基础纹理
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紋理最初的目的:使用一張圖片來控制模型的外觀。
使用紋理映射(texture mapping)技術,把一張圖“粘”在模型表面,逐紋素地控制模型的顏色。
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紋理映射坐標(texture-mapping coordinates)存儲在每個頂點上。定義了該頂點在紋理中對應的2D坐標。通常使用二維變量(u,v)來表示,其中u是橫向坐標,v是縱向坐標。因此,紋理映射坐標也被稱為UV坐標。
unity使用的紋理空間是符合OpenGL的傳統的,原點位于紋理左下角。
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在unity中,需要使用 紋理名_ST 的方式來聲明某個紋理的屬性。ST是縮放(scale)和平移(translation)的縮寫。_MainTex_ST 可以讓我們得到該紋理的縮放和平移值,_MainTex_ST.xy 存儲的是縮放值,_MainTex_ST.zw 存儲的是偏移值。
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總結
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