【蓝鸥Unity开发基础三】课时14 刚体
【藍鷗Unity開發基礎三】課時14 剛體
一、剛體
物理引擎:
物理引擎能夠真實的模擬物理效果
Unity中使用的是NVIDIA的PhysX物理引擎
在Unity中使用Rigidbody讓游戲對象受物理引擎控制
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在Unity里進行演示——創建一個Plane——染成綠色——創建一個Cube,懸空——染成紅色!
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正常情況下Cube不會懸空,因為受到重力的影響,cube不會懸浮。那么就要創建一個剛體組件——Rigidbody。
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選中Cube——查找Rigidbody——添加到Cube上——然后重新運行場景,我們的Cube就從從空中下落到地面。
Rigidbody參數
Mass:質量1 只是用來決定物體的慣性的,物體的質量很輕,被撞擊之后會飛的很遠。
Drag:表示空氣阻力的,想要游戲對象下落時慢一下,可以調整空氣阻力
Angular Drag:角阻力,物體旋轉的時候使用
Use Gravity:是否受到重力的影響
Is Kinematic :是否使用運動學,不在受到物理引擎的控制
Interpolate:差值 none無差值 ?Interpolate內差值 Extrapolate 外差值
Constraints Detection:碰撞檢測 Discrete 離散碰撞檢測(一般用) ?Continuous 連續碰撞檢測 ?Continuous Dynamic 連續動態碰撞檢測
Constraints:Freeze ?Position、Freeze ?Rotation
凍結Position
凍結Rotation?
給Cube添加一個腳本Test,然后我們看一下剛體中的一些屬性:
using?UnityEngine;
using?System.Collections;
public?class?Test?:?MonoBehaviour?{
????void?Start?()?{
????????Rigidbody?rb?=?GetComponent<Rigidbody>?();
????????float?mass=?rb.mass;//質量
????????float?drag=?rb.drag;//空氣阻力
????????rb.angularDrag;//角阻力
????????rb.useGravity;//當前游戲對象是否受到重力影響
????????rb.isKinematic;//是否使用運動學
????????rb.freezeRotation;//是否凍結游戲對象的旋轉
????
????}
}
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總結
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