenGL只能畫非凹(nonconvex)的多邊形,可是現(xiàn)實世界中存在太多的凹性的物體,怎么辦呢?通過連線可以將凹的物體分成若干個三角形,三角形永遠都是凸(convex)的。同時三角形還有一個特性,三個點可以唯一確定一個平面,所以用盡可能多的三角形就可以逼近現(xiàn)實世界中復雜的曲線表面,比如下圖的例子,三角形的數(shù)目越多,球體的表示就越逼真。這也是為什么我們經(jīng)??吹斤@卡的性能評測都以三角形的生成和處理作為一個非常重要的指標。
?Display List
????? 所有的Vertex和Pixel信息均可以存在Display List 里面,用于后續(xù)處理,換句話說,Display List 就是OpenGL命令的緩存。Display List的使用對OpenGL的性能提升有很大幫助。這個很容易理解,想象一個復雜的物體,需要大量的OpenGL命令來描繪,如果畫一次都需要重新調用OpenGL API,并把它轉換成Vertex data,顯然是很低效的,如果把他們緩存在Display List里,需要重繪的時候,發(fā)一個個命令通知OpenGL直接從Display List 讀取緩存的Vertex Data,那勢必會快很多,如果考慮到Opengl是基于C/S架構,可以支持遠程Client,這個提升就更大了。Display也可以緩存BitMap 或 Image, 舉個例子,假設要顯示一篇文章,里面有很多重復的字符,如果每個字符都去字庫讀取它的位圖,然后告訴Opengl去畫,那顯然是很慢的。但如果將整個字庫放到Display List里,顯示字符時候只需要告訴Opengl這個字符的偏移量,OpenGL直接訪問Display List,那就高效多了。
Pixel Data
????? Pixle data 包括位圖(bitmap), Image, 和任何用于繪制的Pixel數(shù)據(jù)(比如Fonts)。通常是以矩陣的形式存放在內存當中。通過Pxiel data, 我們避免大量的圖形繪制命令。同時通過現(xiàn)實世界中獲取的紋理圖片,可以將最終的物體渲染得更逼真。比如說畫一堵墻,如果沒有pixel data,我們需要將每塊磚頭都畫出來,也就是說需要大量的Vertex??墒侨绻ㄟ^一張現(xiàn)實生活中拍攝的磚墻的圖片,只需要4個點畫出一個大矩形,然后上面貼上紋理,顯然,速度和效果都要好得多。
FrameBuffer
????? Framebuffer就是Opengl用來存儲結果的buffer。Opengl的frameBuffer類型有幾種。Front Buffer 和 Back Buffer, 分別用于顯示和繪制,兩者通過swapBuffer 進行交換。Left Buffer 和 Right buffer, 用于真立體(需要帶眼鏡的那種) 圖像的左右眼Buffer,Stencil buffer, 用于禁止在某些區(qū)域上進行繪制,想像一下如果在一件T恤上印上圖案,你是不是需要一個鏤空的紙板?這個紙板就是stencil buffer.
OK, 對Opengl rendering pipeline簡單介紹到此,有興趣的同學可以閱讀opengl的紅包書或運行一些簡單的例子來深入理解Opengl?;氐街黝},僅僅使用Opengl 和 GPU 取代Skia 就能夠大幅提升性能?答案當然不是,性能的優(yōu)化很大程度上取決于應用,應用必須正確的使用Opengl命令才能發(fā)揮其最大效能。Android從pipeline 角度提供了兩種機制來提升性能,一個就是我們剛才說到的Display List,另一個叫 Hardware Layer, 其實就是緩存的FrameBuffer, 比如說Android的墻紙,一般來說,他是不會發(fā)生變化的,因此我們可以將它緩存在Hardware Layer里,這張就不需要每次進行拷貝和重繪,從而大幅提升性能。
說白了,優(yōu)化圖形性能的核心在于 1)用硬件來減少CPU的參與,加速圖形計算。 2)從軟件角度,通過Display List 和 Hardware Layer, 將已經(jīng)完成的工作盡可能的緩存起來,只做必須要做的事情,盡可能的減少運算量。
接下來看實現(xiàn)吧。
Canvas, Renderer, DisplayList, HardwareLayer 實現(xiàn)
這塊代碼相當?shù)膹碗s,花了兩天時間才把下面的圖整理出來,但還是沒有把細節(jié)完全吃透,簡單的介紹一下框架和流程吧,如果有需要大家可以下來細看代碼。??
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圖中上半部為Java 代碼,下半部為Native層。先介紹里面出現(xiàn)的一些概念:
?Canvas
Canvas是Java層獨有的概念,它為View提供了大部分圖形繪制的接口。這個類主要用于純軟件的繪制,硬件加速的圖形繪制則由HardwareCanvas取代。
HardwareCanvas,GLES20Canvas, GLES20RecordingCanvas
hardwareCanvas是一個抽象類,如果系統(tǒng)屬性和應用程序指定使用硬件加速(現(xiàn)已成為默認),它將會被View(通過AttachInfo,如 下圖所示) 引用來完成所有的圖形繪制工作。GLES20Canvas?則是hardwareCanvas的實現(xiàn),但它也只是一層封裝而已,真正的實現(xiàn)在Native 層,通過jni (andriod_view_gles20Canvas.cpp)接口來訪問底層的Renderer, 進而執(zhí)行OpenGL的命令。 此外,GLES20Canvas還提供了一些靜態(tài)接口,用于創(chuàng)建各類Renderer對象。
GLES20RecordingCanvas 繼承GLES20Canvas, 通過它調用的OpenGL命令將會存儲在DisplayList里面,而不會立即執(zhí)行。
HardwareRenderer, GLRender, GL20Renderer
這三個類都是Java的Wrapper類,通過訪問各種Canvas來控制繪制流程。詳見下面兩張時序圖。
OpenGLRenderer, DisplayListRenderer, HardwareLayerRenderer
Java的HardwareCanvas 和 HardwareRenderer在底層的對應實現(xiàn)。OpenGLRenderer是基類,只有它直接訪問底層OpenGL庫。DisplayListRenderer 將View通過GLES20Canvas傳過來的OpenGL 命令存在OpenGL的DisplayList中。而HardwareLayerRenderer 管理HardwareLayer的資源。
GLES20
? ? ? 就是OpenGL ES 2.0 的API。它的實現(xiàn)一般由GPU的設計廠家提供,可以在設備的/system/lib/egl/ 找到它的so,名字為 libGLES_xxx.so, xxx 就是特定設備的代號,比如說,libGLES_gc.so 就是Vivante公司的GPU實現(xiàn),libGLESv2_mali.so 就是ARM公司提供的Mali GPU的實現(xiàn)。它也可以由軟件實現(xiàn),比如說 libGLES_android.so, 是Google提供的軟件實現(xiàn)。
EGL
? ? ? 雖然對于上層應用來說OpenGL接口是跨平臺的,但是它的底層(GPU)實現(xiàn)和平臺(SoC)是緊密相關的,于是OpenGL組織定義一套接口用來訪問平臺本地的窗口系統(tǒng)(native platform window system),這套接口就是EGL,比如說 eglCreateDisplay(), eglCreateSurface(), eglSwapBuffer()等等。EGL的實現(xiàn)一般明白libEGL.so, 放在/system/lib/egl/ 下面。
View, Canvas, Renderer, DisplayList, HardwareLayer 的關系如下圖所示:
每個View都對應一個DisplayList, 在Native層代碼里管理。每個View通過GLESRecordingCanvas 以及Native層對應的DisplayRenderer 將OpenGL命令存入DisplayList.最后View 通過GLES20Canvas 通知OpenGLRenderer 執(zhí)行這些DisplayList 里面的OpenGL 命令。
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?他們的生命周期如下圖所示 (粉紅代表 New, 黑色代表 Delete, 黃色代表Java類,藍色代表C++, 綠色代表JNI).
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等等!好像少了點什么,怎么沒有DisplayList? 前面不是說它是性能優(yōu)化的幫手之一嗎?對了,上面只介紹了繪制的開始和結尾,在View的生命周期中,還有最重要的一步,Draw 還沒有被介紹,DisplayList 相關的操作就是在Draw()里面完成的。
?Draw 流程
? 繞了好大一圈,終于回到最初的話題,Android是怎樣將View畫出來的??讓我們按照圖中的序號一一進行講解。(黃色:Java, 綠色:C++,藍色:JNI,粉色:New, 黑色:Delete).
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Hardware Layer
即便是使用了DisplayList, 對于復雜的圖形,仍然需要執(zhí)行大量的OpenGL命令,如果需要對這一部分進行優(yōu)化,就需要使用到 HardwareLayer對繪制的圖形進行緩存,如果圖形不發(fā)生任何變化,就不需要執(zhí)行任何OpenGL命令,而是將之前緩存在GPU內存的Buffer 直接與其他View進行合成,從而大大的提高性能。這些存儲在GPU內部的Buffer就稱為 Hardware Layer。除了Hardware Layer, Android 還支持Software Layer,和Hardware Layer 不同之處在于,它不存在于GPU內部,而是存在CPU的內存里,因此它不經(jīng)過前面所說的 Hardware Render Pipeline, 而是走Android最初的軟件Render pipeline。不管是Hardware Layer 還是 Software Layer, 在Draw() 內部均稱為Cache,只要有Cache的存在,相對應的View將不用重繪,而是使用已有的Cache。Hardware Layer, Software Layer 和 Display List 是互斥的,同時只能有一種方法生效(當然,Hardware Layer的第一次繪制還是通過Display List 完成),下表總結了它們的差別, 從中可以看到,Hardware Layer 對性能的提升是最大的,唯一的問題是占用GPU的內存(這也是為什么顯卡的內存變得越來越大的原因之一),所以一般來說,Hardware Layer使用在那些圖片較為復雜,但不經(jīng)常改變,有動畫操作或與其他窗口有合成的場景,比如說WallPaper, Animation 等等。
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| ? | Enabled if | GPU accelerated? | Cached in | Performance(from Google I/O 2001) | Usage |
| Display List | Hardware Accelerated = True | Y | GPU DisplayList | 2.1 | Complex View |
| Hardware Layer | LayerType = HARDWARE | Y | GPU Memory | 0.009 | Complex View, Color Filter(顏色過濾), Alpha blending (透明度設置), etc.? |
| Software Layer | LayerType = SOFTWARE | N | CPU Memory | 10.3 | No Hardware Accelerated, Color filter, Alpha blending, etc. |
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重繪 - Invaliate
前面介紹了View的第一次繪制的過程。但是一個View在運行中終究是要發(fā)生變化的,比如說,用戶在TextView的文字發(fā)生了改變,或者動畫導致View的尺寸發(fā)生變化,再或者說一個對話框彈出然后又消失,被遮擋的部分重新露了出來,這些都需要對View進行重繪。在介紹重繪之前,我們先了解一下View內部的一些Flag 定義。
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| Flags | ?== 1 | Set at | Clear at |
| PFFLAG_HAS_BOUNDS | 1: View has size and Position set. | View::setFrame() | ? |
| PFFLAG_DRAWN | 1: Has been drawn, only after which, invalidate() is valid. | ViewGroup::addViewInLayout | View::invalidate() |
| PFFLAG_DRAWING_CACHE_VALID | 1: Has DisplayList / Hardware Layer / Software Layer | View::GetHardwareLayer() | View::invalidate(true) |
| PFFLAG_INVALIDATED | View is specifically invalidated, not just dirty(child for instance). DisplayList will be recreated if set.? | ViewGroup::addViewInLayout ViewGroup::attachViewToParent View::force/requestLayout() View::invalidate() | View::draw() |
| PFLAG_DIRTY | Set to indicate that the view need to be redrawn. (use displaylist cache if PFFLAG_INVALIDATED flag is false) | View::invalidate() | ViewGroup::addViewInLayout |
| PFLAG_DIRTY_OPAQUE | DIRTY because of OPAQUE (hidden by others). | View::invalidateChild() | ? |
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從上表可以看出,View通過內部這些Flag來控制重繪。基本上重繪分兩種情況,一種是需要重新生成DisplayList, 另外一種是使用之前已有的Cache,包括DisplayList或者是Hardware Layer。使用哪種重繪方式由當前View的Flags,以及應用程序傳入的參數(shù)決定。控制它的就是一組Invalidate() 函數(shù)。
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void invalidate(boolean invalidateCache) {if (skipInvalidate()) { //如果View不可見,并且不再動畫退出過程中(fade out),將不執(zhí)行Invalidate().return;}if ((mPrivateFlags & (PFLAG_DRAWN | PFLAG_HAS_BOUNDS)) == (PFLAG_DRAWN | PFLAG_HAS_BOUNDS) || //DRAWN -> 已經(jīng)被Draw()過(invalidateCache && (mPrivateFlags & PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID) == PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID) || //有Cache,且被要求重新刷新Cache(mPrivateFlags & PFLAG_INVALIDATED) != PFLAG_INVALIDATED || isOpaque() != mLastIsOpaque) //沒有正在Invalidate()中 {mLastIsOpaque = isOpaque();mPrivateFlags &= ~PFLAG_DRAWN;mPrivateFlags |= PFLAG_DIRTY;if (invalidateCache) { mPrivateFlags |= PFLAG_INVALIDATED; mPrivateFlags &= ~PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID; //標記將來清除Cache,如果為false,則有系統(tǒng)根據(jù)Dirty Region決定是否需要重新生成DisplayList。 }final AttachInfo ai = mAttachInfo;final ViewParent p = mParent;if (!HardwareRenderer.RENDER_DIRTY_REGIONS) { //系統(tǒng)不支持Dirty Region,必須重繪整個區(qū)域, 基本不會進去 }if (p != null && ai != null) {final Rect r = ai.mTmpInvalRect;r.set(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop);p.invalidateChild(this, r); //通知兄弟view(有共同的ViewParent(ViewGroup 或者 ViewRoot)進行 Invalidate. }}}假如所有的條件都支持重繪,便會調用到ViewParent的invalidateChild()方法。(ViewParent是一個接口類,它的實現(xiàn)類是ViewGroup 和 ViewRootImpl。)這個方法會從當前View開始,向上遍歷到ViewRoot 或者 到某個ViewGroup的區(qū)域與當前View的Dirty區(qū)域沒有重疊為止。途中的每個ViewGroup都會被標記上Dirty。在接下來VSYNC的performDraw()里,ViewRootImpl 會遍歷所有標記Dirty的ViewGroup,然后找到里面標記Dirty的View,只有這些View的DisplayList 被重建,而其他實際上沒有變化的View(雖然它們在同一個ViewGroup里面),如果沒有Hardware Layer, 只需重新執(zhí)行對應Display List 里面的OpenGL 命令。通過這種方式,Android只重繪需要重繪的View,從軟件層面將GPU的輸入最小化,從而優(yōu)化圖形性能。
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4. Windows 的管理
到此,我們已經(jīng)了解了一個Acitivty(Window)是如何畫出來的,讓我們在簡要重溫一下這個過程:
注意的是,上面討論的只是一個窗口的流程,而Android是個多窗口的系統(tǒng),窗口之間可能會有重疊,窗口切換會有動畫產生,窗口的顯示和隱藏都有可能會導致資源的分配和釋放,這一切需要有一個全局的服務進行統(tǒng)一的管理,這個服務就是我們大名鼎鼎的Window Manager Service (簡寫 WMS).
其實Window Manager Service 的工作不僅僅是管理窗口,還會跟很多其他服務打交道,如 InputManager Service, AcitivityManager Service 等等,但本章只討論它在Window Manager 方面的工作,下圖中紅色標記部分。
?Layout
?首先來看Layout。Layout 是Window Manager Service 重要工作之一,它的流程如下圖所示:
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- 每個View將期望窗口尺寸交給WMS(WindowManager Service).
- WMS 將所有的窗口大小以及當前的Overscan區(qū)域傳給WPM (WindowPolicy Manager).
- WPM根據(jù)用戶配置確定每個Window在最終Display輸出上的位置以及需要分配的Surface大小。
- 返回這些信息給每個View,他們將在給會的區(qū)域空間里繪圖。
Android里定義了很多區(qū)域,如下圖所示?
??????????????????????????????????????????
Overscan:
??? Overscan 是電視特有的概念,上圖中黃色部分就是Overscan區(qū)域,指的是電視機屏幕四周某些不可見的區(qū)域(因為電視特性,這部分區(qū)域的buffer內容顯示時被丟棄),也意味著如果窗口的某些內容畫在這個區(qū)域里,它在某些電視上就會看不到。為了避免這種情況發(fā)生,通常要求UI不要畫在屏幕的邊角上,而是預留一定的空間。因為Overscan的區(qū)域大小隨著電視不 同而不同,它一般由終端用戶通過UI指定,(比如說GoogleTV里就有確定Overscan大小的應用)。
OverscanScreen, Screen:?
? ? OverscanScreen 是包含Overscan區(qū)域的屏幕大小,而Screen則為去除Overscan區(qū)域后的屏幕區(qū)域, OverscanScreen > Screen.
Restricted and Unrestricted:
? ??某些區(qū)域是被系統(tǒng)保留的,比如說手機屏幕上方的狀態(tài)欄(如圖紙綠色區(qū)域)和下方的導航欄,根據(jù)是否包括這些預留的區(qū)域,Android把區(qū)域分為Unrestricted Area 和 Resctrited Aread, 前者包括這部分預留區(qū)域,后者則不包含, Unrestricted area > Rectricted area。
mFrame, mDisplayFrame, mContainingFrame
? ? Frame指的是一片內存區(qū)域, 對應于屏幕上的一塊矩形區(qū)域. mFrame的大小就是Surface的大小, 如上上圖中的藍色區(qū)域. mDisplayFrame 和 mContainingFrame 一般和mFrame 大小一致. mXXX 是Window(ViewRootImpl, Windowstate) 里面定義的成員變量.
mContentFrame, mVisibleFrame
? ? 一個Surface的所有內容不一定在屏幕上都得到顯示, 與Overscan重疊的部分會被截掉, 系統(tǒng)的其他窗口也會遮擋掉部分區(qū)域 (比如短信窗口,ContentFrame是800x600(沒有Status Bar), 但當輸入法窗口彈出是,變成了800x352), 剩下的區(qū)域稱為Visible Frame, UI內容只有畫在這個區(qū)域里才能確保可見. 所以也稱為Content Frame. mXXX也是Window(ViewRootImpl, WindowState) 里面定義的成員變量.
Insects
? ? insets的定義如上圖所示, 用了表示某個Frame的邊緣大小.
Layout 在WMS 內部的時序如下圖所示,外部調整Overscan參數(shù)或View內部主動調用requestLayout() 都會觸發(fā)WMS的重新layout,layout完成后,WMS會通過IWindow的resized()接口通知ViewRoot, 最終會調用requestLayout(), 并在下一個VSYNC 事件到來時更新。
。
?計算Layout主要有圖中三個紅色的函數(shù)完成,它們代碼很多,涉及到很多計算,但只要對著我們上面給的三個圖來看,不難看出它的意思,本文將不詳細深入。
Animation
Animation的原理很簡單,就是定時重繪圖形。下面的類圖中給出了Android跟Animation相關的類。
Animation:
? ? Animation抽象類,里面最重要的一個接口就是applyTranformation, 它的輸入是當前的一個描述進度的浮點數(shù)(0.0 ~ 1.0), 輸出是一個Transformation類對象,這個對象里有兩個重要的成員變量,mAlpha 和 mMatrix, 前者表示下一個動畫點的透明度(用于灰度漸變效果),后者則是一個變形矩陣,通過它可以生成各種各樣的變形效果。Android提供了很多Animation的具體實現(xiàn),比如RotationAnimation, AlphaAnimation 等等,用戶也可以實現(xiàn)自己的Animation類,只需要重載applyTransform 這個接口。注意,Animation類只生成繪制動畫所需的參數(shù)(alpha 或 matrix),不負責完成繪制工作。完成這個工作的是Animator.
Animator:
? ? 控制動畫的‘人’, 它通常通過向定時器Choreographer 注冊一個Runnable對象來實現(xiàn)定時觸發(fā),在回調函數(shù)里它要做兩件事情:1. 從Animation那里獲取新的Transform, 2. 將Transform里的值更新底層參數(shù),為接下來的重繪做準備。動畫可以發(fā)生在Window上,也可以發(fā)生在某個具體的View。前者的動畫會通過SurfaceControl直接在某個Surface上進行操作(會在SurfaceFlinger里詳細描述),比如設置Alpha值。后者則通過OpenGL完成(生成我們前面提過的DisplayList).
WindowStateAnimator, WindowAnimator,? AppWindowAnimator:
??? 針對不同對象的Animator. WindowAnimator, 負責整個屏幕的動畫,比如說轉屏,它提供Runnable實現(xiàn)。WindowStateAnimator, 負責ViewRoot,即某一個窗口的動畫。AppWindowAnimator, 負責應用啟動和退出時候的動畫。這幾個Animator都會提供一個函數(shù),stepAnimationLocked(), 它會完成一個動畫動作的一系列工作,從計算Transformation到更新Surface的Matrix.
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具體來看一下Window的Animation和View的Animation
?View 的動畫實現(xiàn)步驟與Windows 類似,有興趣的同學可以去看View.java 的 drawAnimation() 函數(shù)。
?管理窗口
WMS 里面管理著各式各樣的窗口, 如下表所示(在WindowManagerService.java 中定義)
| ? | ?類型 | 用途 |
| mAnimatingAppToken | ArrayList<AppWindowToken> | 正在動畫中的應用 |
| mExistingAppToken | ArrayList<AppWindowToken> | 退出但退出動畫還沒有完成的應用。 |
| mResizingWindows | ArrayList<WindowState> | 尺寸正在改變的窗口,當改變完成后,需要通知應用。 |
| mFinishedStarting | ArrayList<AppWindowToken> | 已經(jīng)完成啟動的應用。 |
| mPendingRemove | ArrayList<WindowState> | 動畫結束的窗口。 |
| mLosingFocus? | ArrayList<WindowState>? | 失去焦點的窗口,等待獲得焦點的窗口進行顯示。 |
| mDestorySurface ? | ArrayList<WindowState> | 需要釋放Surface的窗口。 |
| mForceRemoves? | ArrayList<WindowState> | 需要強行關閉的窗口,以釋放內存。 |
| mWaitingForDrawn | ArrayList<Pair<WindowState, IRemoteCallback>> | 等待繪制的窗口 |
| mRelayoutWhileAnimating | ArrayList<WindowState> | 請求relayout但此時仍然在動畫中的窗口。 |
| mStrictModeFlash | StrictModeFlash | 一個紅色的背景窗口,用于提示可能存在的內存泄露。 |
| mCurrentFocus | WindowState | 當前焦點窗口 |
| mLastFocus | WindowState | 上一焦點窗口 |
| mInputMethodTarget | WindowState | 輸入法窗口下面的窗口。 |
| mInputMethodWindow | WindowState | 輸入法窗口 |
| mWallpaperTarget | WindowState | 墻紙窗口 |
| mLowerWallpaperTarget | WindowState | 墻紙切換動畫過程中Z-Order 在下面的窗口 |
| mHigherWallpaperTarget | WindowState | 墻紙切換動畫過程中Z-Order 在上面的窗口 |
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可以看到這里大量的用到了隊列,不同的窗口,或同一窗口在不同的階段,可能會出現(xiàn)在不同的隊列里。另外因為WindowManager Service 的服務可能被很多個線程同時調用,在這種復雜的多線程環(huán)境里,通過鎖來實現(xiàn)線程安全非常難以實現(xiàn),一不小心就可能導致死鎖,所以在 WindowManager 內專門有一個執(zhí)行線程(WM Thread)來將所有的服務請求通過消息進行異步處理,實現(xiàn)調用的序列化。隊列是實現(xiàn)異步處理的常用手段。隊列加Looper線程是Android 應用常用的設計模型。
此外,WindowManager還根據(jù)Window的類型進行了分類(在WindowManager.java),如下表,
| 類型 | 常量范圍 | 子類 | 常量值 | 說明 | 例子 |
| APPLICATION_WINDOW | 1~99 | TYPE_BASE_APPLICATION | 1 | ? | ? |
| ? | ? | TYPE_APPLICATION | 2 | ?應用窗口 | ?大部分的應用程序窗口 |
| ? | ? | TYPE_APPLICATION_STARTING | 3 | ?應用程序的Activity顯示之前由系統(tǒng)顯示的窗口 | ? |
| ? | ? | LAST_APPLICATION_WINDOW | 99 | ? | ? |
| SUB_WINDOW | 1000~1999 | FIRST_SUB_WINDOW | 1000 | ? | ? |
| ? | ? | TYPE_APPLICATION_PANEL | 1000 | ?顯示在母窗口之上,遮擋其下面的應用窗口。 | ? |
| ? | ? | TYPE_APPLICATION_MEDIA | 1001 | ?顯示在母窗口之下,如果應用窗口不挖洞,即不可見。 | SurfaceView,在小窗口顯示時設為MEDIA, 全屏顯示時設為PANEL |
| ? | ? | TYPE_APPLICATION_SUB_PANEL | 1002 | ? | |
| ? | ? | TYPE_APPLICATION_ATTACHED_DIALOG | 1003 | ? | ? |
| ? | ? | TYPE_APPLICATION_MEIDA_OVERLAY | 1004 | ?用于兩個SurfaceView的合成,如果設為MEDIA, 則上面的SurfaceView 擋住下面的SurfaceView | ? |
| SYSTEM_WINDOW | 2000~2999 | TYPE_STATUS_BAR | 2000 | 頂部的狀態(tài)欄 | ? |
| ? | ? | TYPE_SEARCH_BAR | 2001 | 搜索窗口,系統(tǒng)中只能有一個搜索窗口 | ? |
| ? | ? | TYPE_PHONE | 2002 | ?電話窗口 | ? |
| ? | ? | TYPE_SYSTEM_ALERT | 2003 | 警告窗口,在所有其他窗口之上顯示 | 電量不足提醒窗口 |
| ? | ? | TYPE_KEYGUARD | 2004 | 鎖屏界面 | ? |
| ? | ? | TYPE_TOAST | 2005 | 短時的文字提醒小窗口 | ? |
| ? | ? | TYPE_SYSTEM_OVERLAY | 2006 | 沒有焦點的浮動窗口 | ? |
| ? | ? | TYPE_PRIORITY_PHONE | 2007 | 緊急電話窗口,可以顯示在屏保之上 | ? |
| ? | ? | TYPE_SYSTEM_DIALOG | 2008 | 系統(tǒng)信息彈出窗口 | ?比如SIM插上后彈出的運營商信息窗口 |
| ? | ? | TYPE_KEYGUARD_DIALOG | 2009 | 跟KeyGuard綁定的彈出對話框 | 鎖屏時的滑動解鎖窗口 |
| ? | ? | TYPE_SYSTEM_ERROR | 2010 | 系統(tǒng)錯誤提示窗口 | ?ANR 窗口 |
| ? | ? | TYPE_INPUT_METHOD | 2011 | 輸入法窗口,會擠占當前應用的空間 | ? |
| ? | ? | TYPE_INPUT_METHOD_DIALOG | 2012 | 彈出的輸入法窗口,不會擠占當前應用窗口空間,在其之上顯示 | ? |
| ? | ? | TYPE_WALLPAPER | 2013 | ?墻紙 | ? |
| ? | ? | TYPE_STATUS_BAR_PANEL | 2014 | 從狀態(tài)條下拉的窗口 | ? |
| ? | ? | TYPE_SECURE_SYSTEM_OVERLAY | 2015 | 只有系統(tǒng)用戶可以創(chuàng)建的OVERLAY窗口 | ? |
| ? | ? | TYPE_DRAG | 2016 | 浮動的可拖動窗口 | 360安全衛(wèi)士的浮動精靈 |
| ? | ? | TYPE_STATUS_BAR_PANEL | 2017 | ? | ? |
| ? | ? | TYPE_POINTER | 2018 | 光標 | ? |
| ? | ? | TYPE_NAVIGATION_BAR | 2019 | ? | ? |
| ? | ? | TYPE_VOLUME_OVERLAY | 2020 | 音量調節(jié)窗口 | ? |
| ? | ? | TYPE_BOOT_PROGRESS | 2021 | 啟動進度,在所有窗口之上 | ? |
| ? | ? | TYPE_HIDDEN_NAV_CONSUMER | 2022 | 隱藏的導航欄 | ? |
| ? | ? | TYPE_DREAM | 2023 | 屏保動畫 | ? |
| ? | ? | TYPE_NAVIGATION_BAR_PANEL | 2024 | Navigation bar 彈出的窗口 | 比如說應用收集欄 |
| ? | ? | TYPE_UNIVERSAL_BACKGROUND | 2025 | ? | ? |
| ? | ? | TYPE_DISPLAY_OVERLAY | 2026 | 用于模擬第二顯示設備 | ? |
| ? | ? | TYPE_MAGNIFICATION | 2027 | 用于放大局部 | ? |
| ? | ? | TYPE_RECENTS_OVERLAY | 2028 | 當前應用窗口,多用戶情況下只顯示在用戶節(jié)目 | ? |
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windowManager Service 會根據(jù)窗口的類型值來決定Z-Order (于常量值無關,值大說明是后面Android版本添加的,比如說2025~2028就是4.3 新加的)。比如說SurfaceView.java 里的一個函數(shù),
public void setZOrderOnTop(boolean onTop) {if (onTop) {mWindowType = WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_PANEL; //PANEL在上面// ensures the surface is placed below the IMEmLayout.flags |= WindowManager.LayoutParams.FLAG_ALT_FOCUSABLE_IM;} else {mWindowType = WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_MEDIA; //MEDIA類型窗口在應用窗口之下,應用必需挖洞(設Alpha值)才能露出它。mLayout.flags &= ~WindowManager.LayoutParams.FLAG_ALT_FOCUSABLE_IM;}}這些類型最終在WindowManager 內部轉換成幾個Z-Order 值,mBaseLayer, mSubLayer, mAnimationLayer, 分別表明主窗口,子窗口(附加在主窗口之上),和動畫窗口的Z-Order值(越大越在上邊)。不同的窗口類型在不同的硬件產品上有不同的定義,因此它是實現(xiàn)在WindowManagerPolicy里的windowTypeToLayerLw(), 舉PhoneWindowManager 為例,它的ZOrder 順序是:
Univese background < Wallpaper < Phone < Search Bar < System Dialog < Input Method Window < Keyguard < Volume < System Overlay < Navigation < System Error < ?< Display Overlay< Drag < Pointer < Hidden NAV consumer,?
所以,我們如果要在手機鎖屏時顯示歌曲播放進度,就必須給這個窗口分配一個大于Keyguard的type,如 system overlay 等。
一個Window可以有若干個Sub Window, 他們和主窗口的ZOrder關系是
Media Sublayer(-2) < Media Overlay sublayer (-1) < Main Layer(0) < Attached Dialog (1) < Sub panel Sublayer (2)
通過 "adb shell dumpsys window" 可以查看系統(tǒng)當前運行的窗口的ZOrder 和 Visibility, 比如下面就是在短信輸入界面下運行“dumpsys" 獲得的結果,
1 Window #0 Window{4ea4e178 u0 Keyguard}:2 mBaseLayer=121000 mSubLayer=0 mAnimLayer=121000+0=121000 mLastLayer=1210003 mViewVisibility=0x8 mHaveFrame=true mObscured=false4 Window #1 Window{4ea4aa7c u0 InputMethod}:5 mBaseLayer=101000 mSubLayer=0 mAnimLayer=21020+0=21020 mLastLayer=210206 mViewVisibility=0x0 mHaveFrame=true mObscured=false7 Window #2 Window{4ec1a150 u0 com.android.mms/com.android.mms.ui.ComposeMessageActivity}:8 mBaseLayer=21000 mSubLayer=0 mAnimLayer=21015+0=21015 mLastLayer=210159 mViewVisibility=0x0 mHaveFrame=true mObscured=false10 Window #3 Window{4ea7c714 u0 com.android.mms/com.android.mms.ui.ConversationList}:11 mBaseLayer=21000 mSubLayer=0 mAnimLayer=21010+0=21010 mLastLayer=2101512 mViewVisibility=0x8 mHaveFrame=true mObscured=true13 Window #4 Window{4eaedefc u0 com.android.launcher/com.android.launcher2.Launcher}:14 mBaseLayer=21000 mSubLayer=0 mAnimLayer=21005+0=21005 mLastLayer=2101015 mViewVisibility=0x8 mHaveFrame=true mObscured=true16 Window #5 Window{4ea17064 u0 jackpal.androidterm/jackpal.androidterm.Term}:17 mBaseLayer=21000 mSubLayer=0 mAnimLayer=21000+0=21000 mLastLayer=2200018 mViewVisibility=0x8 mHaveFrame=true mObscured=true可以看到:
所以,WindowManager Service 是通過調整窗口的mViewVisibility 和 mLayer 值來實現(xiàn)窗口重疊。最后給出跟Z-order相關的類圖。
?
?圖中序號表示輸入法窗口找到它的目標窗口的過程:
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WindowManager Service的介紹暫告一段落,它與其他重要的Service,SurfaceFlinger, ActivityManager, InputManager, PowerManager, WatchDog 之間的關系將在其他文章介紹。
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轉載于:https://www.cnblogs.com/samchen2009/p/3367496.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的图解Android - Android GUI 系统 (2) - 窗口管理 (View, Canvas, Window Manager)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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